Différences entre les versions de « GECK : Réputation »

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*'''Inconnu:''' Le joueur n'a pas encore rencontré la faction visée.


*'''Accepté :''' Les gens sont venus à vous accepter pour votre nature serviable.
*'''Accepté :''' Les gens sont venus à vous accepter pour votre nature serviable.
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*'''Enfant sauvage :''' les gens se grattent la tête devant votre comportement apparemment capricieux et évitent le contact.
*'''Enfant sauvage :''' les gens se grattent la tête devant votre comportement apparemment capricieux et évitent le contact.


==Scripts et réputations==
==Scripts et réputations==

Version du 2 juillet 2011 à 01:03

Dans Fallout New Vegas le système de réputation permet au joueur d'entretenir des relations bonnes, mauvaises ou mitigées avec une faction spécifique.


L'édition des réputations

La fenêtre Reputation

Geck Reputation Edition.png

La création ou l'édition des réputations se fait depuis la fenêtre Object Window dans l'onglet Actor Data puis Reputations.
La fenêtre Reputation compte plusieurs onglets :

ID : L'ID du la réputation. Les ID des réputations du jeu vanilla sont toutes constituées du nom de la faction précédé de RepNV.

Name : Le nom de la réputation tel que le joueur la voit dans le jeu.

Value :

Inventory image : L'image illustrant la réputation dans le menu du Pipboy.

Message Icon : Une icône illustrant la réputation qui accompagne les messages qui en ont attrait.

Lien avec une faction

Fenêtre Faction

L'édition des factions se fait depuis le menu du GECK dans Characters\Faction... La faction ciblée est choisie dans l'arborescence Factions puis dans ses propriétés la réputation qui en dépend est sélectionnée dans la liste déroulante Reputation.

Tableau de réputation

Au fil de son aventure le joueur peut gagner de la réputation ou en perdre. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, deux variables formes la réputation dans des mesures allant de 0 à l'infini positif. On distingue la réputation positive et la réputation négative. Les points de réputation sont ajoutés soit à l'une, soit à l'autre et les différentes valeurs permettent de distinguer le comportement du joueur vis-à-vis de la faction.

Positifs
0 5 15 30
Négatifs 0 Inconnu Accepté Apprécié Adulé
5 Rejeté Mitigé Fauteur de troubles souriant Voyou bien intentionné
15 Haï Ordure méprisante Imprévisible Sombre héros
30 Vilipendé Voyou miséricordieux Démon au cœur tendre Enfant sauvage
  • Inconnu: Le joueur n'a pas encore rencontré la faction visée.
  • Accepté : Les gens sont venus à vous accepter pour votre nature serviable.
  • Apprécié : Les nouvelles de vos bonnes actions se sont suffisamment propagées pour que les gens vous apprécient.
  • Adulé : La communauté vous idolâtre pour votre aide et votre bonne volonté.
  • Rejeté : Vous avez laissé une impression médiocre à la communauté et risquez le rejet.
  • Mitigé : Un peu de bon, un peu de mauvais, les gens n'ont pas encore pu vous cerner.
  • Fauteur de troubles souriant : Les gens savent que vous avez un bon fond même si vous causez parfois des ennuis.
  • Voyou bien intentionné : Votre réputation de personne bien intentionnée envers la communauté parvient à éclipser votre coté obscur.
  • Haï : Maintenant que les gens connaissent votre mauvaise nature, la plupart vous haïssent.
  • Ordure méprisante : Vous avez mené de bonnes actions, mais les gens vous voient toujours comme une crapule.
  • Imprévisible : Personne de sait quoi penser de votre nature imprévisible, mais vous avez fait forte impression.
  • Sombre héros : Les gens continuent à penser que vous êtes une sorte de héros mais pas sans reproche.
  • Vilipendé : La communauté vous vilipende pour votre comportement plus que monstrueux.
  • Voyou miséricordieux : Malgré votre réputation de voyou, les gens savent que vous pouvez à l'occasion vous montrer charitable.
  • Démon au cœur tendre : La plupart des gens disent que vous êtes le diable incarné, mais que vous avez aussi fait des tas de choses bien.
  • Enfant sauvage : les gens se grattent la tête devant votre comportement apparemment capricieux et évitent le contact.

Scripts et réputations

Différents fonctions de scripts permettent de modifier les valeurs des réputations comme de les évaluer.

AddReputation

Permet d'ajouter de la réputation positive ou négative.

AddReputation ID_de_la_réputation:editorID Négatif/Positif:int Quantité:int

Exemple pour rajouter 4 à la réputation positive, soit une valeur exacte de 7.

AddReputation RepNVBoomer 1 4

La première valeur est l'ID de la réputation visée, la seconde permet de rajouter de la réputation négative si la valeur est 0 et positif si la valeur est 1. La dernière valeur est la quantité de réputation à ajouter en fonction de paramètres définis dans les Game Settings.

  • 1 = fReputationBumpVeryMinor, Default Setting = 1
  • 2 = fReputationBumpMinor, Default Setting = 2
  • 3 = fReputationBumpAverage, Default Setting = 4
  • 4 = fReputationBumpMajor, Default Setting = 7
  • 5 = fReputationBumpVeryMajor, Default Setting = 12

AddReputationExact

GECK Reputations Quest.png

Permet d'ajouter une valeur précise de réputation positive ou négative. L'effet et le sytème sont identiques à la commande précédente à ceci prêt que la quantité indiquée sera celle-là même rajouté à la réputation.

AddReputationExact ID_de_la_réputation:editorID Négatif/Positif:int Quantité:int

Exemple, pour ajouter un point de réputation négative:

AddReputationExact RepNVBoomer 0 1

GetReputation

Condition qui renvoie à la valeur d'une réputation positive ou négative.

GetReputation ID_de_la_réputation:editorID Négatif/Positif:int

Exemple où si le joueur a une certaine notoriété chez une faction il gagne un objet, juste une fois:

short doOnce
if doOnce == 0
   if GetReputation RepNVBoomer 1 > 5
     player.AddItem BookSkillExplosives 1
     set doOnce to 1
   endif
endif

GetReputationThreshold

GECK Reputation Dialogue.png

Attention, explications issues de recherches personnelles et donc non officielles.
Cette condition renvoie à la valeur d'une réputation positive, négative ou mitigée. Elle est particulièrement utilisée dans les conditions des dialogues, principalement dans le topic GREETING.

GetReputationThreshold ID_de_la_réputation:editorID Négatif/Positif/Mitigé:int

Exemple de conditions détectant notamment le statut Mitigé (voir tableau ci-dessus) :

if GetReputationThreshold RepNVBoomer 0 >= 3
   if GetReputationThreshold RepNVBoomer 0 < 5
   
   endif
endif

Exemple de conditions détectant notamment le statut Enfant Sauvage (voir tableau ci-dessus) :

if GetReputationThreshold RepNVBoomer 2 >= 5

endif

Exemple de conditions détectant notamment le statut Apprécié (voir tableau ci-dessus) :

if GetReputationThreshold RepNVBoomer 1 >= 5

endif

Notes sur les tenues de faction

Plutôt que d'expliquer entièrement le fonctionnement de ses tenues, un court résumé permettra de saisir grosso-modo les possibilités offertes par les réputations.
Une fois une tenue enfilée, les réputations positives et négatives de chaque faction sont stockées et remplacées par de nouvelles, remises à zéro.
Le joueur est intégré à une faction spécifique considérée comme alliée de la faction visée, lui permettant d'être bien considéré par cette dernière et de subir de nouvelles relations avec les autres factions en concordance avec celle de la tenue.
Dès que le joueur ôte la tenue, le script de la tenue lui rend ses réputations habituelles et le supprime de la faction.