Différences entre les versions de « Kalendaar : Compatibilité avec les autres modules »

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Kalendaar a été conçu de façon à être entièrement indépendant de Morrowind, et ce afin d'éviter tout conflit ou problème de compatibilité. Cependant, Kalendaar n'est pas totalement à l'abri d'un conflit. On dira qu'il est compatible avec 90% des mods.
Kalendaar a été conçu de façon à être entièrement indépendant de Morrowind, et ce afin d'éviter tout conflit ou problème de compatibilité. Cependant, Kalendaar n'est pas totalement à l'abri d'un conflit. On dira qu'il est compatible avec 90% des mods.

Version du 25 novembre 2006 à 17:25


Kalendaar a été conçu de façon à être entièrement indépendant de Morrowind, et ce afin d'éviter tout conflit ou problème de compatibilité. Cependant, Kalendaar n'est pas totalement à l'abri d'un conflit. On dira qu'il est compatible avec 90% des mods.

AVERTISSEMENT

Pour tous les mods qu'on installe avec Kalendaar, verifier que la date de la dernière modification des mods n'est pas ANTERIEURE à celle de Kalendaar. Si la date est anterieur à l'.esm de Kalendaar, des erreurs risquent d'apparaître dans le jeu. Il faut donc, au besoin, changer l'ordre de chargement avec Testool.

Voir à ce sujet : Ordre de chargement des mods

Compte tenu de la taille de Kalendaar et des limites du moteur de Morrowind, il faut faire très attention aux modules qu'on ajoute APRES avoir commencé une partie. Il est très vivement conseillé de ne pas installer plusieurs mods à la fois, afin d'identifier immédiatement un problèmes de compatibilité.

Attention : désinstaller/décocher un gros mod en cours de partie risque d'entraîner des erreurs, Kalendaar comportant de nombreux scripts. Il est donc conseiller de jouer sans changer de configuration (avec les mêmes mods).

Enfin, il est recommandé d'installer Kalendaar avec le minimum de mods. Kalendaar représente 500 heures de jeu. Il n'est guère nécessaire de lui rajouter 100 mods de quêtes et autres en Vvardenfell, et d'ainsi surcharger encore plus Morrowind.


Voici une liste de mods compatibles et non-compatibles avec Kalendaar, établie d'après les retours de joueurs. Attention: ces listes sont donnés à titre indicatif et les problèmes de compatibilité peuvent différer d'un joueur à l'autre. Elle peut être amenée à évoluer. Les mods plus importants ont été mis en gras.


Mods qui fonctionnent bien avec Kalendaar et semblent ne pas poser de problèmes :

  • Angelus (avec réserves)
  • Assassins retardés
  • Atmospheric Sound Effects pour Tribunal update v4
  • BellesGueules_V2.1
  • Better Bodies V2.1.esp
  • Classical monsters replacer v1.0
  • Corps homogènes v1.0
  • Danse des 5 anneaux
  • Durée du temps (sous réserves pour la quête Kaletha)
  • Remplacement des robes de Canadian Ice
  • Marchands riches v1.1
  • Marqueurs
  • Nova Magica v1
  • MW Visual Pack 2.11
  • MW visual Pack v2.2
  • Pack livre v1.0
  • Prise de tête
  • Remplacement des PNJs v3.5
  • Sarcattack
  • Weathered Signs 1.1


Mods non compatibles avec Kalendaar ou qui semblent provoquer des erreurs :

  • Aragonsbow_FR (changement du topics "Répartition" en une version anglaise).
  • Départ alternatif (altstart)
  • Dracandros Voice*
  • Escalade
  • L'armure du Paladin
  • L'Armure du protecteur
  • Les chevaliers de Tamriel
  • L'héritier perdu (Kalendaar fait de grosse erreurs dans les topics)
  • Ordre des Lames : l’héritier perdu
  • Port de Seyda Nihyn
  • Quêtes secondaires v1.3


*Entre autres problèmes : pour aborder certains sujets, des PNJs ont doivent impérativement être situé dans leur cell de départ ! Il est donc déconseiller de les déplacer.