Creation Kit : Doubler un dialogue

De Wiwiki
Aller à la navigation Aller à la recherche

Les Voicetype

Lors de la création d'un acteur, il vous est demandé de spécifier un 'Voicetype'. Cela sert au CK à connaître quel voix aura un acteur, il faut savoir en effet que mis à part les personnages principaux tous les personnages d'une même race ont été doublé par un(e) même doubleur(se), on trouve donc dans les Voicetype du jeu de base des couples 'MaleDarkElf'/'FemaleDarkElf'. Il est cependant déconseillé d'utiliser ces Voicetype et d'en créer des nouveaux : de nombreuses lignes de dialogues génériques du type 'Oui ?' sont prévues pour être dites par n'importe quel pnj d'une même race, donc à moins de réussir à embaucher les doubleurs français du jeu vous risquez de vous retrouver avec un personnage qui utilisera deux voix différentes.


Présentation de l'enregistreur intégré du CK

Lorsque vous créez un dialogue, le Creation Kit vous donne la possibilité d'enregistrer directement vos lignes de dialogues et il se chargera automatiquement de déplacer vos fichiers dans les bons répertoires. Comme on va le voir, il est cependant préférable de travailler avec un éditeur audio à part.


Le bouton 'Record' vous sert à débuter l'enregistrement. Cela va créer un fichier temp.wav dans le répertoire Data\Sound\Voice. Cliquer à nouveau sur 'Record' continuera à la suite de l'enregistrement précédent, ce qui à moins de réussir sa ligne du premier coup oblige de passer sur un éditeur audio tiers. Le bouton 'Preview' sert à écouter ce fichier temp.wav. En cliquant sur 'Save', le CK va déplacer et renommer le fichier temp.wav à son emplacement correspondant selon le Voicetype de l'acteur et le nom de la quête, le fichier final ressemblera à quelque chose comme :

Data\Sound\Voice\Nomesp.esp\VoicetypeActeur\NomdelaQuêteActeurChiffre.wav

C'est le CK qui décide de l'emplacement et du nom du fichier final selon certaines conventions, même si vous passez par un éditeur audio tiers c'est ce nom là que devra avoir votre fichier pour qu'il puisse fonctionner en jeu.

Sélectionner 'From wav' et cliquer sur 'Generate lip file' créera un fichier lip du même nom que le wav, c'est le fichier qui indiquera au jeu les mouvements de lèvres que doit avoir l'acteur.


Exportation des dialogues

À moins que vous ne doubliez tous vos dialogues vous-même, il va maintenant falloir donnez vos lignes à vos doubleurs. Et à cause des raisons évoquées plus haut il sera sans doute préférable de passer par un éditeur audio tiers, il va donc falloir s'occuper manuellement de renommer tous les fichiers avec leur bon nom. Encore faut-il pouvoir récupérer toutes ces informations facilement...

Et c'est ce que va permettre le bouton Export Quest Dialogue dans l'onglet Quest Data d'une quête va permettre. Il va créer un fichier txt dans le répertoire de Skyrim comprenant toutes ces informations, y compris le nom du fichier (en xvm, mais il faudra le laisser en wav). Ce fichier txt pourra être ouvert avec n'importe quel logiciel de traitement de texte, mais afin qu'il soit plus lisible il est préférable de l'ouvrir avec un tableur (excel par exemple).

Il ne reste plus qu'à envoyer ces fichiers à vos doubleurs avec vos recommandations !


Enregistrement des dialogues

Si vous utilisez l'enregistreur du CK les fichiers seront automatiquement au bon format. Si vous utilisez un éditeur audio tiers, il faut savoir que les fichiers wav devront être à un format bien spécifique, à savoir :

Un fichier *.wav, 16 bits, 44100 Hz, Mono

Il reste à enregistrer vos lignes, je vous conseille de chercher sur internet des tutoriels sur la bonne façon de doubler un dialogue, il y en a plein.


Création des fichiers lip

Vous venez de recevoir vos fichiers wav bien structurés et nommés correctement. La prochaine étape consiste à créer les fichiers lip qui serviront à faire bouger les lèvres de vos personnages. Placez vos doublages dans le répertoire Skyrim en veillant bien à respecter le chemin d'accès correct. (Data\Sound\Voice\Nomesp.esp\VoicetypeActeur\NomdelaQuêteActeurChiffre.wav) Dans le CK, faites Gameplay → Facial Animation et cliquez sur Oui. Cela recréera TOUS les fichiers lip du jeu, les vôtres y compris. Vous devriez normalement maintenant avoir des fichiers lip au côté de vos wav.


Intégration des doublages

Si tous vos fichiers sont correctement placés dans les répertoires, il devrait dès à présent fonctionner si vous lancez le jeu. Il ne vous reste plus qu'à créer le bsa comme vous le faites d'habitude, automatiquement avec File → Create Archive ou manuellement avec Archive.exe.


Convertir les wav en xvm ou en fuz (optionnel)

L'intérêt de convertir un wav en xvm et le gain (parfois conséquent!) de place. Un fichier fuz quant à lui sert à regrouper un fichier xvm et un fichier lip.

Ces conversions peuvent être faite facilement avec Unfuzer (faites une copie de vos fichiers avant de l'essayer).