Différences entre les versions de « Creation Kit : Créer des extérieurs »

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Pour relier les intérieurs aux extérieurs, et les extérieurs entre eux, on utilise le plus souvent des portes , ou des déclencheurs scriptés (entrée dans un rêve par exemple).
Pour relier les intérieurs aux extérieurs, et les extérieurs entre eux, on utilise le plus souvent des portes , ou des déclencheurs scriptés (entrée dans un rêve par exemple).
==Créer un Worldspace :==
Pour créer un petit monde, vous devez d'abord définir ce qu'il sera : une étendue d'eau avec une île, désert, etc.. Faites un plan sur papier, comportant le tracé des terres, villages, grottes, lieux importants.
Si vous avez déjà pratiqué les TECS ou autres Gecks, estimez aussi le découpage en cellules. C'est par le nombre de cellules qu'on estime la taille du monde :
- 5 par 5 cellules : taille d'une ville moyennement grande, d'une petite île, d'un lieu fermé (cour de château).
- 10 par 10 cellules : île de taille moyenne, avec un ou deux villages.
- 70 par 55 cellules, taille du worldspace de Bordeciel.
Dites-vous bien que plus votre zone constructible (terre)sera grande, plus il faudra la remplir avec un nombre important de batiments, villes, grottes, monstres, personnages, quêtes, ...
'''Attention :''' Il est préférable de voir petit au début, et d'agrandir la surface par la suite. Un nombre incalculable de mods ne sont pas venus à terme car le terrain de jeu, trop grand, a fini par décourager le moddeur, sur la durée. En cas de découragement, un petit mod est plus facile à finir, là où un gros est abandonné. Vu le temps que vous passerez à modder, il serait dommage de le faire en pure perte.

Version du 8 février 2012 à 19:18

Généralités sur les extérieurs

Dans le creation Kit, le monde du jeu est constitué de plusieurs éléments reliés entre eux :

- Worldspaces qui représentent des univers extérieurs, comme Tamriel, Sovngarde, Blancherive, etc... Un Worldspace est divisé en cellules, et comporte un paysage sous forme de heightmap (à chaque point d'une cellule correspond une hauteur de sol), et une hauteur d'eau. Pour créer une île, on remonte la hauteur du paysage au dessus de la hauteur d'eau. Le paysage peut être couvert manuellement de textures. Puis de bâtiments, rochers, monstres, effets visuels, etc...

Le Worldspace principal de Skyrim est Bordeciel (attention, son ID est Tamriel sous CK, car le monde créé dépasse de loin la seule surface de Bordeciel. Il est le parent de la plupart des autres Worldspaces secondaires, comme celui des grandes villes (Blancherive, Markarth), qui sont de petits mondes fermés, considérés par le jeu comme faisant partie du Worldspace Tamriel.


- Cellules d'intérieurs, comme Fort-Dragon, la grotte de Griseau,etc... Une cellule d'intérieur ne comporte qu'une cellule, éventuellement une hauteur d'eau, mais pas de sol (heightmap). Les grottes, batiments sont constitués de kits de statics, collés les uns aux autres.



Pour relier les intérieurs aux extérieurs, et les extérieurs entre eux, on utilise le plus souvent des portes , ou des déclencheurs scriptés (entrée dans un rêve par exemple).



Créer un Worldspace :

Pour créer un petit monde, vous devez d'abord définir ce qu'il sera : une étendue d'eau avec une île, désert, etc.. Faites un plan sur papier, comportant le tracé des terres, villages, grottes, lieux importants.

Si vous avez déjà pratiqué les TECS ou autres Gecks, estimez aussi le découpage en cellules. C'est par le nombre de cellules qu'on estime la taille du monde : - 5 par 5 cellules : taille d'une ville moyennement grande, d'une petite île, d'un lieu fermé (cour de château). - 10 par 10 cellules : île de taille moyenne, avec un ou deux villages. - 70 par 55 cellules, taille du worldspace de Bordeciel.

Dites-vous bien que plus votre zone constructible (terre)sera grande, plus il faudra la remplir avec un nombre important de batiments, villes, grottes, monstres, personnages, quêtes, ...

Attention : Il est préférable de voir petit au début, et d'agrandir la surface par la suite. Un nombre incalculable de mods ne sont pas venus à terme car le terrain de jeu, trop grand, a fini par décourager le moddeur, sur la durée. En cas de découragement, un petit mod est plus facile à finir, là où un gros est abandonné. Vu le temps que vous passerez à modder, il serait dommage de le faire en pure perte.