TESCS2 : Les scripts
Sur le forum quelqu'un demandais qu'on lui fasse un script alors que celui ci semblait n'avoir rien de compliqué. J'encourage donc tous les nouveaux TESCSeurs à apprendre à scripter pour faire eux même leurs scripts et donc permettre aux scripteurs foux d'aider ceux qui sont sur des scripts qu'ils ne pourront vraiment pas faire seul :)
Je mets donc ici un tutorial sur les bases du scripting. J'en ferais un mieux présenté et plus complet plus tard mais vous pouvez déjà comencez à scripter avec ça.
N'oubliez pas : 'Il y a pire que de ne pas y arriver, c'est de ne pas essayer & persévérer !'
Il ne faut pas voir les scripts comme quelque chose de compliqué, il s'agit d'un langage tout comme l'anglais ou le français, mais en BEAUCOUP BEAUCOUP plus simple. Donc si tu sais parler Français tu sauras scripter. D'autant que le language du TESCS est vraiment très simple (ce qui le rend compliqué lorsque l'on veut faire des trucs un peu tordu ^^, car il manque de trop de possibilités). Ainsi tu as juste à connaitre 7 règles de grammaires (alors qu'en Français y'en a des centaines !). A savoir :
- La règle du "script" : un script commence toujours par :
CODE |
script nomDuScript |
- La règle des "blocs de script" : Une partie de script est toujours comprise entre
CODE |
Begin condition Les instructions du Script End |
- La règle des blocs de confition : Une bloc de condition (si, sinon si, sinon) commence toujours par
CODE |
if (condition) &nbps;&nbps;instructions |
Entre deux tu mets toutes les instructions qui doivent s'effectuer SI la condition du if est remplie. S'il y a plusieurs conditions différentes on peut utiliser les "sinonsi" (elseif) et "sinon" (else), donc par exemple :
CODE |
if ( Condition 1 ) Afficher On est dans la condition 1 elseif ( Condition 2 ) Afficher On est dans la condition 1 elseif ( Condition 3 ) Afficher On est dans la condition 3 else Afficher On est ni dans condition 1 ni dans condition 2 ni dans condition 3 endif |
- la règle des objets : Le TESCS2 repose sur une logique objet, ainsi pour qu'un objet (un PNJ, un coffre, une créature etc.) éxécute la fonction il suffit de faire : ObjetID.LaFonction. Donc pour que ce soit le joueur par exemple qui meurt, et bien il faut mettre : player.kill
- la règle des variables : il faut déclarer les variables avant de les utiliser. on a pas grand chose comme type possible :
CODE |
short -32 768 à 32 767 (entier court) long -2 147 483 648 à 2 147 483 647 (entier long) float 1,18E-38 à 3,40E38 (precision = 7 digits) (nombre à virgule) ref un ObjetID (reférence sur un objet, comme un PNJ, un coffre etc.) |
- la règle des commentaires : tout ce qui est précédé par ";" est un commentaire. Donc :
CODE |
; blablabla tout ça c'est du comment ; if (condition1) est aussi un comment if (condition2) ; mais le if (condition2) ci dessus ne l'est pas |
- Enfin, la règle d'éxécution des scripts : ils sont éxécutés en boucle : à chaque frame, le script est éxécuté une fois (si les conditons d'éxécutions sont rempliers. Donc si tu fais :
CODE |
script un_test Begin GameMode messageBox "Mwaha tu peux plus jouer !", "Ok" end |
Celà va afficher la messageBox tout le temps et le joueur devra appuyer sur OK tout le temps sans avoir la possibilité de jouer.
Ensuite il suffit de trouver les fonctions qui réalisent ce que tu veux faire (ajouter de la vie, renommer une cell etc.) ou d'en créer une toi même (calcul de modulo, opérations de trigo etc.) si elles ne sont pas déjà implémentées.
Donc en résumé voici un script à mettre sur l'anneau qui sert à rien :
CODE |
script mon_script_test Begin OnActivate; ce qui est compris entre ce Begin et le End ne sera exécuté que si on active l'anneau (on le ramasse) short doOnce; déclaration d'une variable de type entier court car elle ne prendra que -1 (ou 0) ou 1 short dayExec; idem short monthExec; idem short yearExec; idem float hourExec; l'heure qui est un float dans le jeu if ( doOnce != 1 ); Si doOnce est différente de 1 (elle est à 0 ou -1 par défaut à sa création.) MessageBox "C'est la première et dernière fois que cette partie s'éxécute", "ok"; on affiche ça set doOnce to 1; on affecte la valeur 1 à doOnce set hourExec to GameHour; hourExec récupère l'heure actuelle dans le jeu) set dayExec to GameDay; récupère le jour set monthExec to GameMonth;idem pour le mois set yearExec to GameYear;idem pour l'année endif Activate; on active l'anneau car le OnActivate annule l'activation donc si on ne mettait pas Activate ici on ne pourrait jamais le prendre End Begin OnDeath player; ce qui suit ne sera exécuté qu'à la mort du player MessageBox "Haha vous êtes morts ! Vous aviez pris l'anneau pour la première fois le %.0f %.0f %.0f à %.2f", dayExec, monthExec, yearExec, hourExec, "Snif" ; va afficher une boite de message avec le texte où les %.0f et %.2f seront remplacés dans l'ordre par les variables qui suivent le message. Le seul bouton sur lequel on pourra cliquer sera le bouton "snif" End |
Voilà tu as toutes les bases du scripting tu vois ce n'est pas du tout compliqué.
Dailleurs si tu veux essayer d'apprendre à scripter autrement qu'avec le TESCS2 (qui oblige à lancer Oblivion pour voir si le script fonctionne...) tu peux essayer d'apprendre le JavaScript ou le PHP. Ce sont deux langages très simples qui s'aprennent facilement. http://www.phpdebutant.org est très bien pour commencer. Sinon : http://developpez.com a de très bon tutos sur un peu tous les langages.
En conclusion, il faut donc lire et écrire un script comme si tu parlais. Par exemple pour toi c'est : (la personne qui voulait le script voulait ce qui suit)
Si le joueur a le signe "MachinChose" alors il doit avoir 0 de magie. Mais s'il a plus de X point d'intelligence, alors on lui accorde Y points de magie en fonction de ce qu'il a et de X (par exemple Y = ("Pts Int Joeurs" - X ) * 3 + ("Level Joueur" * 2)
Ce qui se traduit en script par quelquechode de ce genre (pas testé je peux pas faire touner Obliv là ou je suis) :
CODE |
Script Exemple Begin GameMode short int short will short level short permit if ( GetIsPlayerBirthsign "MachinChose" == 1 ) set int to player.GetActorValue intelligence set will to player.GetActorValue WillPower set level to player.getLevel if ( int > X ) if ( will > permit ) player.SetActorValue WillPower permit endif else player.SetActorValue WillPower 0 endif endif end |
Tu as tout pour en faire toi même maintenant. Evite de compter sur les autres pour les scripts pas trop compliqués et ce pour plusieurs raisons :
- personne ne pourra faire le script exactement comme tu l'imagines (bon sauf si c'est pour afficher un texte...)
- tu vas perdre un peu de temps au début en les faisant toi même car tu devras apprendre mais après ce sera beaucoup plus rapide que de trouver quelqu'un, lui expliquer, verifier ce qu'il a fait, lui dire ce qu'il ne va pas, lui réexpliquer etc.
Squallynou (Cordel D.) 2 avr 2006 Ã 05:27 (EDT)