Différences entre les versions de « Creation Kit : Créer un mannequin »

De Wiwiki
Aller à la navigation Aller à la recherche
Ligne 28 : Ligne 28 :
[[Fichier:Skyrim Tuto Mannequin02.jpg|thumb|150px|Fig 2]]
[[Fichier:Skyrim Tuto Mannequin02.jpg|thumb|150px|Fig 2]]
*Sélectionner le '''Mannequin'''
*Sélectionner le '''Mannequin'''
*Cliquer sur l'icône " ''Create Trigger''"
*Cliquer sur l'icône " ''Create Trigger''"[[Fichier:Skyrim Tutoriel bibliothèque17.PNG]]
*Choisir " ''MannekinActivateTrig'' ", l''''Activateur ''' se créé directement sur le mannequin, ne le bougez pas (Fig 2)
*Choisir " ''MannekinActivateTrig'' ", l''''Activateur ''' se créé directement sur le mannequin, ne le bougez pas (Fig 2)
<br/>
<br/>

Version du 26 février 2012 à 11:34

Article en travaux
Article en travaux
Cet article est actuellement en travaux importants par Parn. depuis le 25/02/2012.
Contactez cette personne pour toute modification majeure de l'article
.
Si vous voulez participer directement à cet article vous pouvez créer une discussion (voir onglet discussion ci-dessus), ou utiliser le forum afin de coordonner vos interventions.


Introduction

Mannequin avec une armure

Ce tutoriel est basé sur :Creating a Mannequin. Dans ce tutoriel vous allez apprendre comment placer, et rende fonctionnel, un mannequin pour exposer votre armure. Les consignes du tutoriel sont données avec les explications nécessaires pour les débutants dans la création de mod.

Les différents éléments

  • un PlayerHouseMannequin (qui sera appelé " Mannequin ")
  • un MannequinActivateTrig (qui sera appelé " Activateur ")
  • un XMarkerHeading ( qui sera appellé " Marker ").


Mise en place de différents éléments

Fig 1

Le Mannequin

Mettre le mannequin(qui se trouve : ActorsActorActorManekinRace)à l'endroit désiré dans la fenêtre de rendu (Render Window) (Fig 1)

Pour mettre un objet dans la fenêtre de rendu :
  • Sélectionner l'objet dans la fenêtre des objets (Object Window)
  • Faire glisser l'objet, en laissant le bouton gauche de la souris enfoncé, dans la fenêtre de rendu.


L'Activateur

Fig 2
  • Sélectionner le Mannequin
  • Cliquer sur l'icône " Create Trigger"Skyrim Tutoriel bibliothèque17.PNG
  • Choisir " MannekinActivateTrig ", l'Activateur se créé directement sur le mannequin, ne le bougez pas (Fig 2)


Le Marker

Fig 3
  • Mettre un " Marker "( qui se trouve WorldObjectStatic) dans la fenêtre de rendu
  • Le tourner dans le même sens que le " Mannequin " (Fig3)


Lier les différents éléments

Le " Mannequin "

  • Sélectionner le " Mannequin "
  • Ouvrir la fenêtre " Reference "
Pour ouvrir la fenêtre " Reference " il y a 2 solutions :
  • Soit un double-clic sur l'objet
  • Soit clic droit sur l'objet et choisir " Edit "
  • Dans l'onglet " Linked Ref "
    1. Ouvrir la fenêtre " Choose Reference "Double-clic sur une ligne vide du tableau " Reference "
    2. Cliquer sur " Select Reference in Render Window "
    3. Double-cliquer sur le " 'Marker "
    4. Cliquer sur " OK " pour valider et fermer la fenêtre " Choose Reference "
  • Dans l'onglet " Active Parents "
    1. Cocher la case " Parent Activate Only "
    2. Ouvrir la fenêtre " Activate Ref Selection " Double-clic sur une ligne vide du tableau
    3. Cliquer sur " Select Reference in Render Window "
    4. Cliquer sur l'Activateur
    5. Cliquer sur " OK " pour valider et fermer la fenêtre " Activate Ref Selection "
  • Cliquer sur " OK" pour valider et fermer la fenêtre " Reference "

L'Activateur

  • Sélectionner l'Activateur
  • Ouvrir la fenêtre " Reference "
  • Dans l'onglet " Primitive "
    1. Cocher la case " Player Activation "
  • Cliquer sur " OK" pour valider et fermer la fenêtre " Reference "

Le " Marker "

Fig 4
  • Sélectionner le " Marker "
  • Ouvrir la fenêtre " Reference "
  • Dans l'onglet " Linked Ref "
    1. Ouvrir la fenêtre " Choose Reference "
    2. Cliquer sur " Select Reference in Render Window "
    3. Double-cliquer sur le " Mannequin ", en faisant bien attention de pas cliquer sur l'Activateur
    4. Cliquer sur " OK " pour valider et fermer la fenêtre " Choose Reference "
  • Cliquer sur " OK" pour valider et fermer la fenêtre " Reference "
  • Déplacer le " Marker " sur le " Mannequin " (Fig 4)

Attention le " Mannequin " et l'Activateur doivent se trouver à l'intérieur du " Marker "

Problèmes connus

  • Pour une raison inconnu les " Mannequins " ne fonctionnent pas correctement (voire pas du tout) s'il font face au Nord. Pour résoudre le problème tournez légèrement votre " Mannequin " dans une autre direction.
  • Si le " Mannequin " semble vivant et se fige dans une position étrange quand vous quittez l'inventaire, sortez de la zone et revenez, normalement le mannequin ne bouge plus et à reprit sa position.