Différences entre les versions de « GECK : Création de Navmesh »

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Depuis les précédents éditeurs de niveaux TECS et TESC2 pour Morrowind et Oblivion, le pathfinding - les chemins virtuels indiquant à l'IA du jeu où les NPC et créatures peuvent se déplacer - était constitué d'un maillage de points reliés entre eux par des lignes ou chemins.
[[Image:GECK_Navmesh01Morro.jpg|thumb|left|Le Pathfinding de Morrowind]][[Image:GECK_Navmesh02Fallout3.jpg|thumb|left|Le Navmesh de Fallout3]]Depuis les précédents éditeurs de niveaux TECS et TESC2 pour Morrowind et Oblivion, le pathfinding - les chemins virtuels indiquant à l'IA du jeu où les NPC et créatures peuvent se déplacer - était constitué d'un maillage de points reliés entre eux par des lignes ou chemins.


Pour le GECK, Bethesda a changé de méthode de pathfinding : le maillage se fait maintenant à l'aide de triangles, et non plus de points. Le pathfinding prend donc maintenant en compte toute la surface exploitable par les acteurs du jeu, et plus seulement des chemins de points. Au passage, le Navmesh ajoute aussi la prise en compte des couverts : les éléments derrière lesquels l'acteur peut se cacher pour éviter les tirs adverses.
Pour le GECK, Bethesda a changé de méthode de pathfinding : le maillage se fait maintenant à l'aide de triangles, et non plus de points. Le pathfinding prend donc maintenant en compte toute la surface exploitable par les acteurs du jeu, et plus seulement des chemins de points. Au passage, le Navmesh ajoute aussi la prise en compte des couverts : les éléments derrière lesquels l'acteur peut se cacher pour éviter les tirs adverses.

Version du 18 avril 2009 à 09:22

Création de Navmesh : le Pathfinding du GECK

Le Pathfinding de Morrowind
Le Navmesh de Fallout3

Depuis les précédents éditeurs de niveaux TECS et TESC2 pour Morrowind et Oblivion, le pathfinding - les chemins virtuels indiquant à l'IA du jeu où les NPC et créatures peuvent se déplacer - était constitué d'un maillage de points reliés entre eux par des lignes ou chemins.

Pour le GECK, Bethesda a changé de méthode de pathfinding : le maillage se fait maintenant à l'aide de triangles, et non plus de points. Le pathfinding prend donc maintenant en compte toute la surface exploitable par les acteurs du jeu, et plus seulement des chemins de points. Au passage, le Navmesh ajoute aussi la prise en compte des couverts : les éléments derrière lesquels l'acteur peut se cacher pour éviter les tirs adverses.