Skyrim : Talents

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Le joueur au cours de la partie peut acquérir des atouts permanents qui lui donnent des avantages par rapports aux autres acteurs et créatures du monde de Skyrim.

A chaque montée de niveau, le joueur acquiert un point d'atout. Il peut utiliser ses points à tout moment dans le menu des compétences, à condition d'avoir acquit un niveau suffisant dans la compétence à laquelle appartient l'atout.

Le premier atout de chaque compétence est celui de novice. Il ne requiert aucun atout préalable, mais nécessite un niveau 20 dans sa compétence.

En début de partie, le joueur ne possède ce niveau 20 nécessaire pour démarrer l'acquisition d'atouts que dans les 6 compétences où la race choisie donne un nombre de points de compétence de 20 ou 25 (bonus de +5 ou +10). Il faut cependant attendre de monter au niveau 2 pour obtenir un point d'atout à dépenser.

Les autres compétences, où le joueur n'a que 15 points en début de partie, devront d'abord être fortement augmentée par la pratique, l'entrainement, les livres... avant de permettre l'acquisition du premier atout de novice. Il en résulte que le choix de la race est capital pour le type de carrière que vous souhaitez faire dans le jeu : Carrière de mage, de guerrier ou de voleur.

Vous pourrez trouver un tableau des valeurs initiales des compétences dans l'article Skyrim : Comment choisir son premier personnage, et en déduire le meilleur choix de race pour votre carrière.

Les tableaux qui suivent, regroupés par type de carrière et de compétence, vous donneront les itinéraires obligatoires d'atouts et les points de compétence nécessaires à leur acquisition. Souvenez vous qu'à chaque fois qu'un nouvel atout se débloque (atout préalable et niveau minimum de compétence requis), il vous faut disposer d'un point d'atout pour l'acquérir. Comme vous ne disposez que d'un seul point par montée de niveau, ne le gaspillez pas pour un atout qui n'est pas vraiment nécessaire à votre type de carrière.

Compétences du mage

Altération

Conjuration

Destruction

Enchantement

Illusion

L'école de l'illusion comporte 13 atouts. Chaque atout en illusion ne comporte qu'un seul niveau. Il suffit donc de 13 points d'atouts pour disposer de tous les atouts de l'école.


Accessibilité Augmentent la puissance Diminuent le coût en Magika Affectent les acteurs de niveaux plus élevés et la discrétion
Illusion 100   100 - Illusion de maître

Divise par deux le coût en points de magie des sorts d'illusion de niveau maître.

 
Illusion 90     90 - Maître de l'illusion

Les sorts d'illusion affectent les morts-vivants, les daedras et les automates.

Illusion 75   75 - Illusion de spécialiste

Divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau expert.

  OU
Illusion 70     70 – Rage

Les sorts de frénésie affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.

 
       
Illusion 50   50 - Illusion de spécialiste

Divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau spécialiste.

  50 - Epouvante

Les sorts de peur affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.

  50 - Sorts discrets

Les autres n'entendent pas les sorts que vous lancez, quelle que soit l'école de magie.

       
Illusion 40       40 – Prestidigitateur

Tous les sorts d'illusion affectent les personnages de plus haut niveau.

Illusion 30     30 - Regard hypnotique

Les sorts plus puissants affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.

 
Illusion 25   25 - Illusion d'apprenti

Divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau apprenti.

   
       
Illusion 20 20 - Double Illusion

Lancer un double sort d'illusion permet d'obtenir des effets encore plus puissants.

20 - Illusion de novice

Divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau novice.

20 – Animage

Les sorts d'illusion affectent les animaux de plus haut niveau.


Guérison

Compétences du guerrier

Archerie

Parade

Armure lourde

Une main

Forgeage

Deux mains

Compétences du voleur

Alchimie

Armure légère

Crochetage

Vol à la tire

Furtivité

Eloquence

Les trophées de compétences

L'atteinte de certains objectifs de compétence permet d'acquérir des trophées ou succès.

Voir l'article Skyrim : Succès.

Voir également