GECK : Réaliser le portage d'un mod de Fallout3 vers Fallout New Vegas

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Fallout3 et Fallout New Vegas utilisent peu ou prou les mêmes ressources : moteur, éditeur, etc... Une grande partie des meshes de Fallout3 sont inclus dans les ressources de Fallout New Vegas.

Les deux principales difficultés étant que le Master dont sera dépendant le mod change : FalloutNV.esm au lieu de Fallout3.esm, et que certains éléments spécifiques de Fallout3 ne sont pas présents dans FNV.

Contourner la première difficulté prend 5 minutes, et contourner la deuxième dépend de la complexité du mod d'origine, et son imbrication dans l'univers de Fallout3. Même dans un cas facile, cela vous demandera de maîtriser un minimum le modding, et surtout de savoir analyser un mod.

Evidemment, si c'est un mod que vous avez réalisé, ça sera bien plus facile...


Travail préparatoire : regarder si le mod est exportable

Pour être porté de F3 à FNV, le candidat idéal doit être un mod qui ajoute du contenu nouveau sans trop toucher au jeu vanilla Fallout3. Par exemple, un mod qui se passe dans un lieu spécifique de F3, par exemple Rivet City, devra se passer ailleurs dans FNV, et il faudra supprimer toute occurence à Rivet City, et trouver un lieu de remplacement. Un mod qui utilise des scripts, personnages, armes, climats, cellules, originaux de Fallout3, ne fonctionnera pas en l'état. Un mod qui utilise des meshes qui ne sont pas dans FNV demandera de trouver d'autres objets à la place.

Hors le fait de jouer au mod, en se repérant ce qui risque de clocher, il est préférable d'un autre coté de regarder ce que le mod touche, soit grace au Geck, soit grâce à TesNip (dans Fallout Mod Manager).

Imaginons que nous analysons un mod qui ajoute une Armure Assistée Spéciale dans un coffre de Rivet City.

Analyse de Détails dans le Geck :

Ouvrez le mod dans le Geck Fallout3, puis ouvrez le menu File et selectionnez Data. Cliquez sur votre mod pour le surligner, et cliquez sur Details : la liste des modifications apparait. Pour le type de mod que nous avons, ce sera sûrement des groupes d'objets d'armure : (GRUP : ARMO), de Conteneur (CONT :), voire de Cellule (CELL) qui seront modifiés.

Si la plupart des éléments du mod ont été renommés avec un préfixe, par exemple 000Mod, AAS, etc... alors vous verrez tout de suite les éléments qui semblent originaux à Fallout3 : ceux qui n'en ont pas. Details n'offre qu'une vue d'ensemble basique, et TesNip est bien plus efficace.


Analyse dans Tesnip :

Ouvrez Fallout Mod Manager. Vous trouverez Tesnip dans le menu Tools / Tesnip, ou le bouton Plugin Editor pour les vieilles versions de FOMM.

Selectionnez le menu File, puis Open, selectionnez le mod dans le répertoire Data de Fallout3.

Appuyez sur le + qui précède le nom du mod dans la fenêtre de gauche : toutes les catégories d'objets modifiés apparaissent. Cliquez sur TES4, et remarquez en bas que le master est Fallout3.esm.

En dessous, les groupes d'objets ARMO, CELL, etc... avec un + devant. En cliquant dessus, vous voyez tous les objets modifiés.

Par exemple, si vous voyez que le conteneur où est l'armure dans CONT semble être un original du jeu, vous aurez le conteneur en question dans l'esm de Fallout3 chargé tout seul sous Geck, et il figurera avec une étoile sous Geck avec votre mod chargé. S'il est aussi dans FNV et n'est pas utilisé, alors la voie est libre pour l'utiliser. S'il est utilisé dans FNV, ou ses ressources absentes, il faudra envisager d'en créer un autre.

Même chose pour le lieu, une cellule de Rivet City, il faudra changer le lieu pour un lieu de FNV.


Nettoyage du mod sous GECK F3""

Avant toute modif, mettez une sauvegarde du mod au chaud sur une clé ou votre disque dur.

Notre mod d'armure utilise un container renommé dont les ressources figurent dans FNV, mais il se passe à Rivet City. Chargez votre mod, et allez dans la cellule concernée. Supprimez le coffre dans la fenêtre de rendu 3D. Il sera toujours créé dans l'esp, mais pas dans le jeu. Sauvez le mod.

'Nettoyage sous TesNip

Même chose, sauvegardez votre mod à part avant de bidouiller.

Vérifiez sur les groupes WRLD ou CELL que des endroits du wasteland ou Rivet City ne sont pas modifiés. Si oui, supprimez. Sauvegardez.

Création de l'esp sous Geck NV et greffe sous Tesnip

Création d'un .esp sous GECK NV :

Ouvrez le Geck NV, et créez un mod vierge : selectionnez le menu File, puis Data. Cochez le master FalloutNV.esm, puis Cliquez sur OK. Une fois le chargement terminé, cliquez sur Save, dans le menu File, et nommez votre mod avec le suffixe NV par exemple, modFNV.

Greffe de l'esp NV et de l'esp F3 sous Tesnip :

Copiez le fichier modFNV dans le répertoire d'installation de Fallout3, où il y aura donc modFO3 et modFNV dans le Data de Fallout3.

Ouvrez FOMM, modFNV doit figurer en bas de votre liste de mods. Faites un clic droit dessus, et selectionnez Open in Tesnip. Vous avez votre mod vide avec juste les infos de la section TES4 (auteur, dépendances, etc...), avec comme master FalloutNV.esm. Revenez à la liste de mods de FOMM, et cliquez droit sur la version F3 du mod, modFO3.esp, puis ouvrez là dans Tesnip. Vous aurez la liste avec ARMO, CONT, etc...

Cliquez sur chaque groupe ARMO, CONT, etc... du mod F3, selectionnez copy, dans le menu, puis allez dans la fenêtre du mod FNV, puis selctionnez paste dans le menu. Tous SAUF le groupe TES4, sinon, vous remettez Fallout3.esm comme dépendance dans votre version FNV.

Sauvegardez le modFNV. Quittez modFO3 sans sauver.

Modifications sous geck NV

Votre armure est dans un coffre qui n'est nulle part dans le monde de FNV : choisissez un endroit du jeu où placer votre coffre, et placez-le.

Sauvegardez, et vérifiez en jeu que tout est bien là.


J'ai pris un exemple simple où une seule modif est nécessaire entre FO3 et FNV, mais si un NPC de Fallout3 vous parle du coffre, il faudra en choisir un de FNV ou le créer de toutes pièces et supprimer ses occurences dans la version FNV. Puis modifier la quête qui contient son dialogue pour faire figurer le bon NPC.

Donc plus un mod est compliqué, et dépendant de l'univers de Fallout3, plus vous aurez de mal à le porter à Fallout New Vegas.