Morrowind : Morrowind Graphic Extender v3.6
Pour ceux qui voudraient installer la dernière version de MGE (qui permet d’utiliser l’herbe animée), voici un tuto traduit (à l’arrache... soyez indulgents!) et adapté pour la VF... il se veut juste fonctionnel, les dernières versions de MGE ayant apporté pas mal de modifications importantes.
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Nouvelle version de MGE 3.6.1 par Liztail
Avec prise en charge des herbes animées de Vality7 --- Compatible VISTA
Attention: avant d’installer MGE 3.6.1, vous devez être sûr que votre carte graphique supporte le pixel shader version 2.0 ou supérieur. Pour avoir le rendu des reflets sur l’eau, votre CGU doit encore supporter le "sm2" (ok avec les cartes récentes).
Téléchargez et installez:
DirectX (août 2008)
http://www.microsoft.com/downloads/details...aa-5c15d1d7199d
Attention, cette version diffère de versions précédentes portant strictement le même nom. Une fois le pack téléchargé, il vous sera proposé de les décompresser dans un répertoire provisoire (ex: c:\temp\). Puis lancez DXSETUP.exe
Si vous rencontrez une erreur liée à MGEfuncs.dll, vous n’avez sûrement pas la bonne version. Cette erreur devrait disparaître après avoir installé la version de DirectX proposée dans le lien ci-dessus.
Visual C++ 2008 redistribuable
http://www.microsoft.com/downloads/details...4d-074b9f2bc1bf
Téléchargez et installez.
Microsoft .NET Framework 2.0 (x86)
http://www.microsoft.com/downloads/details...dd-aab15c5e04f5
A télécharger et à installer si vous ne l’avez pas déjà dans votre système.
Toutes ces applications ne fonctionnent que sous Windows XP ou système plus récent. Elles ne fonctionneront pas correctement sous Vista si l’UAC (Contrôle des Comptes Utilisateurs) est actif et si vous n’êtes pas Administrateur.
Enfin, téléchargez et installez MGE :
http://www.liztail.com/mgeBeta_361.7z
MGE se décompresse directement dans votre répertoire Morrowind. Si vous n’avez pas déjà un raccourci sur votre bureau, lancez MGEgui.exe (sans le dossier Morrowind).
Si vous utilisiez une version plus ancienne de MGE, vous aurez à générer de nouveaux les statics, sans quoi le jeu prendra les statics éloignés pour des statics rapprochés. Il est aussi recommandé de générer à nouveau les "land mesh", suite à quelques améliorations.
Les changements entre la version 3.5.0 et 3.6.1 très nombreux, le plus spectaculaires étant l’aspect de l’eau et l’optimisation du FPS (deux fois plus élevé que dans les versions antérieures)
Liste des derniers changements dans les dernières versions 3.6.0 et 3.6.1...
- Ajout de la prise en charge du temps (climat) et de la direction du vent, grâce à Hrnchamd. L'animation de l'herbe et la distance du brouillard dépendent réagissent maintenant en fonction du temps.
- Intégration du patch de D4w pour la détection en cells intérieures: DistantLand sera toujours inactifs en intérieur, y compris à Longsanglot.
- Le rendement de l'herbe étant maintenant séparé du rendement de l'eau, celle-ci de devrait plus maintenant disparaître.
- Suppression des "distant box" dans le processus de génération, leur taille minimale par défaut est changée à 400.
- Mise à jour des commentaires dans les statics générés, afin d'inclure les options 'very_far' (longue distance) et 'grass' (herbe)
- Ajout des fichiers textures manquants à télécharger... Cela fonctionnera maintenant aussi sur un PC n'ayant jamais installé une version antérieure de MGE
- Mise à jour du nombre de la version de MGE s'affichant au chargement de Morrowind, afin qu'elle corresponde au GUI (graphical user interface)
- Optimisation du shader de l'herbe, qui dorénavant bouge autant que possible en fonction du vertex shader et tient compte de l'influence de la hauteur, de façon à ce que les feuilles des arbres puissent être animées.
- Changement intégré à la fonction ToLower, suggérée par Vtastek, qui devrait corriger un problème de MGE dans la version turque de Windows.
- Correction de l'effet brouillard sur l'eau réfléchie.
- Ajustement du shader de l'herbe afin d'être plus sombre et de correspondre à l'influence de la hauteur.
- Ajout d'un nouveau static de type "Arbre" pour le rendu des objets et du shader de l'herbe.
- Ajout de "arbre" et "auto" dans les options des listes de statics.
- Changement de la liste auto-générée afin d'utiliser "auto" et "ignore" au lieu de déterminer l'ensemble des réglages par "près" ou "loin".
- Désactivation du "face culling" arrière sur l'herbe et réduction de la distance d'affichage pour compenser. La vue n'était pas cohérente sous divers angles.
- Retour à l'usage de texture sampler 3 pour l'herbe, afin d'utiliser le wrapping au lieu du clamping.
Toutes les fonctions de "Distant land" ont donc été intégrées à MGE.
Voici comment utiliser les nouvelles fonctions de l’herbe animée :
Après avoir installé ou mis à jour MGE 3.6.1
1. Télécharger le mod Grass mod de Vality7 et installez-le dans votre répertoire Morrowind.
Ces .esp étant faits pour la version US, vous devrez les passer au camembérisateur. Vality n’étant pas prêt à autoriser la conversion/diffusion de son mod, du moins dans sa version non finale, vous devrez faire l’opération vous-mêmes.
Passez au camembérisateur les 4 .esp.
ATTENTION à la cell "Ald Velothi" dans Grass Beta_West Gash.esp ! Elle doit être changée en Ald Vélothi (E avec ACCENT !!!) - Le camembérisateur oublie de le faire ! rectifiez manuellement ! (dans le camembérisateur, cliquez sur la ligne de la cell, et remplacez le Nom VF "Ald Velothi" par "Ald Vélothi").
Puis, téléchargez les meshes d’herbe modifiés (lien direct) par Liztail, et installez les dans votre répertoire Morrowind (comme n’importe quel mod). Ces meshes écraseront les meshes de Vality.
Enfin activez les 4 .esp dans la fenêtre de lancement de Morrowind (Fichiers Données), comme pour activer un mod ordinaire. Mais ne lancez pas encore le jeu !
2. Lancer MGE puis l’assistant de création de Distant Land (Distant Land Wizard), dans l’onglet Distant Land (dernier onglet) et appuyez sur "Use INI" puis sur le bouton "Add/Remove" pour ajouter ou enlever des ESP pour lesquels vous désirez générer de l’herbe (conseil: retirer tous les .esp qui n’ajoutent pas de terrains/land mass). En principe, vous aurez : Morrowind.esm, Bloodmoon.esm, les 4 .esp de Grass Mod.
3. (re-) générez les statics... (les fichiers NIF placés dans le répertoire Data Files/Meshes/Grass seront identifiés comme étant de l’herbe).
4. La distance d’affichage de l’herbe se situe entre la distance de vue de Morrowind et la limites de statics proches (near statics). Donc faites attention à ce que la distance des near static ne soit pas trop élevée. Une valeur supérieure à 2 ou 3 risque d’être trop élevée.
5. Vous pouvez maintenant lancer le jeu SANS avoir activé les .esp du "Grass Mod". Donc SURTOUT désactivez-les ! Vous n’avez pas besoin de l’ACTIVER dans la fenêtre de lancement de Morrowind (Fichiers Données) comme on le fait avec les mods habituellement.
MGE assurera le rendu de l’herbe animée. Notez qu’il arrive qu’apparaissent des problèmes au niveau du z-fighting (clignotements des polygones), ce qui a pour effet que l’herbe interpénètre certains objects proches, comme les rochers. Aucune solution n’a pour l’instant été trouvée à ce problème.
Si vous rencontrez des problèmes, la première chose à essayer et de désinstaller votre précédente version de MGE, et d’effacer le répertoire Morrowind\mge3 et Morrowind\Data Files\Textures\MGE. Puis de réinstaller MGE (à décompresser dans le rép. Morrowind), puis relancer MGEgui.exe, et relancer l’outil de création des meshes de Distant Land (dernier onglet, à droite).
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F.A.Q. simplifiée
Q: Où puis-je trouver un tutoriel complet pour MGE ?
R: Il n’existe pas de tutoriel, la plupart des informations se trouve dans le fichier "aide", en anglais (qui n’est pas mis à jour très régulièrement). Voir éventuellement la page pour les anciennes versions de MGE, bien qu'elle soit en partie obsolète.
Q: Comment activer les screenshots dans MGE?
R: Cliquez sur l’onglet "Input", puis appuyez sur "Launch Macro Editor".
Sélectionnez la touche du clavier que vous souhaitez utiliser, puis dans les menus déroulants du bas, sélectionnez ’Function’ puis ’Take Screenshot’.
Cliquez sur "save", fermez la fenêtre et vous pourrez prendre des screenshots.
Q: Comment active-t-on les shaders ? (Bloom, HDR etc)
R: Attention : pour l’herbe, vous n’avez rien à faire. Les shaders, comme HDR, permettent d’obtenir des rendus lumineux plus "dynamique" (HDR donne un petit de lumière "à la Oblivion"). Attention, certains shader ont des effets esthétiques très douteux, d’autres peuvent ralentir considérablement votre jeu.
Dans l’onglet "Tools", appuyez sur "Shader editor"
Utiliser la partie "Select technique" et Preview pour trouver le shader que vous voulez appliquer (ex: DX9 HLSL HDR*).
Puis cliquez sur "Edit active". Double-cliquez sur le shader voulu. Cliquez enfin sur "Save".
Si vous avez sélectionné plus d’un shader, vous pouvez utiliser la fonction "Preview active chain" pour avoir une idée de leur rendu combiné. Utilisez "Up" et "Down" dans "Edit active" pour changer l’ordre d’application des shaders jusqu’à ce que vous soyez satisfait.
Q: Pourquoi mes shaders ne marche pas ?
R: Dans l’onglet "Render state", assurez vous que "Hardware Shader" est bien coché. Si le HDR ne marche pas, sur l’onglet "misc", cochez à la fois "Update shader variables" et "Supply HDR info to shaders".
Q: Pourquoi l’effet de l’eau (pixel shader) a-t-il été désactivé ?
R: La fonction "Distant land" de MGE n’est pas compatible avec le pixel shader de l’eau utilisé par Morrowind, et donc le shader de MW est automatiquement désactivé. Si vous avez une carte graphique sm2, MGE peut remplacer l’eau de Morrowind par son propre shader. Il est possible que MGE ne parvienne pas à réactiver automatiquement le pixel shader de l’eau de Morrowind lorsque "Distant Land" est désactivé. Donc vérifier par vous-même. Pour réactiver le shader natif de Morrowind, lancer Morrowind et cliquez sur les "Options", puis sous "Ombrage" cochez "oui".
Q: Pourquoi le "distant land generator" crashe quand j’essaie de générer mes fichiers ?
R: Le hachage des fichiers par MGE n’est pas parfait, et lorsqu’il rencontre un NIF ou une texture qu’il ne peut lire, il a tendance à planter. Tous les meshes d’origine fonctionnent, donc vous pouvez contourner ce problème en ne générant que les statics de morrowind.esm et bloodmoon.esm, autrement, vous devrez répéter l’opération jusqu’à trouver le mod qui ne passe pas.
Q: Pour certains lieux, les "distant statics" ne semblent pas avoir été créés, pourquoi?
R: La raison est qu’il ne s’agit pas de statics, mais d’activators. MGE ne sait pas les générer. Vous pouvez toutefois jeter un oeil sur le mod de Povuholo "MGE Distant Activators Fix", qui vous permettra d’afficher certains statics. (*MAJ: ceci a été partiellement corrigé dans la dernière version: vous pouvez maintenant générer les activators, mais ils ne reconnaissent pas les scripts, donc vous avez le choix entre tous les activateurs ou aucun!)
Q: Pourquoi le ciel vacille du clair au sombre ?
R: Changez le "fog mode" (mode brouillard) en "range vertex"
Q: J’ai un message d’erreur "water texture not found" / "texture not found".
R: Désinstallez MGE totallement, et réinstallez la dernière version, puis réessayez.
Q: J’ai une version 64-bits de Windows XP et j’ai des crashs fréquents.
R: Essayez de faire fonctionner le jeu en mode compatibilité, ou sur un système 32-bit.
Q: Des Meshes ont comme un "trou", c’est étrange.
A: Deux solutions: soit vous n’utilisez pas l’option "old reduction method", soit vous laissez les "static detail" réglés sur 100% quand vous générez les meshes de "distant land".
MGE est développé en anglais sur le forum US... si vous maîtrisez l’anglais, essayez de poser vos questions par là-bas qu’il faudra en premier lieu. Le topic est régulièrement réactualisé (actuellement, 27ème topic!). Cherchez le sujet "Morrowind Graphics Extender (MGE)" dans la section Morrowind Mods.