Différences entre les versions de « Modèles et Textures : Bump-map (Théorie) »

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''Cet article est composé de 3 citations du forum, si quelqu'un de compétent dans ca domaine passe par ici, il serait bien qu'il unifie tout ca. Merci''
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[[Catégorie : Modèles et Textures|Bump-map (Théorie)]]


Je sais : Quand on entend ce mot pour la première fois, on pense à une bête venue du fin fond de la Tasmanie. Mais pas du tout, vous êtes dans l’erreur. Un bump-map est un fichier (une image pour être exacte) qui permet de donner du relief a une texture plate dans un jeu. C’est donc plus beau. C’est plus cool et c’est plus tout ce que l’on veut.
Je sais : Quand on entend ce mot pour la première fois, on pense à une bête venue du fin fond de la Tasmanie. Mais pas du tout, vous êtes dans l’erreur. Un bump-map est un fichier (une image pour être exacte) qui permet de donner du relief a une texture plate dans un jeu. C’est donc plus beau. C’est plus cool et c’est plus tout ce que l’on veut.

Version du 19 juin 2006 à 09:18

Cet article est composé de 3 citations du forum, si quelqu'un de compétent dans ca domaine passe par ici, il serait bien qu'il unifie tout ca. Merci


Je sais : Quand on entend ce mot pour la première fois, on pense à une bête venue du fin fond de la Tasmanie. Mais pas du tout, vous êtes dans l’erreur. Un bump-map est un fichier (une image pour être exacte) qui permet de donner du relief a une texture plate dans un jeu. C’est donc plus beau. C’est plus cool et c’est plus tout ce que l’on veut.

Premiere citation

- Les bumps maps (BM) ou Heightmaps sont des images en niveau de gris appliquées sur les objets, qui donnent de petits détails de reliefs en variant la valeur de luminosité de la texture, en fonction des lumières et de la valeur de gris de la BM. On peut peindre des bumps maps à la main. - Les normal maps (NM) sont des images en couleur appliquées elles aussi aux objets tout comme la texture, qui permettent elles aussi de simuler des détails de relief sans changer le nombre de polygones de l'objet, mais chaque pixel de la NM contient l'information de trois coordonnées (codées astucieusement dans les trois canaux RVB), contre une seule pour les BM. Pour faire bref, les NM c'est beaucoup mieux ; si la NM est bien faite, un modèle de 1000 polygones peut ressembler à un modèle de 2 000 000 de polygones en réagissant pareillement à la lumière (seuls les contours révèlent le faible nombre de polygones). On ne peut pas peindre de NM à la main, au risque de faire quelque chose d'abstrait... Les NM sont générées par comparaison d'un modèle en haute définition (x millions de polygones par exemple) avec sa version basse définition. Un logiciel comme Zbrush, avec son plugin Zmpapper, fait très bien ça.

Il me semble qu'Oblivion n'utilise que des Normal maps.

Prenez toutefois ce que je dis avec précaution, je peux aussi me tromper sur toute la ligne, ou sur une portion.

Seconde citation

Hum...quelques remarques. Le normal map est un type de bump map. La map en niveau de gris est un height map. La map en RVB est une normal map. Le normal mapping n'est pas plus puissant que le bump mapping de base(height map, le plus connu).Il sert pas à la même chose. -le normal map sert à simuler les petits détails/reliefs. -le height map sert à simuler les creux. Le normal mapping ne peut pas faire ça.

Pour info, il existe aussi le parallax mapping, qui est en fait l'utilisation de normal map et de height map en même temps(bref le meilleur des deux mondes).

Oblivion gére le normal mapping et parait-il le parallax mapping(bien que je n'ai pas l'impression d'en voir dans le jeu).

Le fichier de normal map (machin_n.DDS) contient 3 à 4 canaux. -le canal rouge contient les informations sur x (0% signifie gauche, 100% droite). -le canal vert contient les informations sur y. -le canal bleu contient les informations sur z en théorie mais est le plus souvent utilisé comme couleur de référence. -le canal alpha est soit utilisé comme spécular map ou comme height map suivant comment le modèle est réglé.

Troisieme citation

Il y a une astuce au niveau des couches alpha qui ne va pas forcément de soi : - la couche alpha de la texture de couleur (le .dds principal) est affectée à la transparence ; - la couche alpha de la normal map (le .dds avec suffixe _n) est affectée aux reflets spéculaires. C'est comme ça, et c'est comme ça.