GECK : Créatures et NPC : gestion du levelling et Packages génériques

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Nous allons étudier les différents moyens d'implémenter des ennemis dans le monde de Fallou3 : Créatures simples, créatures de niveau, Boss. Nous étudierons aussi comment utiliser l'IA pour faire des déplacements aux créatures (patrouille), et générer des comportements pour celles-ci (Packages). Avant de commencer, veillez à ce que les endroits où vous mettrez les créatures et NPC aient un Navmesh correctement fait.


Créatures de base :

Chaque type de créature du jeu, radscorpion, brahmine, etc... a une créature de base. Son ID commence généralement par "Cr". C'est la créature "à sec", sans modifications d'aucune sorte. Elle ne s'adaptera pas au niveau du joueur, sera de niveau fixe, avec un inventaire déterminé. Si elle est tuée dans le jeu elle ne réapparaitra que si la case "Respawns" n'est pas cochée dans ses caractéritiques (c'est le cas la plupart du temps). Attention à ne pas modifier la créature de base, car vous risqueriez de modifier toutes les créatures du jeu. Vous pouvez modifier les caractéristiques de la Référence d'une créature de votre mod, mais pas son objet de base. Si vous voulez le modifier, changez l'ID de la créature de base avec le préfixe de votre mod, validez, répondez oui à la question pour créer votre propre objet de base.


Créatures Mortes :

Il existe aussi des créatures déjà mortes dès le début du jeu. Leur ID commence souvent par "Dead".



Le système d'auto levelling de Fallout3

Le système de levelling de Fallout3 est issu de celui d'Oblivion, lui-même issu du système simple de Morrowind. Cependant, pour Fallout3 l'emploi de l'auto-levelling a été enrichi et affiné. Le résultat est une population de créatures plus cohérente et réaliste, même s'il est possible d'améliorer largement cet aspect.

Encounter_Zone : Les Encounter Zones permettent de gérer les niveaux de difficultés des créatures dans une zone donnée. Par exemple, si un joueur de niveau 2 entre dans une Encounter zone de niveau minimum 10, les listes de Niveau dans la zone feront apparaître des créatures comme s'il était de niveau 10.

No Recalculation : Quand le joueur entre dans une Encounter Zone pour la première fois, le niveau de cette zone is fixé de manière permanente. Cela signifie que lorsque le joueur entre dans un intérieur géré de cette manière, les créatures générées par les listes de Niveau ne se réinitialiseront jamais ou n'augmenteront pas en difficulté.

Thin Leveled Lists : Contrairement à Oblivion, les listes de Niveaux sont composées de peu de sortes d'ennemis. par exemple, regardons la Liste de Niveau "lvlMirelurk". Il y a seulement trois créatures "mirelurk" dans la liste. Les caractéristiques de chacun de ces monstres n'évolueront pas avec celles du joueur. Ce sont les changements d'ennemis qui se font par paliers.


Niveau Nom de laCreature ID de la Creature


1 Fangeux CrMirelurk1

9 Chasseur de Fangeux CrMirelurk2

16 Roi Fangeux CrMirelurk3King



A cause de cela, bien qu'une Encounter Zone recherchera une creature de niveau 10, elle choisira dans la liste le Chasseur de Fangeux de niveau 9, comme créature la plus proche.


Ajouter un NPC basique

Tutoriel Vidéo de Bethesda "NPC Patrols" dispo sur YouTube

... A SUIVRE



Placer un marqueur de NPC de Niveau (Leveled NPC Marker) :

Plutôt que de placer de nombreux ennemis uniques, nous utiliserons des listes de Niveau pour placer nos NPC hostiles. Les listes de niveau font apparaître au hasard un des ennemis prédéfinis dans une liste, basé sur la combinaison du niveau actuel du joueur et l'Encounter Zone associée à cette cellule.


un Leveled List Marker sans modificateur de difficulté
un Leveled List Marker en Easy(facile)

Nous utiliserons en premier un "lvlRaiderGun", qui fait apparaitre un raider avec une arme à feu. Le type d'arme, d'armure , le sexe du NPC ne sont pas importants pour ce qui nous interesse. Vous pouvez trouver cet objet en fitrant avec "raider" dans la fenêtre object ou en naviguant manuellement dans Actors>NPC dans l'arborescence de la fenêtre Object.


Une fois que vous avez repéré l'objet "lvlRaiderGun" dans la liste, faites en glisser une nouvelle référence dans la Render Window. Le nouveau marker apparaitra comme un M avec une flèche qui le traverse, comme montré ici.


Les Modificateurs de difficulté sont utilisés pour adapter la difficulté à celle de l'Encounter Zone du lieu. Le marqueur que nous venons de placer utilise par défaut "None", changeons le en "Easy" : facile. Pour changer le modificateur, double-cliquez sur le marqueur et allez sur l'onglet Leveled Actor. Dans celui-ci changez le level modifier de none à Easy. Appuyez sur OK pour valider.

Le modificateur Easy est special, il choisira n'importe quel acteur dans la liste de niveau qu'il considère comme facile. Cela tend à augmenter la variété d'ennemis, en particulier pour les joueurs de haut niveau. Une bonne règle de conduite est de mettre environ 50% de listes de niveau en modificateur "Easy" dans une zone donnée.

Vous avez pu remarquer que le marqueur est devenu vert. Chaque difficulté is représentée par une couleur differente, qui permet de jauger la difficulté d'un lieu d'un coup d'oeil. La couleur du marqueur dépend du niveau de difficulté.


Modificateur de difficulté Couleur de Marqueur


None Blanc Easy Vert Medium Jaune Hard Orange Boss Rouge


Packages AI et patrouilles génériques

Maintenant que nous avons placé notre premier raider (de niveau), nous allons pouvoir nous occuper de son comportement.

Les comportements des NPC sont donnés par des "AI Packages", qui sont des sets customisables de buts à attenindre et de tâches. Alors que les packages peuvent être utilisés pour des comportements faciles à mettre en oeuvre, ils peuvent aussi être aussi complexes à mettre en place.

Le Geck introduit de nouvelles fonctions qui permettent d'assigner rapidement un comportement à des NPC comme ces raiders. Ce sont les packages de type "generic patrol" and "sandbox". Grâce aux "generic packages", qui sont inclus par défaut sur la plupart des Listes de Niveaux basiques d'ennemis, nous sommes capables de leur attribuer des tâches usuelles sans éditer leurs packages.