Modèles et Textures : NifSkope-Personnaliser un mesh de bouclier
Tutorial pour faire un bouclier personnalisé
Ce tutorial est une traduction de Custom_shield_mesh
Dans ce tutorial, il faut utiliser 3dsmax 7. Avec 3ds max il est possible d'avoir quelques difficultés, mais 3ds max 8 convient parfaitement. Si vous avez quelques difficultés, visitez le forum et le sujet originel sur : www.elderscrolls.com .
Outils requis ou recommandés
- CIV4 Nif Exporter pour 3dsmax 6 and 7.
- Note: Max 7 plugins fonctionne pour le Max 8 également
- 3dsmax 30 day trial
- NifSkope
- Texporter exporte les uvs pour faciliter les textures
Il n'y a pas actuellement d'exporteur de .NIF pour Maya, mais il existe un importeur.
here Il n'est pas compatible avec Maya 7
Importation et travail dans 3DSmax
1. Selectionner un bouclier (Shield). Pic
2. Exportez ce bouclier comme un fichier .obj et importez le dans 3dsmax Pic
3. Lorsqu'il est importé, cliquer sur le modèle dans la fenêtre "perspective". Ensuite faire une rotation rotate -90 sur l'axe x, 12 degrés sur le y and -7 sur le z], cela devrait avoir orienté correctement le bouclier. Pic Pic2
4. Maintenant, vous pouvez supprimer tout, SAUF LA POIGNEE Pic
5. Réalisez maintenant votre bouclier personnalisé. Pic
6. Maintenant faites l'uv map de votre bouclier et la poignée. Puis sortez de uvs et texturez le.
7. Après avoir texturé, sauvez-le en DDS et utilisez une texture "blinn" cliquez sur la case "diffuse" et sélectionnez "bitmap". Puis sélectionnez la texture que vous avez faite. Pic Pic2
8. Puis cliquez la poignée et faire une rotation y de 12 pour revenir à 0, et Z de -7 pour revenir à 0 Pic
9. Maintenant, vous pouvez sélectionner votre Nouveau Shield et faites une rotation y de -12 et z de 7 Si cela est fait correctement, le nouveau bouclier et la poignée doivent s'aligner. Sinon bougez le nouveau bouclier pour qu'ils correcpondent parfaitement. Pic Pic2
Exportation et travail dans NifSkope
***Note: En premier, soyez sûr de ne pas bouger votre DDS. Civ4 prends soin des coordonnées pour vous.
10. Vous allez avoir besoin de Max et du plugin Civ . Exportez avec "original images" sélectionné. Pic Pic2
***Note: L'erreur "WARNING: Map, "01 - Default", has a DIFFUSE MAP with alpha in the image, but has no OPACITY MAP. Please add the same texture as an OPACITY MAP to apply alpha." est inhabituelle mais si cela arrive, exportez en ignorant cette mise en garde et le maillage fonctionne correctement par la suite.
11. Lancez NifSkope, et chargez le fichier .nif que vous avez exporté. Soyez sûr de bien avoir déjà un bloc TEXTURE BLOCK dans le fichier. Sinon, c'est que l'exportation est incorrecte. Copiez la branche NiTriStrip. Maintenant chargez un bouclier par défaut du jeu – comme un imperial guard shield – dans la même instance de NifSkope (une nouvelle fenêtre ne marchera pas). Pic Pic2
12. Collez votre branche NiTriStrip.
13. Maintenant cliquez NiNode, et ouvrez (+) le bloc Children. Changez Num Indicies à la valeur 2. Cliquez sur la barre Indicies située en dessous. Pic
***NOTE: Soyez sûr que le bloc "Details" est activé, en utilisant le menu view et en sélectionnant cette option, ou en pressant la touche F2
14. Cliquez droit, "update array". Si vous ne l'avez pas, ouvrez le bloc indicies. Cliquez droit le nouveau connecteur (slot) et modifiez le selon le n° de bloc NiTriStrips de votre copiage. Voyez pour le n° le bloc que vous avez collé.
15. Cliquiez sur l'ancien mesh, Cliquez droit sur le bloc NiTriStrips, puis flag. Cochez hidden.
16. Cliquez votre nouveau bouclier et cliquez droit le bloc NiTriStrips puis flags et sélectionnez Collision Detection continue.
17. Finalement, soyez sûrs que le texture node de VOTRE mesh (il devrait avoir été copié avec le NiTriStrips) a bien rejoint le bon dds. Sauvez le fichier. Votre dds texture and path
Ajout dans le Construction Set
Lancez le CS
18. Chargez Oblivion.esm
19. Sélectionnez armors
20. Cliquez droit et sélectionnez new
21. Puis, sur la droite pour le modèle, à la fois pour view et world models selectionnez le .nif sauvegardé.
22. Puis dans la liste sélectionnez Shield.
23. Pour les valeurs sur la gauche, choisissez le poids (weight), l'AR (Attack Resistance), le Type léger ou lourd (Light ou heavy) , et l'état de "santé" (Health)
24. Sélectionnez une cellule (cell) et déposez votre modèle puis testez les collisions.
25. une fois les collisions testées vous pouvez fermer, sauvegarder et jouer avec votre nouveau bouclier personnalisé.
26. Sauvez et activez votre nouveau bouclier.
Ci-après, vous trouverez un exemple de bouclier réalisé avec ce tutorial (rapide, mais cela fonctionne).
EXEMPLE DE BOUCLIER PERSONNALISE
***Ce tutorial est encore en construction***
Prévision de nouvelle version :
V1.8 Poignées personnalisées et alternative pour corriger les referance mesh (par Edgeofforever et Saiz's)
Change Log
V1.0 Change and added notes V1.1 Updated the shield rotation V1.2 Updated the shield and handle rotation separate V1.3 Updated the New Shield rotations. Old Ones listed did not line up with the referance. V1.4 Added example picture V1.5 Cleared up step 5 and added 2 more steps V1.6 Cleared up Edge's Tutorial and added some steps for shields V1.7 Added Pics, and Clarified step 11, fixed typos Special thanks the Edgeofforever with the civilization importer and NifSkope help