Daggerfall : Le Mantella Crux

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Catégorie:Daggerfall : Quête principale

Quête précédente : Daggerfall : Le Mantella Introduction

Les Iles Flottantes

On apparaît au sommet d'une île flottant dans le vide (il s'agit en fait d'une très grande pièce cubique). Cliquer sur la statue à droite lance un sort de lévitation. Monter vers l'île flottant au-dessus de vous. Tirer le levier qui s'y trouve. Redescendre en-dessous de la première île, vers une île portant quatre... portes.

Les portes ne sont attachées à rien, mais il y a un Frost Daedra au milieu de l'île. Cliquer uniquement sur la porte sud. Aller vers le bord est de l'île. Descendre un petit peu, et faire face à l'ouest. Entrer dans la pièce et tirer le levier.

Resortir, voler vers le mur ouest (regarder la carte pour constater quand vous lle heurterez). Faire face au sud et monter. Passer par l'ouverture qui apparaît près du sommet, descendre le hall, monter dans le puits à la fin. Suivre le couloir vers le nord. Prendre tout droit, passer devant des barres bleues bloquant un passage. Aller jusqu'au fond, tirer le levier. Les barres ont disparu. Entrer par l'ouverture.

Tirer le deuxième levier rencontré. Tirer le troisième levier. Poursuivre jusqu'au fond du passage et tirer le quatrième levier.

Revenir à l'île avec la statue. Aller vers le bord nord, descendre un petit peu et faire face au sud. Il y a une pièce dans le rocher, avec un Daedra Lord. Mettre un pied sur le tapis de la pièce téléporte à la zone suivante...

Mantella 1. La pyramide

La lévitation facilite grandement la vie pour ce niveau... Depuis l'endroit où on apparaît, sortir par la porte (pas de Passwall à la Arena dans Daggerfall ;o)). Prendre l'ascenseur au nord. Desdendre.

On arrive au début d'un chemin constitué de pierres flottantes, menant vers une ouverture dans une grande île. Cliquer sur les deux pierres tombales qui lancent un grognement. La piere tombale blanche est celle de Benefactor, "dont le corps garde le passage" ("whose body guards the way"). Le levier sur le devant de la pièce dans l'île contrôle la descente d'un autre ascenseur vers nu autre chemin de pieres flottantes. Le levier sur l'arrière ouvre un passage au sommet de cette pièce géante. Descendre par l'ascenseur vers le chemin de pierres suivant, et prendre l'ascenseur suivant vers le haut de la pièce.

Au-dessus, dans le mur nord, se trouve une ouverture. Léviter vers elle. Cliquer sur le pseudo-assassin. Il demande son nom; répondre "Benefactor": il ouvre le passage au sommet de la pyramide du début.

Revenir à la pyramide, et prendre l'ascenseur qui descend. Une trappe est normalement ouverte dans le coin nord-est (sinon, revenir et cliquer correctement sur les pierres tombales). Prendre l'ascenseur et descendre.

Se laisser tomber dans le puits dans la pièce suivante.

Là encore, une trappe doit être ouverte (sinon, revenir aux pierres tombales). Sauter dans le trou téléporte vers la zone suivante.

Mantella 2. Les crânes

La première partie de cette étape du Mantella Crux se déroule dans une vaste pièce avec huit portes. Une seule d'entre elles permet de sortir. On trouve quelques adversaires derrière la plupart des portes. Attention, une des portes téléporte dans une cage.

Une fois sorti de la pièce, suivre le couloir jusqu'au T. Là , prendre à gauche, puis passer la porte. Le petit passage au sud-ouest est une zone de repos, où personne ne vient déranger l'aventurier fatigué...

Il y a quatre Fire Daedras sur le sol de la grande pièce. A moins d'aimer recevoir en permanence des boules de feu, il peut être une bonne idée que de se laisser tomber sur le sol, et de leur régler leur compte. Cliquer sur la cage téléporte dans le petit coin tranquille de tout à l'heure. On trouve quelques Fire Attronachs par-ci, par-là .

Suivre le chemin vers l'ouest, jusqu'au premier crâne. Regarder en l'air et cliquer sur le crâne. Il donne un indice (quelque chose à propos du disciple vrai qui lève toujours les yeux, etc.) et commence à tourner. En prêtant attention, il devient clair qu'il ne faut considérer que les crânes qui regardent en direction du grand crâne qui se trouve au centre. Il n'y en a que deux. Continuer vers l'ouest jusqu'au crâne suivant, cliquer dessus. Il se met lui aussi à tourner (on vous a déjà dit que vous faisiez tourner les têtes sur votre passage ?) Revenir à l'intersection des chemins, et prendre vers le sud. Commencer à compter les crânes. Cliquer sur le troisième (et hop, il tourne, inattendu, non ?), et continuer le long du chemin jusqu'à la fin.

Le cinquième crâne ne regarde pas dans la direction du crâne central. Cliquer sur lui lance un sort de guérison, mais il ne tourne pas. Le reste des crânes va simplement se mettre à tourner quand on clique dessus... ou téléporter ailleurs dans la pièce (généralement, au-dessus du vide). Il y a un Fire Daedra dans l'orbite droite du grand crâne. Le faire descendre sur le plancher de la grande pièce en le tirant à l'arc (boum). Léviter vers la pièce derrière les yeux du crâne.

Dans l'orbite gauche attend Sheogorath. Lui parler ne change rien à la suite.

La partie la plus difficile est l'ascenseur derrière les orbites. Il monte et descend lorsque l'on marche sur le sol de la pièce. Comme le sort de lévitation est probablement encore actif, descendre sur le sol pour un unique contact et faire descendre l'ascenseur, puis flotter au-dessus du sol, et descendre par le puits. Il y a une pièce avec une grande tête de pierre au fond. Crapahuter à pour passer le passage. En cliquant sur la tête, elle vous pose une question : "How many defy me?" ("Combien me défient ?"). Répondre "One" (le nombre de crânes détournant ostensiblement le regard du grand crâne central). Cela téléporte vers une pièce dont les étagères sont garnies de crânes, qui est le début de la section suivante.

Mantella 3. Le temple

Cette étape du Mantella débute dans une pièce. Sortir par la porte et prendre vers le sud. Noter l'ascenseur au nord. En sortant dans la grande pièce, suivre le chemin autour la... montagne à l'envers portant à son sommet (c'est-à -dire en bas) un temple lui aussi à l'envers (non, ce n'est pas la peine de retourner le moniteur). Ouvrir la porte est du temple et tirer le levier.

Revenir vers la porte sud, cliquer sur l'obélisque bleu pour être téléporté à la section suivante.

Une section donc très courte, mais il est possible d'y passer un peu plus de temps en descendant par l'élévateur du début. On y trouve quelques adversairesà dévaliser et quelques trésors à piller.

Mantella 4. Les crânes

On arrive dans une salle avec neuf crânes. Pour se repérer, considérons le crâne du milieu au nord comme donnant la direction 12h. Voici les effets d'un clic sur chaque crâne en fonction de sa position :

  • 8h : pousse un gémissement
  • 9h : téléporte devant un grand crâne de la section précédente... les pieds dan sle vide ;-)
  • 10h : pousse un grognement d'Orc
  • 11h : pousse un grognement
  • 12h : en général, cela vous tue -à moins d'avoir vraiment beaucoup de points de vie !
  • 1h : ouvre la porte
  • 2h : en général, cela vous tue -à moins d'avoir vraiment beaucoup de points de vie !
  • 3h : téléporte à la fin du passage en spirale dans cette section
  • 4h : téléporte au sommet du grand crâne dans la section précédente.

Le couloir ensuite part en spirale et permet de sortir de la pièce d'apparition. Prendre la porte au fond et monter l'escalier.

Il faut parler à Sheogorath pour sortir de cette section. Si on explore la première partie, on se trouve dans un ensemble de passages dont l'agencement général rappelle une arbalète. Dans le puits du milieu, se trouve une ouverture par laquelle on pénètre dans une série de passages et de pièces dont la forme rappelle celle d'une épée.

Sheogorath est dans une pièce dans le pommeau de l'épée. Dans les pièces formant la garde de l'épée se trouvent deux guerriers. Cliquer sur les statues dans les pièces téléporte dans la grande pièce où on peut prendre un ascenseur permettant de monter ou descendre... pendant que des Daedras Lords s'amusent à vous prendre pour cible. On peut utiliser au choix, l'épée ou l'arbalète à chaque extrémité de l'ascenseur pour revenir en arrière et parler à Sheogorath. Il demande quelle est son autre arme. Il faut répondre "crossbow" (arbalète) puis descendre tout du long du puits central. En touchant le fond, on est téléporté dans la grande pièce avec les Daedras Lords.

On arrive sur un grand rocher dans lequel est fichée un épée. Il y a quatre Daedras Lords aux alentours. Passer en rampant dans le trou à côté. En bas, se trouvent deux bannières rouges et une boîte. Cliquer sur la bannière de gauche ouvre la boîte, dans laquelle se trouve... une autre boîte. Cliquer dessus révèle une pierre précieuse blanche. Cliquer sur la pierre fait descendre l'île flottante. Rester à l'intérieur jusqu'à ce qu'elle touche le fond.

Se diriger vers la grande arbalète et se placer dans le cran de l'arbalète. Se tourner vers la grande île et... faire une sauvegarde !

Cette séquence est, paraît-il, la phase qui produit le plus de plantages du jeu. Cliquer sur la hache de gauche pour déclencher l'arbalète. Le carreau touche sa cible et fait basculer l'épée, en vous entraînant avec lui. Monter le long de l'épée en direction de la sortie.

Mantella 5. La fin

Dans cette partie, il n'y a ni levier à tirer, ni énigme à résoudre. Il suffit de rester en vie, malgré les fantômes et daedras rencontrés dans chaque pièce. Chacun possède trois ouvertures.

A partir de la pièce où on arrive, sortir par l'ouest, aller au nord, aller à l'ouest, aller au nord, aller à l'est, aller au nord, aller au nord.

On se trouve maintenant dans un sombre couloir. A l'ouest, une série de puits dans le sol. Les sauter ou léviter par-dessus. Descendre le long du couloir jusqu'à arriver à une grande salle, avec une sorte d'autel au centre. Léviter dans sa direction. La pierre précieuse verte en son sein est le Mantella.

Cliquer dessus téléporte vers Nulfaga -et permet de sortir du Mantella Crux. Elle vous montre les conséquences de vos actes. Le résultat dépend de la personne à laquelle vous avez remis le Totem.

Voilà , c'est fini... Il ne vous reste plus, fort de votre réputation, qu'à finir d'écumer la Baie d'Iliac à la recherche de jeunes filles en détresse... ou de donjons à dévaliser.

Fin