Creation Kit : Créer des extérieurs

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Généralités sur les extérieurs

Dans le creation Kit, le monde du jeu est constitué de plusieurs éléments reliés entre eux :

- Worldspaces qui représentent des univers extérieurs, comme Tamriel, Sovngarde, Blancherive, etc... Un Worldspace est divisé en cellules, et comporte un paysage sous forme de heightmap (à chaque point d'une cellule correspond une hauteur de sol), et une hauteur d'eau. Pour créer une île, on remonte la hauteur du paysage au dessus de la hauteur d'eau. Le paysage peut être couvert manuellement de textures. Puis de bâtiments, rochers, monstres, effets visuels, etc...

Le Worldspace principal de Skyrim est Bordeciel (attention, son ID est Tamriel sous CK, car le monde créé dépasse de loin la seule surface de Bordeciel. Il est le parent de la plupart des autres Worldspaces secondaires, comme celui des grandes villes (Blancherive, Markarth), qui sont de petits mondes fermés, considérés par le jeu comme faisant partie du Worldspace Tamriel.


- Cellules d'intérieurs, comme Fort-Dragon, la grotte de Griseau,etc... Une cellule d'intérieur ne comporte qu'une cellule, éventuellement une hauteur d'eau, mais pas de sol (heightmap). Les grottes, batiments sont constitués de kits de statics, collés les uns aux autres.



Pour relier les intérieurs aux extérieurs, et les extérieurs entre eux, on utilise le plus souvent des portes , ou des déclencheurs scriptés (entrée dans un rêve par exemple).



Créer un extérieur :

Préparation :

Pour créer un petit monde, vous devez d'abord définir ce qu'il sera : une étendue d'eau avec une île, désert, etc.. Faites un plan sur papier, comportant le tracé des terres, villages, grottes, lieux importants.

Si vous avez déjà pratiqué les TECS ou autres Gecks, estimez aussi le découpage en cellules. C'est par le nombre de cellules qu'on estime la taille du monde :

- 5 par 5 cellules : taille d'une ville moyennement grande, d'une petite île, d'un lieu fermé (cour de château).

- 10 par 10 cellules : île de taille moyenne, avec un ou deux villages.

- 70 par 55 cellules, taille du worldspace de Bordeciel.


Dites-vous bien que plus votre zone constructible (terre)sera grande, plus il faudra la remplir avec un nombre important de batiments, villes, grottes, monstres, personnages, quêtes, ...

Attention : Il est préférable de voir petit au début, et d'agrandir la surface par la suite. Un nombre incalculable de mods ne sont pas venus à terme car le terrain de jeu, trop grand, a fini par décourager le moddeur, sur la durée. En cas de découragement, un petit mod est plus facile à finir, là où un gros est abandonné. Vu le temps que vous passerez à modder, il serait dommage de le faire en pure perte.


Créer le Worldspace de votre monde :

Fenêtre Worldspace

- Cliquez sur le menu déroulant World en haut du Creation Kit, et selectionnez Worldspaces pour faire apparaître la fenêtre Worldspace.

- Faites un clic droit sur la liste des Worldspaces, selectionnez New, une fenêtre New Form ID apparait. Donnez une ID à Votre Worldspace, avec un préfixe, par exemple MONWorldEssai01. L'ID est le nom unique que le Creation Kit retient pour un objet, il ne figure pas en jeu.

- Remplissez le champ Name avec le nom qui devra apparaître en jeu pour votre monde : par exemple Ile Perdue.

- Vous pouvez laisser le types d'eau, eau distante, climat, etc... par défaut pour l'instant. Vous pourrez les changer plus tard. Si vous les changez, veillez à ce que les champs Water et LOD Water Type soient le même type d'eau.

- Validez vos changements. Attention, la fenêtre est haute, et le bas de la fenêtre peut ne pas être visible à des résolutions d'écran faibles. Dans ce cas, quittez la fenêtre, et une fenêtre vous demandera si vous voulez sauver, répondez oui.

Votre monde est créé. Pour le voir, dans la fenêtre Cell View, en bas à gauche du Creation Kit, cliquez sur la liste déroulante à coté de Worldspace, et selectionnez votre monde (ici MONWorldEssai01), puis double cliquez sur la cellule 0,0 dans la liste des cellules du worldspace. Si le niveau d'eau est supérieur au niveau du sol, vous aurez un océan à perte de vue.




Modifier le paysage : Outil Landscape Edit :

la Fenêtre Landscape Edit sert à modifier le paysage et à appliquer les textures

Pour l'instant, notre monde ressemble avec Waterworld, sans le beau Kevin. Comment faire apparaître de la terre ? En faisant remonter le niveau du sol au dessus du niveau de la mer. Pour cela, deux outils sont à notre disposition : le Heightmap Editing pour le gros oeuvre, que nous verrons plus tard, et le Landscape Editing (Edition de paysage) pour le travail de précision. Pour faire une petite île, c'est plus adapté, et vous verrez directement les changements en temps réel puisqu'il se fait dans la fenêtre de rendu 3D, contrairement au heightmap qui se fait sur une carte.


Pour faire apparaître la fenêtre landscape Editing, il faut qu'un worldspace -un extérieur donc - soit chargé depuis la fenêtre Cell View, et affiché dans la fenêtre de rendu. Il ne reste qu'à appuyer sur le bouton Landscape Editing, dans la barre d'outils en haut du Creation Kit, le paysage avec la montagne sous le C de Character.


La fenêtre Landscape Editing s'ouvre. Elle comprend :

- Un Cadre Height où on règle la modification de la hauteur de sol : Edit radius permet de règler le rayon d'effet, de 1 à 20 (plus haut, il ne prend pas en compte), matérialisé par un cercle rouge dans la fenêtre de rendu. La case Flatten vertices sert à faire des aplats , de la taille du rayon d'effet toujours. La case Soften Vertices sert à adoucir le relief dans la zone d'effet. Edit Falloff règle la pente appliquée en % lorsqu'on monte ou descend le terrain.

- Un Cadre Textures où on choisit la texture à appliquer, dans la liste des textures du jeu.

- Un Cadre Vertex Color qui sert à appliquer une couleur sur le terrain, par exemple pour appliquer des ombres autour de rochers.


Pour Modifier la hauteur de sol et faire apparaître une île :

Montez la hauteur de sol jusqu'à faire apparaître une île

- Ouvrez votre Worldspace : selectionnez-le dans les Worldspaces de la fenêter Cell View, et double cliquez dans la liste en dessous sur la cellule 0,0 (ou rentrez les coordonnées 0 0 dans les cases à coté, et cliquez sur Go. De l'eau doit apparaître dans la fenêtre de rendu. Si vous zoomez avec la molette de la souris, vous verrez plus au fond le sol en dessous.

- Ouvrez la fenêtre Landscape Edit.

- Règlez le rayon Edit Radius, vérifiez que les cases Flatten Vertice et Soften Vertices sont décochées.

- Cliquez-gauche au centre de la fenêtre de rendu, en maintenant appuyez, et montez vers le haut. Répétez l'opération jusqu'à ce que de la terre apparaîsse au milieu de l'eau.

- Agrandissez et modifiez le relief de votre île de la même manière ; faites un mouvement de souris vers le bas si vous voulez baisser le relief.

Affinez le relief

- Cochez Soften Vertice, réduisez le rayon d'effet, et faites juste des petits clics aux endroits où le relief est trop heurté, il sera adouci.

- Jouez sur des rayons d'effets plus ou moins grands ou petits pour donner un relief plus réaliste. En général, on commence avec un rayon important, et on fignole avec des rayons plus petits.

- Si vous voulez faire des aplats, par exemple pour une maison ou un village, cochez la case Flatten Vertice, et maintenez un clic-gauche sur la surface à aplatir sur votre île.

- Si vous faites une erreur, pas de panique : Cliquez sur le bouton Undo (4ème bouton dans la barre d'outils en haut du CK) pour annuler vos derniers changements.

Ajouter des textures :

Choisissez une texture dans la liste de gauche, et appliquez la en maintenant un clic droit

- Votre Worldspace doit être ouvert, l'île affichée dans la fenêtre de rendu. Ouvrez la fenêtre Landscape Edit si ce n'est déjà fait.

- Choisissez une texture, par exemple LTundra02 (toundra), dans la liste des textures de la fenêtre landscape, elle apparait dans l'aperçu à coté. Réglez le rayon d'effet, grand au début, petit pour les finitions.

- Dans la fenêtre de rendu, maintenez un clic droit sur les endroits où vous voulez appliquer la texture.

- Répétez l'opération pour les autres textures, par exemple des rochers entourés de toundra LTundraRocks01, des rochers enneigés LSnowRocks01, etc...

Faites les chemins et les routes en dernier. Voici l'île texturée.

- En dernier, matérialisez les chemins et les routes, par exemple pour la texture de Chemin : LDirtPath01.


Remarques : Le CK n'accepte qu'un nombre limité de textures sur un quadrant de cellules (à vérifier). Si vous essayez d'ajouter une texture et qu'elle ne se choisit pas, vous avez surement atteint le nombre maximum. Essayez d'utiliser le minimum de textures différentes dans une zone donée. Si vous ne vous rapppelez plus de la texture utilisée pour continuer à l'appliquer, faites un Ctrl + Clic-Droit sur un endroit texturé pour copier la texture pointée comme texture active.