GECK : Différences entre les GECKs Fallout 3 et Fallout New Vegas

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Voici la liste des ajouts du GECK de Fallout New Vegas :

  • Nouvel éditeur de dialogue avec structure en arbre :
    • Link NPC dialogue nodes to other NPC dialogue nodes without requiring a PC node in between.
    • Automatically propagate speaker-defining GetIsID conditionals to new nodes.
    • Copy/paste links directly without having to look up the appropriate topic or worry about topic names.
    • Built-in support for low-intelligence dialogue options.
  • Activation Text Overrides : Ability to change a default message like “Activate Door” to “Open Door”
  • Ajout de nouvelles fonctions de script
  • Gestion des "mods" pour armes.
  • Gestion des types de munitions.
  • Poid des munitions.
  • Recettes


Le GECK de Fallout New Vegas est très proche du GECK de Fallout 3, les pages concernant le GECK Fallout 3 sont donc toujours valables pour Fallout New Vegas. Vous pouvez donc vous y référer.
Dans chaque article, si une particularité diffère pour le Geck Fallout New Vegas, un ajout Fallout New Vegas traitera des différences.


Procédures spécifiques au Geck New Vegas

Installation du Geck:

Le Geck pour Fallout New Vegas est disponible à cette adresse : GECKNV 1.4

Important : A cause d'une incompatibilité avec les mises à jour récentes de Fallout New Vegas, le Geck V1.1 classique ne marche plus. Si vous avez la vieille version, installez la version 1.4 du Geck à la place.

Pour installer le Geck Fallout New Vegas, décompressez les fichiers dans le répertoire d'installation de Fallout New Vegas, qui doit être installé dans celui de Steam, par défaut : C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\fallout new vegas


Le GeckNV étant indépendant du Geck, si vous avez les deux éditeurs pour les deux jeux, le plus pratique est de créer un raccourci pointant vers le répertoire d'installation de Fallout New Vegas (...Steam/SteamApps/Common/Fallout new vegas). De cette manière, vous serez sûr de tomber dans votre "espace de travail" FNV, facilement. Pensez à mettre à jour les chemins d'installation des palettes, ou autres sous le GeckNV, qui peuvent pointer par défaut sur Fallout3.


Extraction avec FO3Archive pour New Vegas:

FO3Archive fonctionne aussi avec Fallout New Vegas. Téléchargez FO3Archive, puis extrayez le dans le répertoire d'installation de Fallout New Vegas (...Steam/Steamapps/Common/Fallout new vegas).

Cliquez sur l'icone de FO3Archive, puis sur Open Archive dans le menu File. Le chemin pointe peut-être vers le repertoire Data de Fallout3, donc chez celui de Fallout New Vegas (...Steam/Steampapps/common/Fallout new vegas/data), puis selectionnez l'archive à décompresser. Par exemple Fallout-meshes.bsa. Une fois décompressés, vous avez l'arborescence des fichiers extraits qui apparait. Allez dans le menu Action, selectionnez Extract all files, puis selectionnez dans la fenêtre qui s'ouvre le chemin d'enregistrement de vos meshes (...Steam/Steampapps/common/Fallout new vegas/data). Validez et une fois les fichiers extraits, vérifiez que le dossier meshes dans Data comporte bien les fichiers nif des meshes. Renouvellez l'opération pour les autres .bsa si besoin.


Gestion des Object Palettes :

Comme le GeckNV qui est installé dans le répertoire d'installation de Fallout New Vegas (...Steam/Steamapps/Common/Fallout New Vegas/), créez aussi au même endroit un dossier "OPAL" pour vos palettes. Sous Geck, faites attention à ce que l'enregistrement de votre première palette pointe bien vers l'OPAL de Fallout New Vegas.

Gestion des Intérieurs sous FNV :

Eclairage dans les intérieurs :

Le GeckNV a un bug pour afficher les lumières en intérieur. On a bien le marqueur "ampoule" Light, mais pas l'éclairage correspondant. Ennuyeux pour se rendre compte de son travail ! Heureusement, deux astuces permettent de le ré-afficher :

- Sélectionnez tous les objets de la cellule avec un clic de souris, et déplacez-les un peu. Ensuite, dans le menu Edit, sélectionnez Undo pour annuler le déplacement. Si tout va bien, l'éclairage aura été réinitialisé.

- Appuyez sur la touche F5 pour mettre à jour la fenêtre de Render View.


Affichage des intérieurs et références :

Le GECK à un problème pour afficher les intérieurs chez certaines personnes, il n'affiche qu'une partie des références et du sol dans la fenêtre de Render View. Pour pallier à ça, il faut éditer le fichier GECKCustom.ini qui se trouve dans Mes documents/My Games/FalloutNV pour passer le paramètre bUseMultibounds qui est à 1 par défaut, à 0.

Gestion des Worldspaces sous FNV :

Création des Worldspaces :

Pour Fallout New Vegas, si on met des hauteurs d'eau comparables à celles des autres worldspaces, le rendu de l'eau buggue (elle n'est pas visible, ou avec des trous). Pour que l'eau s'affiche correctement, dans la fenêtre Worldspace, mettez dans les champs de données : LOD Water Height et Water Height à 13000. Default Land Height à 11000 ou 12000.

Attention, la fonction Duplicate Worldspace du GeckNV est bugguée : l'editeur plante systématiquement lorsqu'on tente de copier des worldspaces. Cela oblige à les créer un par un.


Mode Heightmap Editing :

Après une création -voire des ajouts- en mode heightmap, le GeckNV a la fâcheuse habitude de faire des dénivelés abrupts avec des vides aux limites des cellules crées. Cela donne des falaises rectilignes, avec la paroi invisible. Cela arrivait parfois avec le Geck Fallout3, et avec New Vegas, c'est très fréquent ! Pensez donc à vérifier au large de votre île le fond de l'océan pour traquer ces "falaises", et passez un coup de "Soften Vertices" en mode landscape pour résoudre le bug, tout le tour de votre île.


Bugs d'affichage causés par la création de worldspace :

Le bug des objets volants semble absent du GeckNV, donc pas de problèmes pour cela. Par contre, la méthode décrite ci-dessus pour relever l'eau et le terrain pourraient vous servir à d'autres occasions, et elle marche.


Modelage du terrain en hauteur :

Le GeckNV semble moins buggué que son ainé pour toutes les options annexes de modification du terrain (érosion par exemple).

Faites attention à la hauteur du terrain si vous faites des montagnes très élevées. La valeur z doit être en dessous de 26000, qui est la limite de hauteur des worldspaces sur le Geck NV.


La ressource Worldspace Island version Vegas :

Une version pour Fallout New Vegas, "WorldspaceIsland NV" est téléchargeable ICI : [1] De la même manière, il faudra l'extraire dans le dossier d'installation de Fallout New Vegas. Les noms des ID différent de la version Fallout3, consultez la procédure exacte pour l'utiliser dans le lisez-moi du mod.


Gestion des NPCs, Monstres, Packages IA :

A completer...


Scripts sous FNV :

Nouvelles fonctions:

  • AddReputation : Ajoute un montant défini de réputation dans une faction définie.
  • AddReputationExact : Similaire à AddReputation.
  • GetReputation : Retourne la valeur actuelle de réputation dans la faction définie en paramètre de cette fonction.
  • IsActorAIOff : Renvoie "1" si l'IA de l'acteur appelant est désactivée.
  • IsHardcore : Renvoie "1" si le jeu est en mode Hardcore au moment de l'appel de la fonction.
  • IsPlayerInRegion : Renvoie "1" si le joueur se trouve dans la région spécifiée en paramètre.
  • MoveToMarkerWithFade : Déplace l'objet appelant vers la position de la référence spécifiée. L'objet effectue une disparition et une réapparition progressive (de la même façon que les PNJs utilisant une porte).
  • RemoveAllTypedItems : Retire tous les objets du type spécifié, de l'inventaire de l'acteur appelant.
  • RemoveRecurringFromChallenge : Désactive le flag "Recurring" d'un challenge spécifié, l'empêchant de se relancer.
  • UnlockChallenge : Active un Challenge qui a été paramétré en "Start Disabled".

Dialogues et Quêtes sous FNV :

A completer...

Sons et Musiques

Fallout New Vegas utilise un autre moteur sonore, contrairement à Oblivion et FO3. Pour résumer, les sons sont liés à diverses conditions (dont le lieu), et gérés dans la section Audio des objets du GeckNV.

Conséquence : si vous ajoutez un nouveau lieu à FNV, la musique d'ambiance ne se jouera pas dedans.

La solution consiste à insérer votre nouveau lieu (cellule, worldspace) via les Media Sets, Media Location Controllers, et ajouter le son à la cellule avec un Audio Marker.

N'ayant pas eu le temps de tester tout cela, voici le lien du tuto de FNV Nexus, en anglais : http://wiki.tesnexus.com/index.php/Fallout_New_Vegas_Music


Divers :

A compléter.