Différences entre les versions de « Creation Kit : Créer des intérieurs »

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(generalités)
 
(creer intérieur 01)
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'''Généralités :'''
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'''Remarque :''' Quand vous vous balladez dans les cellules du monde (intérieures ou extérieures), il est possible que vous modifiez un élémént sans vous en rendre compte. Le plus sûr étant de recharger votre mod en suivant, SANS le sauvegarder bien sur ! Cela vous évitera une bonne partie du nettoyage du mod, qui peut être fastidieux.
'''Remarque :''' Quand vous vous balladez dans les cellules du monde (intérieures ou extérieures), il est possible que vous modifiez un élémént sans vous en rendre compte. Le plus sûr étant de recharger votre mod en suivant, SANS le sauvegarder bien sur ! Cela vous évitera une bonne partie du nettoyage du mod, qui peut être fastidieux.
== Créer une cellule d'intérieur : ==
- Dans la barre de menus en haut du Creation Kit, cliquez sur le menu World, puis selectionnez Cells. La liste de toutes les cellules intérieures du jeu apparait, avec leur ID unique, leur nom ingame, et la location à laquelle elles sont affiliées (par exemple Helgen, pour un intérieur d'helgen).
- Faites un clic-droit dans la liste des cellules, et selectionnez New. Dans la fenêtre New Form Editor ID, donnez une ID unique à la cellule, avec le préfixe de votre mod. par exemple, MONFerme01.
- Pour donner un nom en jeu à votre cellule, cliquez sur le l'onglet Interior Data, et remplissez le champ Name avec le nom du lieu tel qu'il apparaîtra en jeu, par exemple, ferme d'Omar odin. Si le NPC (personnage) existe déjà, selectionnez le comme Owner (propriétaire) dans la liste déroulante, ou faites de même si le lieu appartient à une faction (par exemple CompanionsFaction, si elle appartient aux compagnons). La case public Area sert pour les lieux publics, comme les auberges, temples, etc...
- Pour donner un éclairage à la cellule, cliquez sur l'onglet Lightning de la fenêtre Cell, et selectionnez un des Lightning Template qui correspond. pour vous aider, regardez celui qui est utilisé pour un type de batiment similaire dans le jeu. Par exemple pour la ferme, c'est FarmingLightingTemplate.
- Cliquez sur l'onglet common Data. Si votre intérieur fait partie d'une location existante, selectionnez-là dans la liste. Selectionnez l'ambiance sonore de la salle dans la liste Default Acoustic Space, et la musique dans la liste Music type.

Version du 8 février 2012 à 20:15

Généralités :

Un intérieur est constitué d'une cellule unique, sans sol, mais avec éventuellement une hauteur d'eau. On construit le lieu à l'aide de kits de morceaux de grotte, de maison, de chateau, etc... en faisant glisser les éléments dans la fenêtre de rendu et en les collant les uns aux autres.

Vous pouvez aller regarder les intérieurs du jeu, en selectionnant une cellule existante dans la fenêtre Cell View :

- Dans le menu déroulant Worldspace de la fenêtre Cell View, sélectionnez Interiors.

- Double-cliquez sur une des cellules de la liste : chaque ligne comporte d'ID de la cellule, et le nom de la cellule en jeu, entre autres. L'intérieur apparait dans la fenêtre de rendu 3D, cliquez sur le bord de la fenêtre pour la rendre active. Appuyez sur A pour mettre la lumière plate si c'est trop sombre.

- Cliquez sur un élément de l'intérieur, puis en laissant appuyée la touche shift, bougez la souris pour orienter la caméra, zoomez ou dézoomez avec la molette de la souris.

Remarque : Quand vous vous balladez dans les cellules du monde (intérieures ou extérieures), il est possible que vous modifiez un élémént sans vous en rendre compte. Le plus sûr étant de recharger votre mod en suivant, SANS le sauvegarder bien sur ! Cela vous évitera une bonne partie du nettoyage du mod, qui peut être fastidieux.



Créer une cellule d'intérieur :

- Dans la barre de menus en haut du Creation Kit, cliquez sur le menu World, puis selectionnez Cells. La liste de toutes les cellules intérieures du jeu apparait, avec leur ID unique, leur nom ingame, et la location à laquelle elles sont affiliées (par exemple Helgen, pour un intérieur d'helgen).

- Faites un clic-droit dans la liste des cellules, et selectionnez New. Dans la fenêtre New Form Editor ID, donnez une ID unique à la cellule, avec le préfixe de votre mod. par exemple, MONFerme01.

- Pour donner un nom en jeu à votre cellule, cliquez sur le l'onglet Interior Data, et remplissez le champ Name avec le nom du lieu tel qu'il apparaîtra en jeu, par exemple, ferme d'Omar odin. Si le NPC (personnage) existe déjà, selectionnez le comme Owner (propriétaire) dans la liste déroulante, ou faites de même si le lieu appartient à une faction (par exemple CompanionsFaction, si elle appartient aux compagnons). La case public Area sert pour les lieux publics, comme les auberges, temples, etc...

- Pour donner un éclairage à la cellule, cliquez sur l'onglet Lightning de la fenêtre Cell, et selectionnez un des Lightning Template qui correspond. pour vous aider, regardez celui qui est utilisé pour un type de batiment similaire dans le jeu. Par exemple pour la ferme, c'est FarmingLightingTemplate.

- Cliquez sur l'onglet common Data. Si votre intérieur fait partie d'une location existante, selectionnez-là dans la liste. Selectionnez l'ambiance sonore de la salle dans la liste Default Acoustic Space, et la musique dans la liste Music type.