Creation Kit : Dialogue

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Révision datée du 12 février 2012 à 08:03 par Mike89 (discussion | contributions) (Révision des catégories)
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Tutoriel traduit du wiki officiel: Original

Résumé

Ce chapitre va vous montrer comment créer des dialogues spécifiques à notre quête, "Le Dernier Espoir de Bendu Olo".


Vous allez apprendre:

  • Comment un dialogue pour Skyrim est crée dans le Creation Kit.
  • Comment scripter des événements suivant les choix de dialogue du joueur.

Les Vues de Dialogues

Skyrim offre un système d'agencement graphique afin de vous aider a voir le cheminement de votre dialogue pendant que vous le créez.


CKNewFeature.jpg Si vous êtes habitués a l'ancien système de dialogues de Fallout 3 et avant, il est toujours disponible sous l'onglet Player Dialogue (et, en fait, la visualisation est juste une jolie interface pour ce système).

Pour commencer avec les vues, naviguez a votre quête (GSQ01) et double-cliquez dessus pour ouvrir la fenêtre de quête. Puis ouvrez l'onglet Dialogue Views. Votre fenêtre devrais ressembler a ça:

CKEmptyDialogueTab.png

Pour faire une nouvelle vues, faites un clic droit dans le tableau a gauche de la fenêtre et sélectionnez "New". On va vous demander de donner un ID pour cette vue, et l'ID de la quête sera déjà placé pour servir de préfixe. Appelez cette vue "GSQ01BenduView". Cliquez dessus dans le tableau pour la sélectionner.

Nous n'avons rien ajoutés à la vue pour le moment, donc nous n'avons qu'un vide blanc. Faites un clic droit dedans, et sélectionnez "Create Branch". Vous allez devoir entrer un nom pour la branche, vous devriez l'appeler "GSQ01MeetingBenduBranch". Une fenêtre de plus pour nommer un topic (vous pouvez juste accepter le défaut "GSQ01MeetingBenduBranchTopic"), et, en appuyant sur Entrée, vous verrez une série de rectangles qui m'ont probablement aucun sens pour vous.

CKDialogueStartingBranch.png

Ainsi, tout a l'heure nous avons créé une branche, qui a automatiquement créée un Topic pour elle même. Ce Topic ne contient pour le moment aucune Info.

CKDialogueStartingBranchLabeled.png

Topics

Double-cliquez sur le Topic pour ouvrir son éditeur.

CKEmptyTopicWindow.png

La seule chose qui nous intéresse ici est le champ "Topic Text". C'est celui qui défini la commande que le joueur choisiras dans la liste des options de dialogue en parlant a un PNJ. Nous allons faire du joueur un aventurier serviable, mettez donc "Est-ce que vous avez besoins d'aide pour quelque chose?"

Double-cliquez dans la table des Info, afin de pouvoir entrer la réponse du PNJ.

CKEmptyResponseWindow.png

Dans le champ "Response Text", entrez: "Oui, maintenant que vous le dites. Une saleté de voleur m'a pris mon amulette. Est-ce que vous voulez bien me la... ahem... ramener?"

Maintenant, appuyez sur le bouton "OK" en bas de la fenêtre deux fois. La fenêtre va disparaitre et vous verrez la fenêtre "Topic Info".

CKInDepth.jpg La première fois que vous avez appuyé sur le bouton "OK", l’éditeur fait un correction orthographique simple. Si vous avec bien copié le texte, il ne devrais pas y avoir d'erreur, donc le premier clic sur le bouton n'a rien fait
(N.D.T. Il se peut que le correcteur ne gère pas le Français, dans ce cas, appuyez sur Ignore ou Ignore All)

Topic Infos

CKTopicInfoWindowStart.png

Il y a plein de données dans cette fenêtre, mais la plupart nous est inutile. Ce qui nous intéresse est le tableau Conditions au milieu. C"est ici que nous spécifions au jeu qui est capable de dire cette Info. Si nous nous contentons de cliquer sur "OK" ici et que nous laissions la condition vide, tous les PNJ du monde aurons un Topic disant "Est-ce que vous avez besoins d'aide pour quelque chose?"

Faites un clic droit dans la liste de Conditions et sélectionnez "New" pour faire notre première condition pour cette Info.

CKConditionItem.png

Chaque Condition est une vérification qui est sois Vrais, sois Faux. Si toute les conditions de la liste sont valides, alors l'Info sera valide. Notre première condition est juste qui est capable de dire cette ligne. "GetIsID" est sélectionnée par défaut, car elle est très souvent utilisée dans les conditions de dialogues. Cliquez sur le bouton au milieu qui pour le moment dit "INVALID" afin de choisir l'acteur approprié. Sélectionnez "GSQBenduOlo" dans le menu déroulant puis appuyez sur "OK".

CKConditionItemFilled.png

Appuyez sur OK dans la fenêtre de condition pour la fermer, et vous devriez la voir apparaitre dans la liste. Maintenant seulement Bendu peut la dire, mais nous ne voulons pas que il la dise tout le temps; seulement avant que il aie donné la quête au joueur. Nous allons alors ajouter une autre condition. Faites un clic droit et cliquez sur "New" à nouveau.

Nous allons continuer a limiter ce morceau de dialogue suivant l'étape actuelle de la quête. Ouvrez le menu déroulant "Condition Function" et sélectionnez "GetStage" (vous pouvez taper les premiere lettre pour vous déplacer dans la liste, pour gagner du temps). Maintenant, si vous cliquez sur le bouton "INVALID" pour sélectionner les paramètres, il va vous donner une liste de quêtes plutôt que d'objets de base (puisque il sait que la condition "GetStage" ne gère que des quêtes). Sélectionnez "GSQ01" dans le menu et cliquez sur OK.

Il faut aussi que nous disions a la condition quel étape nous intéresse. Puisque nous savons que la quête commence a l'étape 0, nous pourrions sélectionner "==" pour la comparaison et mettre la valeur a "0", mais on pourrais fausser la condition si nous ajoutions des étapes avant. La moyen le plus sur est de vérifier que l'étape actuelle est inférieur a 10, on choisis donc "<" comme comparaison, et "10" dans le champ de valeur.

CKConditionItemGetStage.png

CKInDepth.jpg Notez que vous pouvez réordonner les conditions avec les touche flèche gauche et droite, ou les boutons en bas a gauche de la fenêtre de conditions. Dans cet exemple l'ordre n'a pas d'importance, mais si vous commencez a mettre des conditions avec des OU et des ET, il faudra s'en préoccuper.

Au final, la fenêtre d'Info du Topic devrais ressembler a ça:

CKTopicInfoWindowFilled.png

Appuyez sur OK pour fermer la fenêtre, et encore sur OK pour fermer la fenêtre du Topic.

Lier les dialogues

Finallement, nous sommes de retour a la Vue de Dialogues! Avec notre morceau de dialogue présent. Si vous vous voir tout le texte (et pourquoi ne le voudriez vous pas?), cochez la case "Show All Text"en bas de la fenêtre.

CKDialogueViewWithStuff.png

Puisque Bendu pose une question dans son texte, il faut donner au joueur une chance de répondre. Faites un clic droit dans la zone de la branche, et sélectionnez "Add Topic" (si vous ne voyez pas cette option dans le menu contextuel, vous n'avez probablement pas cliqué dans la branche).

Un nouveau Topic va être ouvert, Vous allez devoir lui assigner un ID; "GSQMeetingBenduYes" ira bien, puisque ça sera notre choix pour quand le joueur accepte d'aider. Mettez "Bien sur, je peut faire ça." comme texte du Topic, et double cliquez dans la table d'info pour faire une réponse. Comme texte, entrez "Oh, merci beaucoup. Il est partit a Reachwind Eyrie. Je vous en prie, faites vite! Je vous en offrirais deux fois sa valeur!" Cette fois, lorsque vous appuyez sur OK, le correcteur orthographique va se plaindre de "Reachwind". Appuyez juste sur le bouton Ignore pour ignorer, puis appuyez de nouveau sur OK pour revenir a la fenêtre de Info du Topic.

Tant que vous êtes la, double cliquez sur le texte de la réponse pour la rouvrir. Remarquez la liste des fichiers sonore en bas de la fenêtre.

CKBadSoundExport.png

Puisque nous n'avons mis aucune condition sur ce dialogue, le jeu pense que tout le monde peut le dire, et va essayer d'avoir des fichier sonore pour tous les types de voix. C'est un immense gâchi d'espace disque et (si vous prévoyez d'enregistrer des voix) un gâchis de temps d'enregistrement. Fermez donc cette fenêtre et ajouter une condition GetIsID cherchant GSQBenduOlo (tout comme l'Info du Topic précédent). Maintenant, si vous regardez la réponse a nouveau, vous verrez que cette ligne ne sera dite que par une phrase de type MaleDarkElf, et donc ne montre que ce fichier.

CKGoodSoundExport.png

Revenez maintenant a la Vue de Dialogues a nouveau. Vous orrez un nouveau Topic dans la Branche, qui se sera étendu pour avoir la place.

CKMultiTopicBranch.png

La beauté des Vues de Dialogue est que nous pouvons arranger ces topics comme nous le souhaitons. Le jeu ne s'occupe pas de ce positionnement; il est là seulement pour aider le créateur. Attrapez ce nouveau topic bar la barre du haut et déplacez la a un endroit qui vous arrange.

Faites un nouveau Topic, avec comme texte "Désolé, pas pour le moment." Faites répondre a Bendu "Bien, c'est votre choix." N'oubliez pas de mettre une condition GetisID a l'Info. Une fois que vous avez crée ces deux Topic, la vue de dialogue devrais ressembler a ceci:

CKUnconnectedDialogue.png

Tous ces Topics existent dans la branche, mais le jeu ne sait pas quelles sont les connections entre eux. Nous devons les lier ensemble. Cliquez sur GSQMeetingBenduBranchTopic pour l'activer. Puis cliquez une nouvelle fois sur le texte de la ligne (le curseur se transformera en main quand vous serez dessus) et glissez une ligne jusqu'a GSQ01MeetingBenduYes. De même, tirez une ligne du Topic initial jusqu'à GSQ01MeetingBenduNo.

CKConnectedDialogue.png

Maintenant, quand le joueur sélectionne le sujet "Est-ce que vous avez besoins d'aide pour quelque chose?", Bendu dira sa ligne et le joueur sera présenté a une liste de choix dépendant des liens de ce Topic. Les choix seront listé dans l'ordre dans lequel ils ont été liés depuis le Topic.

Scripter le dialogue

Nous allons faire notre première plongée dans le système de script, mais elle sera assez simple, alors ne vous inquiétez pas si ça n'est pas votre tasse de thé.

Pour le moment, nous avons un flux de dialogue en place, mais le jeu n'a aucune idée de la signification des divers choix. Quand le joueur dit "Oui", nous devons lui dire que le joueur a accepté la quête et que nous sommes a l'étape suivante.

Double cliquez sue le texte "Oh, merci..." dans le topic GSQ01MeetingBenduYes. (Notez que cela nous amène directement a la fenêtre d'Info sans passer par le Topic.)

En bas de la fenêtre, vous devriez voir deux champs pour Scripts marqués "Begin" et "End". Le script Begin est lancé quand le PNJ commence sa ligne, et le script End quand il la finira. (En terminologie de scripting, ces petits scripts sont appelés des "Script Fragment".)

Dans le champ End, entrez cette ligne de script: GetOwningQuest().SetStage(10)

La portion SetStage(10), comme on peut s'y attendre, met l'étape actuelle de la quête a 10. la partie GetOwningQuest() précise juste que la quête qui nous intéresse est celle qui contient ce dialogue (Parfois, vous pouvez vouloir qu'une ligne dans une quête modifie une autre quête, on doit donc préciser).

Si vous appuyez sur "Compile", vous verrez quelque chose apparaitre dans le tableau "Script Name" a droite. Vous pouvez l'ignorer (Si vous avez fait une erreur par contre, le compilateur se plaindra).

Une fois finis, la fen6etre devrais ressembler a ceci:

CKScriptedDialogue.png

Et c'est bon! Fermez la fenêtre, et vous êtes près. Vous remarquerez que dans la vue de dialogue, le texte de cette Info a un "[S]" a coté d'elle, pour que nous voyons facilement quels morceaux de dialogue ont un script attaché sans avoir besoins de tous les ouvrir.

Branches et Conditions

Vous venez de créer une Branche d'un dialogue. Par défaut elle, c'est une branche de "Haut Niveau" (d'où la coloration orange dans la Vue). Vous n'avez pas a vous inquiéter des autre types de branche pour le moment; sachez juste que une branche de haut niveau est une de celle qui sera disponible comme première chose que dira un acteur au joueur.

Le Topic qui a une barre jaune-orangée en haut est choisies comme point de départ de la Branche. Quand un acteur détermine quels choix offrir au joueur, il cherche les point d'entrée et offre un choix pour chacun de ceux qui sont valides. Si vous vous souvenez bien, nous avons mit une condition sur notre Topic de départ qui vérifie que l'étape de la quête est inférieur a 10. Une fois que le joueur choisis d'accepter la quête, nous mettons l'étape a 10, ce qui signifie que le topic de départ n'est plus valide; il n'apparaitra plus dans la liste des topics de l'acteur.

Les autre topics peuvent avoir une liste de condition bien plus réduite, puisque ils sont typiquement accédés seulement si le topic d'entrée de leur branche est valide. C'est pourquoi nous ne les avons que limité a un PNJ pour ne pas avoir plus de fichier de voix. Du coté de jeu, il n'y a pas de différence.

Une fois que le joueur choisis un topic sans lien sortant, le jeu cherchera a nouveau pour un topic de haut niveau valide a offrir au joueur. Si aucun n'est valide, le PNJ arrêtera sa conversation avec le joueur.

Essayez le

Chargez le jeu avec votre et allez voir Bendu (Rappelez vous que vous pouvez vous y téléporter avec COC MixwaterMillWorkersHouse). Il devrais maintenant avoir des choses a vous dire.

CKDialogueInGame.png

Il y a quelque problèmes avec le dialogue pour le moment:

  1. Il passe directement au choix suivant dans la liste (puisque il n'y a pas d'audio, si vous n'avez pas les sous-titres activés, vous n'aurez aucune idée de ce que il a dit. Même si vous les avez, ils sont probablement passés trop vite pour que vous puissiez lire).
  2. Si vous refusez d'aider, il retournera simplement aux même choix de dialogue, ce qui peut sembler étrange.

Heureusement, ces problèmes sont facilement réparés.

Enregistrer une piste temporaire

Ouvrez le GSQ01MeetingBenduBranchTopic et naviguez jusqu’à la fenêtre de réponse. En bas de la fenêtre, vous verrez un bouton "Record". Appuyez dessus et, si vous avez un microphone raccordé a votre ordinateur, vous pouvez enregistrer la ligne vous même. Si vous n'en avez pas (ou que vous ne souhaitez pas enregistrer votre voix) vous pouvez simplement enregistrer quelque secondes de silence, assez pour laisser le temps de lire les sous-titres. Appuyez sur le bouton "Save" pour enregistrer le fichier sur le disque.

Faites de même pour les deux autre Topics que nous avons faits (Tant que vous y êtes, vous pouvez changer l'émotion de ces lignes, afin que Bendu montre du dégoût ou de la joie suivant votre réponse).

Dans le topic "No", cochez la case nommée "Goodbye". Cela sortira le joueur du dialogue lorsque elle est sélectionnée, afin que il ne revienne pas a la liste des topics après que la ligne soit dite. (Vous devriez aussi faire du topic "Yes" un goodbye. Comme Bendu n'a qu'un seul topic de haut niveau, ce n'est pas nécessaire, parce que nous savons que il n'aura rien d'autre a dire quand il aura fini. Mais si une autre quête a des dialogues pour lui, cela pourrais rendre le joueur confus.)

Dialogue Additionnel

Tant que nous y sommes, faisons aussi le dialogue qui va fermer la quête lorsque nous reviendrons avec l’amulette.

Dans la vue de dialogue, faites un clic droit pour créer une nouvelle branche, et appelez la "GSQ01BenduFinishBranch". Acceptez le nom par défaut pour le Topic, et mettez "J'ai ramené votre amulette" comme texte. Donnez lui quelque chose de bien en réponse (j'ai mit "J’espère que vous avez mit une bonne raclée a ce voleur!"). Il lui faudra deux conditions; une qui la limite a Bendu, et une autre qui la limite a l'étape 30 de la quête. Finalement, mettez la en Goodbye, et mettez l'étape de la quête a 40 quand elle est dite.

Vous devriez être capable de vous en occuper seul maintenant. On aura ceci quand vous aurez fini:

CKFinishingQuestDialogue.png

Nous ne nous sommes toujours pas occupés de l'amulette elle même, et la quête n'a aucun moyen de passer du l'étape 10 a 30, il nous reste donc encore du travail.

CKInDepth.jpg Cela peut sembler être beaucoup de travail seulement pour quelque lignes. Une partie de la complexité est historique -- parce que elle a évolué depuis les dialogues textuels de Morrowind, l'organisation peut sembler un peu étrange et non-dirigée. Mais le même système permet aussi a plusieurs personnages de dire la même ligne, les cris de combat, les accueils du joueur, réponses au coups etc. Flexibilité signifie aussi parfois complexité.

Avec un peu d'entrainement, tout ceci deviendra une deuxième nature, et vous serez capable de travailler avec le système de dialogue aussi vite que vous écrivez les dialogues eux même.