Différences entre les versions de « Creation Kit : Créer un acteur »

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Tutoriel traduit du wiki officiel: [http://www.creationkit.com/Bethesda_Tutorial_Creating_an_Actor]
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Tutoriel traduit du wiki officiel: [http://www.creationkit.com/Bethesda_Tutorial_Creating_an_Actor Original]


=Résumé=
=Résumé=
Ce chapitre vas vous montrer comment faire des PNJ dans l'éditeur, a la fois civils (qui ne seront pas un challenge de combat) et ennemis.
Ce chapitre va vous montrer comment faire des PNJ dans l'éditeur, à la fois civils (qui ne seront pas un challenge de combat) et ennemis.
<br><br>Vous apprendrez:
<br><br>Vous apprendrez:
*Comment créer des PNJ dans l'éditeur.
*Comment créer des PNJ dans l'éditeur.
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=Acteurs=
=Acteurs=
Dans Skyrim, toute les créatures son un type d'objet spécial appelés Acteur (Actor). Tous les animaux et humanoïdes utilisent cet objet, et c'est ici que son définies l'apparence, le comportement et tout les reste a propos d'un personnage.
Dans Skyrim, toutes les créatures sont un type d'objet spécial appelé Acteur (Actor). Tous les animaux et humanoïdes utilisent cet objet, et c'est ici que sont définies l'apparence, le comportement et tout le reste a propos d'un personnage.


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|style="border-style: solid; border-width: 0"|Si vous êtes familier avec Fallout 3 et les moteurs précedents, Créatures et PNJ ont été combinés dans les Acteurs, ce qui vous laisse plus de possibilité pour définir leur comportement.
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=Créer Bendu Olo=
=Créer Bendu Olo=
Heureusement, beaucoup de champs de la fenêtre d'acteur ([[COnstruction Kit : Actor Window|Actor Window]]) sont assez explicites. Cela dit, il y a un certaine quantité de mise en place a faire pour créer quelqu'un. Allons y.
Heureusement, beaucoup de champs de la fenêtre d'acteur ([[COnstruction Kit : Actor Window|Actor Window]]) sont assez explicites. Cela dit, il y a une certaine quantité de réglages à faire pour créer quelqu'un. Allons y.


[[image:CKEmptyActor.png|700px|]]
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* '''ID:''' Comme avec l'ID de quête, il doit être unique dans tout le jeu. Donnez lui l'ID GSQBenduOlo. (Notez que les ID ne peuvent contenir d'espace ou de caractère spéciaux.)
* '''ID:''' Comme avec l'ID de quête, il doit être unique dans tout le jeu. Donnez lui l'ID GSQBenduOlo. (Notez que les ID ne peuvent contenir d'espaces ou de caractères spéciaux.)
* '''Name:''' Le nom qui sera visible par le joueur. "Bendu Olo" dans notre cas.
* '''Name:''' Le nom qui sera visible par le joueur. "Bendu Olo" dans notre cas.
* '''Short Name:''' Comment quelqu'un de familier avec notre personnage l’appellerais. Ce nom est utilisé par le système de Radiant Story, auquel nous reviendrons plus tard. Pour le moment, mettons juste "Bendu".
* '''Short Name:''' Comment quelqu'un de familier avec notre personnage l’appellerait. Ce nom est utilisé par le système de Radiant Story, auquel nous reviendrons plus tard. Pour le moment, mettons juste "Bendu".
* '''Unique:''' Voici la seul case cochable dont vous devez vous soucier pour le moment. Elle laisse le moteur savoir que il ne doit y avoir que un seul de cet acteur dans le monde (contrairement a un nouveau type d'animal que nous ferions, par exemple). Vérifiez que elle soit bien cochée.
* '''Unique:''' Voici la seul case cochable dont vous devez vous soucier pour le moment. Elle laisse le moteur savoir qu'il ne doit y avoir qu'un seul de cet acteur dans le monde (contrairement à un nouveau type d'animal que nous ferions, par exemple). Vérifiez qu'elle soit bien cochée.


Il y a un certain nombre de choses a faire dans l'onglet des traits ([[Traits tab]]), juste a droite.
Il y a un certain nombre de choses à faire dans l'onglet des traits ([[Traits tab]]), juste a droite.


* '''Race:''' Plutôt explicite, choisis la race de l'acteur. Sélectionnez "DarkEldRace" dans le menu déroulant. Maintenant Bendu aura l'apparence et les bonus raciaux d'un Elfe Noir.
* '''Race:''' Plutôt explicite, choisit la race de l'acteur. Sélectionnez "DarkEldRace" dans le menu déroulant. Maintenant Bendu aura l'apparence et les bonus raciaux d'un Elfe Noir.
* '''Voice Type:''' Ceci détermine les dialogues génériques et les cris de combat de cet acteur. Choisissez MaleDarkElf.
* '''Voice Type:''' Ceci détermine les dialogues génériques et les cris de combat de cet acteur. Choisissez MaleDarkElf.


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|style="border-style: solid; border-width: 0"|[[Image:CKInDepth.jpg|48px]]
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|style="border-style: solid; border-width: 0"|Dans la plupart des cas, les personnages ne sont pas préfixés avec un identifiant car ils peuvent êtres utilisés par plusieurs quêtes. Puisque Bendu a peut être un grand futur devant lui, on pourrais juste l'appeler "BenduOlo".
|style="border-style: solid; border-width: 0"|Dans la plupart des cas, les personnages ne sont pas préfixés avec un identifiant car ils peuvent êtres
utilisés par plusieurs quêtes. Puisque Bendu a peut être un grand futur devant lui, on peut juste l'appeler "BenduOlo".
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Finalement, rendez vous a l'onglet d'Inventaire ([[Inventory tab]]). Nous allons luis donner quelques vêtements afin que il ne se promène pas en caleçon.
Finalement, rendez-vous à l'onglet d'Inventaire ([[Inventory tab]]). Nous allons lui donner quelques vêtements afin qu'il ne se promène pas en caleçon.


Ce qu'un acteur choisis de porter est déterminé par leur Tenue ([[Outfit]]). Skyrim possède déjà un certain nombre de tenues définies, mais vous pouvez créer les autre facilement si vous le souhaitez. POur le moment, donnez luis des vêtements simples et un chapeau en choisissant "FarmClothesOutfit01WithHat" dans le menu déroulant Default Outfit.  
Ce qu'un acteur choisit de porter est déterminé par sa Tenue ([[Outfit]]). Skyrim possède déjà un certain nombre de tenues définies, mais vous pouvez créer les autres facilement si vous le souhaitez. Pour le moment, donnez lui des vêtements simples et un chapeau en choisissant « FarmClothesOutfit01WithHat » dans le menu déroulant Default Outfit.  


[[Image:CKActorInventory.png|400px]]
[[Image:CKActorInventory.png|400px]]


=Placer l'Acteur=
=Placer l'Acteur=
Pour le moment, nous n'avons fait que créer l'objet de base pour notre acteur; pour le placer dans le jeu, il fut lui créer une référence.
Pour le moment, nous n'avons fait que créer l'objet de base pour notre acteur ; pour le placer dans le jeu, il faut lui créer une référence.


Nous allons placer Bendu dans un espace préexistant. À la Scierie de Méliflot, il y a une maison où les travailleurs habitaient, mais a depuis été abandonnée. Faisons-en la maison de Bendu!
Nous allons placer Bendu dans un espace préexistant. À la Scierie de Méliflot, il y a une maison où les travailleurs habitaient, mais qui a depuis été abandonnée. Faisons-en la maison de Bendu !


Regardez la fenêtre Cell View. Vérifiez que le menu déroulant a droite de "World Space" est sur "Interiors", puis sélectionnez "MixwaterMillWorkersHouse" dans la liste des cells. Double-cliquez pour la charger.
Regardez la fenêtre Cell View. Vérifiez que le menu déroulant à droite de « World Space » est sur « Interiors », puis sélectionnez « MixwaterMillWorkersHouse » dans la liste des cells. Double cliquez pour la charger.


[[Image:CKCellViewSelected.png|600px]]
[[Image:CKCellViewSelected.png|600px]]


Dé-zoomez un peu pour voir un peu mieux l'espace.
Dézoomez un peu pour voir un peu mieux l'espace.


[[Image:CKMixwaterInterior.png|500px]]
[[Image:CKMixwaterInterior.png|500px]]


Ajouter notre bon M. Olo dans la cellule est aussi sumple que attrapper GSQBenduOlo dans la fenêtre d'objets, et le glisser dans la fenêtre de rendu.
Ajouter notre bon M. Olo dans la cellule est aussi simple qu'attrapper GSQBenduOlo dans la fenêtre d'objets, et le glisser dans la fenêtre de rendu.


[[Image:CKMixwaterInteriorPlusBendu.png|500px]]
[[Image:CKMixwaterInteriorPlusBendu.png|500px]]
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=Tester l'Acteur en jeu=
=Tester l'Acteur en jeu=


Si vous êtes impatient de rencontrer votre nouvelle création, c'est plutôt simple. Soyez sur que votre plugin est chargé dans les Data Files, et lancez le jeu. Puis, chargez un personnage et ouvrez la console. Entrez y:
Si vous êtes impatient de rencontrer votre nouvelle création, c'est plutôt simple. Soyez sur que votre plugin est chargé dans les Data Files, et lancez le jeu. Puis, chargez un personnage et ouvrez la console. Entrez-y :


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À l'intérieur, vous devriez trouver Bendu se promenant, peut être assis sur une chaise. Il n'a pas encore grands choses a vous dire, puisque nous n'avons pas encore écris de dialogues pour lui, et pas grands choses a faire tant que nous ne luis aurons pas donné d'activité. Mais vous venez de créer un nouveau PNJ, félicitations.
À l'intérieur, vous devriez trouver Bendu se promenant ou peut être assis sur une chaise. Il n'a pas encore grand chose à vous dire, puisque nous n'avons pas encore écrit de dialogues pour lui, et pas grand chose à faire tant que nous ne lui aurons pas donné d'activité. Mais vous venez de créer un nouveau PNJ, félicitations.


[[Image:CKBenduInGame.png|500px]]
[[Image:CKBenduInGame.png|500px]]
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=Créer un Ennemi=
=Créer un Ennemi=


Maintenant, nous allons faire le  voleur qui a pris l'amulette de Bendu. Créez ce nouvel acteur comme vous l'avez fait avant, et donnez lui l'ID "GSQThief" et le nom "Sale Voleur".
Maintenant, nous allons faire le  voleur qui a pris l'amulette de Bendu. Créez ce nouvel acteur comme vous l'avez fait avant, et donnez lui l'ID « GSQThief » et le nom « Sale Voleur ».


Maintenant, les choses deviennent un peu plus intéressantes. Plutôt que de spécifier le reste des données, nous allons utiliser un template. En bas a gauche de la fenêtre d'Acteur, vous pouvez voir une section "Template Data".
Maintenant, les choses deviennent un peu plus intéressantes. Plutôt que de spécifier le reste des données, nous allons utiliser un template. En bas a gauche de la fenêtre d'Acteur, vous pouvez voir une section « Template Data ».


[[Image:CKActorWindowTemplateArea.png|600px]]
[[Image:CKActorWindowTemplateArea.png|600px]]
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Utiliser un template nous permet de baser cet acteur sur un autre. C'est très bien pour tout type d'acteur que vous prévoyez être un combattant, car vous pouvez facilement utiliser les stats et Leveled List déjà existantes, en changeant juste les parties que vous souhaitez.
Utiliser un template nous permet de baser cet acteur sur un autre. C'est très bien pour tout type d'acteur que vous prévoyez être un combattant, car vous pouvez facilement utiliser les stats et Leveled List déjà existantes, en changeant juste les parties que vous souhaitez.


Depuis la liste déroulante ActorBase, choisissez donc "LvlBanditMele1H". Ce nom est assez imprononçable, mais peut être facilement décortiqué:
Depuis la liste déroulante ActorBase, choisissez donc « LvlBanditMele1H ». Ce nom est assez imprononçable, mais peut être facilement décortiqué :
* '''Lvl:''' Cet acteur utilise une Leveled List, afin que, lorsque le joueur deviens plus puissant, cet acteur monte aussi en difficulté.
* '''Lvl:''' Cet acteur utilise une Leveled List, afin que, lorsque le joueur devient plus puissant, cet acteur monte aussi en difficulté.
* '''Bandit:''' L'apparence et l'équipement de cet acteur correspondent a l’archétype des bandits dans ce monde, et sera vu comme "Bandit"dans l'interface de combat du joueur.
* '''Bandit:''' L'apparence et l'équipement de cet acteur correspondent à l’archétype des bandits dans ce monde, et sera vu comme « Bandit » dans l'interface de combat du joueur.
* '''Melee:''' Cet acteur utilisera des attaques de mêlée plutôt que des attaques a distance ou de la magie.
* '''Melee:''' Cet acteur utilisera des attaques de mêlée plutôt que des attaques à distance ou de la magie.
* '''1H:''' Cet acteur utilisera des armes a une main.
* '''1H:''' Cet acteur utilisera des armes à une main.


Il y a ici plein de variations et d'aléas. Une fois vous pourriez avoir une Khajiite femelle, un mâle Nord la fois suivante. Utiliser des templates levelé nous permet d'offrir des challenges correspondant au progrès du joueur, ainsi que de la variété.
Il y a ici plein de variations et d'aléas. Une fois vous pourriez avoir une Khajiite femelle, un mâle Nord la fois suivante. Utiliser des templates levelé nous permet d'offrir des challenges correspondants au progrès du joueur, ainsi que de la variété.




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|style="border-style: solid; border-width: 0"|Notez que la plupart des templates lévelés peuvent mener a une multitude de voix, vous devrez donc prendre garde lorsque vous écrivez des dialogue pour une acteur a template. Dans notre cas, il s'agit juste d'un obstacle de quête, il n'y a donc pas a s’inquiéter.
|style="border-style: solid; border-width: 0"|Notez que la plupart des templates levelés peuvent mener à une multitude de voix, vous devrez donc prendre garde lorsque vous écrivez des dialogue pour une acteur a template. Dans notre cas, il s'agit juste d'un obstacle de quête, il n'y a donc pas à s’inquiéter.
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Après avoir choisis un template, il faut choisir les aspects que nous voulons utiliser, en cochant les boites appropriées. Cochez les toutes sauf "Use Script" et "Use Base Data".
Après avoir choisi un template, il faut choisir les aspects que nous voulons utiliser, en cochant les boites appropriées. Cochez les toutes sauf « Use Script » et « Use Base Data ».


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Nous n'avons pas a nous inquieter de choisis une race, inventaire, équipement ou quoique ce soit, puisque nous prenons tout dans le template.
Nous n'avons pas à nous inquieter de choisir une race, un inventaire, de l'équipement ou de quoi que ce soit, puisque nous prenons tout dans le template.


Cliquez sur "OK" pour sauvegarder le voleur.
Cliquez sur « OK » pour sauvegarder le voleur.


=Placer l'ennemi=
=Placer l'ennemi=


Il n'y a pas beaucoup de donjons libres dans Skyrim, mais un est disponible, loin dans la Faille. Chargez la cellule "ReachwindEyrie01" et placez la référence à l'objet voleur de la même manière que nous avons placé Bendu dans la cellule de Méliflot.
Il n'y a pas beaucoup de donjons libres dans Skyrim, mais un est disponible, loin dans la Faille. Chargez la cellule « ReachwindEyrie01 » et placez la référence à l'objet voleur de la même manière que nous avons placé Bendu dans la cellule de Méliflot.


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|style="border-style: solid; border-width: 0"|[[Image:CKInDepth.jpg|48px]]
|style="border-style: solid; border-width: 0"|Vous remarquerez que la référence apparait dans l'éditeur comme un ''M'' vert. Comme cet acteur utilise un template, l'éditeur ne sait pas encore à quoi il ressemble. Il met donc un ''M'' pour des raisons perdues dans les limbes du temps (les théories vont de "monstre" à "marqueur" en passant par "Ninja Monkey"(singe ninja)). Il est vert car le niveau de difficulté de base pour un acteur lévelé est "Facile".
|style="border-style: solid; border-width: 0"|Vous remarquerez que la référence apparait dans l'éditeur comme un ''M'' vert. Comme cet acteur utilise un template, l'éditeur ne sait pas encore à quoi il ressemble. Il met donc un ''M'' pour des raisons perdues dans les limbes du temps (les théories vont de « monstre » à « marqueur » en passant par « Ninja Monkey »(singe ninja)). Il est vert car le niveau de difficulté de base pour un acteur lévelé est « Facile ».
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Version actuelle datée du 22 mai 2012 à 16:07



Tutoriel traduit du wiki officiel: Original

Résumé

Ce chapitre va vous montrer comment faire des PNJ dans l'éditeur, à la fois civils (qui ne seront pas un challenge de combat) et ennemis.

Vous apprendrez:

  • Comment créer des PNJ dans l'éditeur.
  • Comment donner des statistiques de combat basique à un PNJ.

Acteurs

Dans Skyrim, toutes les créatures sont un type d'objet spécial appelé Acteur (Actor). Tous les animaux et humanoïdes utilisent cet objet, et c'est ici que sont définies l'apparence, le comportement et tout le reste a propos d'un personnage.

CKNewFeature.jpg Si vous êtes familier avec Fallout 3 et les moteurs précédents, Créatures et PNJ ont été combinés dans les Acteurs, ce qui vous laisse plus de possibilités pour définir leur comportement.

Dans la Object Window, naviguez vers Actors -> Actors dans la liste de catégories. Faites un clic-droit n'importe-où dans la liste des acteurs et sélectionnez "New".

Créer Bendu Olo

Heureusement, beaucoup de champs de la fenêtre d'acteur (Actor Window) sont assez explicites. Cela dit, il y a une certaine quantité de réglages à faire pour créer quelqu'un. Allons y.

CKEmptyActor.png

  • ID: Comme avec l'ID de quête, il doit être unique dans tout le jeu. Donnez lui l'ID GSQBenduOlo. (Notez que les ID ne peuvent contenir d'espaces ou de caractères spéciaux.)
  • Name: Le nom qui sera visible par le joueur. "Bendu Olo" dans notre cas.
  • Short Name: Comment quelqu'un de familier avec notre personnage l’appellerait. Ce nom est utilisé par le système de Radiant Story, auquel nous reviendrons plus tard. Pour le moment, mettons juste "Bendu".
  • Unique: Voici la seul case cochable dont vous devez vous soucier pour le moment. Elle laisse le moteur savoir qu'il ne doit y avoir qu'un seul de cet acteur dans le monde (contrairement à un nouveau type d'animal que nous ferions, par exemple). Vérifiez qu'elle soit bien cochée.

Il y a un certain nombre de choses à faire dans l'onglet des traits (Traits tab), juste a droite.

  • Race: Plutôt explicite, choisit la race de l'acteur. Sélectionnez "DarkEldRace" dans le menu déroulant. Maintenant Bendu aura l'apparence et les bonus raciaux d'un Elfe Noir.
  • Voice Type: Ceci détermine les dialogues génériques et les cris de combat de cet acteur. Choisissez MaleDarkElf.

CKStartedActor.png

CKInDepth.jpg Dans la plupart des cas, les personnages ne sont pas préfixés avec un identifiant car ils peuvent êtres
utilisés par plusieurs quêtes. Puisque Bendu a peut être un grand futur devant lui, on peut juste l'appeler "BenduOlo".

Finalement, rendez-vous à l'onglet d'Inventaire (Inventory tab). Nous allons lui donner quelques vêtements afin qu'il ne se promène pas en caleçon.

Ce qu'un acteur choisit de porter est déterminé par sa Tenue (Outfit). Skyrim possède déjà un certain nombre de tenues définies, mais vous pouvez créer les autres facilement si vous le souhaitez. Pour le moment, donnez lui des vêtements simples et un chapeau en choisissant « FarmClothesOutfit01WithHat » dans le menu déroulant Default Outfit.

CKActorInventory.png

Placer l'Acteur

Pour le moment, nous n'avons fait que créer l'objet de base pour notre acteur ; pour le placer dans le jeu, il faut lui créer une référence.

Nous allons placer Bendu dans un espace préexistant. À la Scierie de Méliflot, il y a une maison où les travailleurs habitaient, mais qui a depuis été abandonnée. Faisons-en la maison de Bendu !

Regardez la fenêtre Cell View. Vérifiez que le menu déroulant à droite de « World Space » est sur « Interiors », puis sélectionnez « MixwaterMillWorkersHouse » dans la liste des cells. Double cliquez pour la charger.

CKCellViewSelected.png

Dézoomez un peu pour voir un peu mieux l'espace.

CKMixwaterInterior.png

Ajouter notre bon M. Olo dans la cellule est aussi simple qu'attrapper GSQBenduOlo dans la fenêtre d'objets, et le glisser dans la fenêtre de rendu.

CKMixwaterInteriorPlusBendu.png

Tester l'Acteur en jeu

Si vous êtes impatient de rencontrer votre nouvelle création, c'est plutôt simple. Soyez sur que votre plugin est chargé dans les Data Files, et lancez le jeu. Puis, chargez un personnage et ouvrez la console. Entrez-y :

COC MixwaterMillWorkersHouse

À l'intérieur, vous devriez trouver Bendu se promenant ou peut être assis sur une chaise. Il n'a pas encore grand chose à vous dire, puisque nous n'avons pas encore écrit de dialogues pour lui, et pas grand chose à faire tant que nous ne lui aurons pas donné d'activité. Mais vous venez de créer un nouveau PNJ, félicitations.

CKBenduInGame.png

Créer un Ennemi

Maintenant, nous allons faire le voleur qui a pris l'amulette de Bendu. Créez ce nouvel acteur comme vous l'avez fait avant, et donnez lui l'ID « GSQThief » et le nom « Sale Voleur ».

Maintenant, les choses deviennent un peu plus intéressantes. Plutôt que de spécifier le reste des données, nous allons utiliser un template. En bas a gauche de la fenêtre d'Acteur, vous pouvez voir une section « Template Data ».

CKActorWindowTemplateArea.png

Utiliser un template nous permet de baser cet acteur sur un autre. C'est très bien pour tout type d'acteur que vous prévoyez être un combattant, car vous pouvez facilement utiliser les stats et Leveled List déjà existantes, en changeant juste les parties que vous souhaitez.

Depuis la liste déroulante ActorBase, choisissez donc « LvlBanditMele1H ». Ce nom est assez imprononçable, mais peut être facilement décortiqué :

  • Lvl: Cet acteur utilise une Leveled List, afin que, lorsque le joueur devient plus puissant, cet acteur monte aussi en difficulté.
  • Bandit: L'apparence et l'équipement de cet acteur correspondent à l’archétype des bandits dans ce monde, et sera vu comme « Bandit » dans l'interface de combat du joueur.
  • Melee: Cet acteur utilisera des attaques de mêlée plutôt que des attaques à distance ou de la magie.
  • 1H: Cet acteur utilisera des armes à une main.

Il y a ici plein de variations et d'aléas. Une fois vous pourriez avoir une Khajiite femelle, un mâle Nord la fois suivante. Utiliser des templates levelé nous permet d'offrir des challenges correspondants au progrès du joueur, ainsi que de la variété.


CKAchtung.png Notez que la plupart des templates levelés peuvent mener à une multitude de voix, vous devrez donc prendre garde lorsque vous écrivez des dialogue pour une acteur a template. Dans notre cas, il s'agit juste d'un obstacle de quête, il n'y a donc pas à s’inquiéter.

Après avoir choisi un template, il faut choisir les aspects que nous voulons utiliser, en cochant les boites appropriées. Cochez les toutes sauf « Use Script » et « Use Base Data ».

CKTemplatedActorFilled.png

Nous n'avons pas à nous inquieter de choisir une race, un inventaire, de l'équipement ou de quoi que ce soit, puisque nous prenons tout dans le template.

Cliquez sur « OK » pour sauvegarder le voleur.

Placer l'ennemi

Il n'y a pas beaucoup de donjons libres dans Skyrim, mais un est disponible, loin dans la Faille. Chargez la cellule « ReachwindEyrie01 » et placez la référence à l'objet voleur de la même manière que nous avons placé Bendu dans la cellule de Méliflot.

CKTemplatedActorPlaced.png

CKInDepth.jpg Vous remarquerez que la référence apparait dans l'éditeur comme un M vert. Comme cet acteur utilise un template, l'éditeur ne sait pas encore à quoi il ressemble. Il met donc un M pour des raisons perdues dans les limbes du temps (les théories vont de « monstre » à « marqueur » en passant par « Ninja Monkey »(singe ninja)). Il est vert car le niveau de difficulté de base pour un acteur lévelé est « Facile ».

Si vous voulez rendre visite au méchant que vous avez créé, lancez le jeu avec votre plugin puis...

COC ReachwindEyrie01

...préparez vous au combat.

CKDirtyThiefInGame.png