Modèles et Textures : Bump-map (Théorie)

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Cet article est composé de 4 citations du forum. La première est de loin de la plus pertinente. Si quelqu'un de compétent dans ca domaine passe par ici, il serait bien qu'il unifie tout ca. Merci


Je sais : Quand on entend ce mot pour la première fois, on pense à une bête venue du fin fond de la Tasmanie. Mais pas du tout, vous êtes dans l’erreur. Un bump-map est un fichier (une image pour être exacte) qui permet de donner du relief a une texture plate dans un jeu. C’est donc plus beau. C’est plus cool et c’est plus tout ce que l’on veut.


Premiere citation

a bein zut je croyais que mon explication était claire sur la différence entre high map bump map et normale map.

high map indique la hauteur du relief elle sert au parallax. la bump map indique les variations du relief, elle sert à dévier la lumière.

Le parallax est un effet d'optique qui va déplacer les pixels de la texture pour simuler du relief.( exemple vous êtes un oiseau, vous êtes pile audessus d'un monsieur qui attend le bus, il est juste à coté d'une crotte de chien, étant pile audessus vous voyez la crotte et la tète du monsieur, prenez une photo, maintenant décaler vous de telle façon que la tête du monsieur câche la crotte, prenez un photo. Bein le prallax va modifier grâce aux infos de hauteur, la première photo pour obtenir la deuxième. il va étirer la tète pour qu'elle recouvre la crotte.) La bump map est maintenant remplacée par la normale map , qui toutes les deux servent à calculer la déviation des rayons lumineux et non à déformer la texture comme le parallax.

Remarque , une bump map est en niveau gris ("grey scale", un canal de couleur ) , si c'est en RVB c'est une normale map(trois canaux de couleurs) (sauf pour 3ds, qui si vous ne lui dite pas, va "griser" votre image en interne pour l'interprétée comme une bumpmap). Tout ça pour dire que c'est des normales map qu'il mange oblivion , le bump c'était pour les jeux d'avant. (mais dans la création des modèles high poly ça reste encore très utilisé enfin pour ma pare icon_razz.gif).


Seconde citation

- Les bumps maps (BM) ou Heightmaps sont des images en niveau de gris appliquées sur les objets, qui donnent de petits détails de reliefs en variant la valeur de luminosité de la texture, en fonction des lumières et de la valeur de gris de la BM. On peut peindre des bumps maps à la main.

- Les normal maps (NM) sont des images en couleur appliquées elles aussi aux objets tout comme la texture, qui permettent elles aussi de simuler des détails de relief sans changer le nombre de polygones de l'objet, mais chaque pixel de la NM contient l'information de trois coordonnées (codées astucieusement dans les trois canaux RVB), contre une seule pour les BM. Pour faire bref, les NM c'est beaucoup mieux ; si la NM est bien faite, un modèle de 1000 polygones peut ressembler à un modèle de 2 000 000 de polygones en réagissant pareillement à la lumière (seuls les contours révèlent le faible nombre de polygones). On ne peut pas peindre de NM à la main, au risque de faire quelque chose d'abstrait... Les NM sont générées par comparaison d'un modèle en haute définition (x millions de polygones par exemple) avec sa version basse définition. Un logiciel comme Zbrush, avec son plugin Zmpapper, fait très bien ça.

Il me semble qu'Oblivion n'utilise que des Normal maps.

Prenez toutefois ce que je dis avec précaution, je peux aussi me tromper sur toute la ligne, ou sur une portion.


Troisieme citation

Hum...quelques remarques. Le normal map est un type de bump map. La map en niveau de gris est un height map. La map en RVB est une normal map. Le normal mapping n'est pas plus puissant que le bump mapping de base(height map, le plus connu).Il sert pas à la même chose. -le normal map sert à simuler les petits détails/reliefs. -le height map sert à simuler les creux. Le normal mapping ne peut pas faire ça.

Pour info, il existe aussi le parallax mapping, qui est en fait l'utilisation de normal map et de height map en même temps(bref le meilleur des deux mondes).

Oblivion gére le normal mapping et parait-il le parallax mapping(bien que je n'ai pas l'impression d'en voir dans le jeu).

Le fichier de normal map (machin_n.DDS) contient 3 à 4 canaux.

-le canal rouge contient les informations sur x (0% signifie gauche, 100% droite).

-le canal vert contient les informations sur y.

-le canal bleu contient les informations sur z en théorie mais est le plus souvent utilisé comme couleur de référence.

-le canal alpha est soit utilisé comme spécular map ou comme height map suivant comment le modèle est réglé.


Quatrième citation

Il y a une astuce au niveau des couches alpha qui ne va pas forcément de soi :

- la couche alpha de la texture de couleur (le .dds principal) est affectée à la transparence ;

- la couche alpha de la normal map (le .dds avec suffixe _n) est affectée aux reflets spéculaires. C'est comme ça, et c'est comme ça.