GECK : 9 - Créatures et Personnages

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Révision datée du 18 juin 2009 à 08:43 par Sucresalesucre (discussion | contributions) (Suite MonPremierModSimple partie Créatures)
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Implémenter des créatures de base

Dans notre mod, nous allons utiliser plusieurs types de créatures : créatures génériques, créatures de niveau, et créatures uniques. Cela permet d'affiner le levelling des monstres du mod. Au lieu d'avoir 100% des créatures de niveau, certaines seront fixes, d'autres pas.



Créatures de base :

La fenêtre d'édition d'un rataupe.

Chaque type de créature du jeu, radscorpion, brahmine, etc... a une créature de base. Son ID commence généralement par "Cr". C'est la créature "à sec", sans modifications d'aucune sorte. Elle ne s'adaptera pas au niveau du joueur, sera de niveau fixe, avec un inventaire déterminé. Si elle est tuée dans le jeu elle ne réapparaitra que si la case "Respawns" n'est pas cochée dans ses caractéritiques (c'est le cas la plupart du temps).

Par exemple, mettons un rataupe de base dans la station effondrée. Dans la fenêtre Cell View, double-cliquez sur la cellule qui correspond à la station effondrée (MONMetro03 dans MonPremierModSimple).

Dans l'arborescence des objets, allez dans Actors/Creature/MutatedAnimal/Molerat et faites glisser un "CrMoleRat" près des voies de la station. Ce rataupe réapparaitra à intervalles réguliers, toujours à cet endroit.

Attention à ne pas modifier la créature de base, car vous risqueriez de modifier toutes les créatures du jeu. Vous pouvez modifier les caractéristiques de la Référence de votre rataupe dans la station, mais pas son objet de base.



Créatures Mortes :

Il existe aussi des créatures déjà mortes dès le début du jeu. Leur ID commence souvent par "Dead". Dans la liste des Molerat, faites glisser un DeadMoleRat à un autre endroit de la station. Il apparaitra une fois (case respawn décochée), et déjà mort.



Créatures uniques :

Les créatures uniques sont des créatures avec des caractéristiques spécifiques, pour les besoins d'une quête, ou juste pour varier le type de créature. Par exemple, créons un "Rataupe brutal". Double-cliquez sur CrMolerat dans la liste des objets de la fenêtre Object, et changez son ID en "MONCrMolerat". Validez avec OK et répondez oui à la question qui vous est posée pour créer votre propre objet de base.

Double-cliquez sur MONCrMolerat dans la liste et mettez Rataupe Brutal dans le champ "Name", décochez la case "Respawn" pour qu'il n'apparaisse qu'une fois.

Dans l'onglet Stats, changez sa force (Strength à 8), son Endurance à 8, sa chance à 8, son Combat Skill à 60, sa santé (health) à 80.Son attack Damage à 30 et son Attack reach à 40. Baissez sa Turning speed à 100 et foot weight à 7 pour le rendre plus lourd. Base scale à 1.30 pour le rendre plus gros, fatigue à 60, et speed mult à 80 pour qu'il soit moins rapide.

Dans son inventaire, rajoutez une viande miracle de rataupe "MoleRatWonderMeat" (dans Game Effects/Ingestible), qui donnera une petite récompense.

Validez avec OK.

Faites glisser un MONCrMolerat de la fenêtre Objet à un tunnel éloigné de votre station.

Maintenant allez tester dans le jeu : vous devez trouver un rataupe mort, un rataupe normal qui réapparaitra plus tard une fois mort, et un Rataupe brutal unique.


Gérer les Créatures de Niveau

Créatures de Niveau :

Faites glisser un Fangeux de Niveau sur votre île.
Deux Radscorpions de base et deux radscorpions de niveau dans le canyon vers l'Abri.

En concevant le mod, il faut se demander quels niveaux doivent avoir les montres, particulièrement ceux qui sont sur l'île. Quelle opposition rencontrera un joueur de niveau 1 ? Un joueur de niveau 10 ? un joueur de niveau 20 ? Mettre des monstres de niveaux fixe peut rendre le challenge trop facile ou trop ardu selon le niveau du joueur. C'est pour cela qu'on été créés les mosntres de niveau. En fonction du niveau du joueur, c'est tel monstre qui apparaitra.

Nous allons mettre par exemple un monstre de niveau existant dans le jeu : un fangeux de niveau, le lvlmirelurk. En fonction du niveau du joueur, ce sera un fangeux, un chasseur de fangeux, ou un roi fangeux qui sortira.

Chargez le worldspace contenant votre île, et centrez la vue sur 0,0. Cherchez un coin humide pour les fangeux, ici, au bord de l'eau. Allez dans l'arborescence de la fenêtre Object du GECK sous Actors/Creature/Animal, et cherchez un lvlMirelurk. Faites le glisser derrière la station de métro, près de l'eau. Ensuite, mettez à d'autres endroits au bord de l'eau une créature fangeux de base CrMirelurk1 ou CrMirelurk2(Actors/Creature/MutatedAnimals/...), pour que tous vos fangeux n'aient pas le même niveau.

Pour plus de réalisme, mettez des oeufs de fangeux à certains endroits au bor de l'eau. Dans le filtre de la fenêtre Object, ecrivez mirelurk et cliquez sur All tout en bas de la fenêtre pour voir tous les objets en rapport avec les fangeux. Placez quelques oeufs (containers) MirelurkEggClutchCont01, ou des coquilles cassées MirelurkEggBroken01.

Procédez de même en mettant quelques radscorpions de base et de niveau dans le canyon vers l'abri, et quelques bestioles plus inoffensives sur la route entre la station et pale pass (rataupe, chien,...).




Encounter Zones :

Créez une Encounter Zone pour définir les règles de niveau.

Pour limiter la montée en niveau des monstres, nous allons utiliser une encounter zone que nous créérons pour l'occasion. Allez dans le menu World et selectionnez Encounter Zones. Cliquez droit sur la liste et selectionnez New. Rentrez une ID unique, par exemple MONEncounterZone. A Minimum Level, mettez 2, Cochez "Never Resets" pour que le niveau des monstres reste le même que lors de votre première visite. Appuyez sur OK pour valider.

Maintenant, allez dans le menu World, puis dans Worldspaces : selectionnez celui de votre île (ici MONPawnIsland5cells). Dans le menu déroulant EncounterZone, selectionnez celui que vous venez de créer. Validez par OK.

Dans le menu World, selectionnez Cells : Ensuite, selectionnez les cellules correspondant aux deux stations de métro que nous avons faites au début : MONMetro01 et MONMetro03. Dans l'onglet "Interior Data", ouvrez le menu Encounter Zone, et remplacez "NONE" par celui que vous venez de créer.

Ainsi, toutes ces zones de votre mod obéiront aux règles de niveau que vous avez défini avec votre encounter zone.



Testez l'Equilibrage des monstres :

En testant le mod, vous remarquerez que les lvlWastelandMolerat ne donnent pas que des rataupes, mais aussi des YaoGuai et même des robots de l'enclave. Or, sur une île où il n'y a pas trop d'allées et venues (venant de nulle part), les robots de l'enclave font tache. Double cliquez sur un des lvlWastelandMolerat, puis sur Edit Base pour voir l'objet de base. Dans la partie template, cliquez sur Edit pour voir la liste de niveau EncWatelandMolerat et voir les monstres générés suivant les niveaux. Vous pouvez d'ailleurs simuler la génération : Rentrez le niveau du joueur dans Preview Level, puis appuyez sur le bouton "Preview calculate result" pour voir ce que l'ordinateur a généré. Faites plusieurs essais à plusieurs niveaux.

Pour arranger cela, créons nos propres monstres et listes de niveau en partant de ceux du lvlWastelandMolerat. Si vous avez gardé la fenêtre d'edition de la liste de Niveaux EncWastelandMolerat, rajoutez votre préfixe (par exemple MONEncWastelandMolerat), puis validez avec OK. A la question vous demandant si vous voulez copier l'objet, répondez Yes ! Maintenant ouvrez votre liste de niveaux MONEncWastealndMolerat (dans Actors/Creature/levelled Creature), et faites un clic droit sur le EncRobotArmyWasteland, puis selectionnez "delete" pour l'effacer de votre liste de niveaux. Procédez de même pour l'autre robot EncWastelandTough. Décochez la case "calculate from All Levels =>PC level". Appuyez sur OK pour valider votre liste de niveaux.

Maintenant que la liste de niveaux est faite, ouvrez la fenêtre d'édition de votre monstre de niveau MONlvlWastelandMolerat, et dans la partie template, cherchez et selectionnez MONEncWastelandMolerat dans la liste déroulante.



Créez un Boss

Ceux qui ont jeté un oeil au mod MonPremierModSimple ces derniers temps ont pu voir un magnifique SuperBéhémoth dans la salle de l'Atrium de l'Abri 666. Dans le mod, ce sera le père d'une famille de l'abri que s'est injecté une dose massive de JEK pour ouvrir la porte de l'abri.

Dans l'arborescence de la fenêtre Object, allez dans Actors/Creature/SuperMutant et double cliquez sur CrSuperMutantBehemoth. Changez son ID en rajoutant le préfixe de votre mod (MONCrSuperMutantBehemoth), validez avec OK et confirmez ensuite la demande avec Yes. Ouvrez votre nouveau "MONCrSuperMutantBehemoth", et changez son nom en Béhémoth affaibli. Dans le champ script, allez en haut de la liste et mettez "NONE", car ce n'est pas un "vrai" béhémoth du jeu, il ne comptera pas pour les achievements.

Dans l'onglet Stats, changez le level à 1 (ce sera bien suffisant dans l'espace confiné de l'abri !), mettez sa santé (Health) à 1000, baissez Attack Damage à 10, Attack Reach à 70, Fatigue à 10, et rapetissez le en mettant Base Scale à 0.77.

Dans l'onglet Inventory, enlevez tout ce qui n'est pas sensé appartenir à un habitant d'abri : l'arme BehemothFireHydrant, lootammomissiles, lootammofatman,... laissez juste un lootgunpistolsall75, un lootammogeneric100, un lootcaps75levelled,...

Une fois qu'il est terminé, chargez la cellule de l'Abri 666 et placez-le au centre de la grande salle de l'Atrium.