Différences entre les versions de « Morrowind : Armes et armures »

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== Les armures ==
== Les armures ==
Chaque pièce d’armure que vous portez augmente la protection dont vous bénéficiez (votre valeur d’armure). Plus votre valeur d’armure est élevée, mieux vous êtes protégé. Chaque fois que vous trouvez une pièce d’armure, la valeur d’armure qu’elle confère est modifiée en fonction de vos talents. Par exemple, si votre talent d’Armure légère est bien plus élevé que celui d’Armure lourde, vous verrez que les valeurs d’armure des pièces d’armure légère que vous découvrez seront bien plus intéressantes que celles des pièces d’armure lourde (tout simplement car vous ne pouvez pas tirer tout le parti de ces dernières, n’étant pas bien formé à vous en servir). Si vous avez une valeur suffisamment élevée dans le talent Combat sans armure, il est possible que vous soyez mieux protégé sans armure. L’armure absorbe une partie des dégâts. Chaque fois que vous recevez un coup, les dégâts qu’il inflige sont comparés à la valeur d’absorption de votre armure et vous n’encaissez que le reliquat, le cas échéant. L’état de votre armure empire au fur et à mesure qu’elle subit des dégâts, et la protection qu’elle confère diminue du même coup. Votre valeur d’armure est une moyenne prenant en compte toutes les pièces d’armure que vous portez. Certaines pièces vous protègent davantage que les autres.<br/>
Chaque pièce d’armure que vous portez augmente la protection dont vous bénéficiez (votre valeur d’armure). Plus votre valeur d’armure est élevée, mieux vous êtes protégé. Chaque fois que vous trouvez une pièce d’armure, la valeur d’armure qu’elle confère est modifiée en fonction de vos talents. Par exemple, si votre talent d’Armure légère est bien plus élevé que celui d’Armure lourde, vous verrez que les valeurs d’armure des pièces d’armure légère que vous découvrez seront bien plus intéressantes que celles des pièces d’armure lourde (tout simplement car vous ne pouvez pas tirer tout le parti de ces dernières, n’étant pas bien formé à vous en servir).  
 
Si vous avez une valeur suffisamment élevée dans le talent Combat sans armure, il est possible que vous soyez mieux protégé sans armure. L’armure absorbe une partie des dégâts. Chaque fois que vous recevez un coup, les dégâts qu’il inflige sont comparés à la valeur d’absorption de votre armure et vous n’encaissez que le reliquat, le cas échéant. L’état de votre armure empire au fur et à mesure qu’elle subit des dégâts, et la protection qu’elle confère diminue du même coup. Votre valeur d’armure est une moyenne prenant en compte toutes les pièces d’armure que vous portez. Certaines pièces vous protègent davantage que les autres.<br/>
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Pièce d’armure  / Pourcentage de la valeur d’armure totale
Pièce d’armure  / Pourcentage de la valeur d’armure totale

Version du 20 mai 2006 à 21:01

Les armes

Il existe une grande variété d’armes, qui peuvent être fabriquées à partir de divers matériaux. Certaines sont enchantées, ce qui augmente encore leur efficacité.

  • Dague, Tanto : armes à lame courte utilisées pour des tâches multiples. Frappent rapidement mais se cassent très facilement.
  • Epée Courte, Wakizashi : armes à lame courte conférant un excellent rapport dégâts/rapidité d’utilisation.
  • Epée Large : lame longue à double tranchant, produite en grande quantité et très utilisée au sein de la Légion.
  • Epée Longue, Katana : lames longues souvent utilisées par les chevaliers.
  • Sabre : variante à un seul tranchant de l’épée large, préférée des roublards.
  • Claymore, Dai-Katana : lames longues à deux mains utilisées par les guerriers dotés d’une grande force physique.
  • Gourdin : arme contondante de fortune que l’un utilise généralement avec un bouclier.
  • Bâton : arme contondante à deux mains avec laquelle la plupart des voyageurs se défendent.
  • Masse d’Armes : arme contondante favorite des croisés. Se manie souvent conjointement avec un bouclier.
  • Marteau de Guerre : arme contondante massive et à deux mains, excellente pour jeter quelqu’un à terre.
  • Hache de Guerre : arme tranchante très appréciée des barbares. Inflige d’importants dégâts.
  • Hache d’Armes : arme tranchante à deux mains délivrant des dégâts très importants…
  • Lance, Hallebarde : armes d’hast se maniant à deux mains. Confèrent une grande allonge mais n’infligent que des dégâts moyens.
  • Arc : arme de trait existant en deux versions (arc court et arc long). Tire des flèches.
  • Arbalète : arme de trait tirant des carreaux capables de transpercer les armures lourdes.
  • Dard, Shuriken, Couteau de Lancer : armes de jet infligeant d’assez faibles dégâts.

Les armures

Chaque pièce d’armure que vous portez augmente la protection dont vous bénéficiez (votre valeur d’armure). Plus votre valeur d’armure est élevée, mieux vous êtes protégé. Chaque fois que vous trouvez une pièce d’armure, la valeur d’armure qu’elle confère est modifiée en fonction de vos talents. Par exemple, si votre talent d’Armure légère est bien plus élevé que celui d’Armure lourde, vous verrez que les valeurs d’armure des pièces d’armure légère que vous découvrez seront bien plus intéressantes que celles des pièces d’armure lourde (tout simplement car vous ne pouvez pas tirer tout le parti de ces dernières, n’étant pas bien formé à vous en servir).

Si vous avez une valeur suffisamment élevée dans le talent Combat sans armure, il est possible que vous soyez mieux protégé sans armure. L’armure absorbe une partie des dégâts. Chaque fois que vous recevez un coup, les dégâts qu’il inflige sont comparés à la valeur d’absorption de votre armure et vous n’encaissez que le reliquat, le cas échéant. L’état de votre armure empire au fur et à mesure qu’elle subit des dégâts, et la protection qu’elle confère diminue du même coup. Votre valeur d’armure est une moyenne prenant en compte toutes les pièces d’armure que vous portez. Certaines pièces vous protègent davantage que les autres.

Pièce d’armure / Pourcentage de la valeur d’armure totale

  • Cuirasse : Poitrine / 40%
  • Casque : Tête / 10%
  • Epaulière : Epaule et haut du bras / 10%
  • Gantelets, Bracelets : Main, poignet et avant-bras / 10%
  • Jambières : Cuisses / 10%
  • Bottes : Jambes / 10%
  • Bouclier : Côté gauche et devant du corps. Permet de parer les attaques adverses. / 10%

Les artefacts (armes et armures)

Voir également la page Divers.

TB : Tribunal
BM : Bloodmoon
ML : vendable au musée de Longsanglot

Vêtement

Nom de l'Artefact Emplacement ou moyen d'obtention Poids/Prix Effet
Anneau de Denstagmer Tombeau des Falas, dans une urne 0,3 / 1200 Constant : Résistance au feu, froid et foudre 30%
Anneau de Khajiit Quête du Sanctuaire de Méphala 0.1 / 18000 Sur décision : Invisibilité: 30 sec, Fortifié rapidité : 10-20 pts, 30 sec 265 Charges
Anneau de mimétisme Camonna Tong (quête intitulé "bain de sang"). C’est le cadeau de l'Empereur 0,1 / 12000 Sur décision : Caméléon 20-30% 30sec, 190 charges
Anneau de Phynastre (ML) Tombeau des Sénim à l'est de Dagon Fel 0.1 / 18000 Constant : Résistance à la Magie, au Poison et à la Foudre 20%
Anneau des Vents Quête du Culte Impérial : il se trouve dans la grotte de Nammu, située au sud est de la place forte de Falensarano 0,1 / 8000 Constant : agilité +30
Anneau du Mentor Tombeau Ancestral des Samarys au nord ouest de Seyda Nihyn 0,1 / 8000 Constant : intelligence +10, volonté + 10
Anneau du sorcier (ML) C’est Ajira qui nous explique sa position quand on est sorcier… Caverne Ashirbadon, à l'est des ruines daedriques de Bal Fell 0.1 / 22000 Sur décision : Réflexion 10-20 pts, 30 sec, Fortifié rapidité: 10-20 pts , 30 sec 1240 charges
Anneau vampirique (ML) À Ald Reydaynia dans la région de Sheogorad. 0,1 / 32000 Sur décision : Fatigue absorbée 20-30 pts 10 sec Contact, Santé absorbée 20-30 pts 10 sec Contact, 300 Charges
Amulette des Ombres Aider la femme qui a perdu son anneau au sud de Ald Velothi, près d’une flaque d’eau, puis elle attaque et une autre personne qui était camouflée apparaît et on récupère l’amulette sur elle 0,1 / 15 Sur décision : caméléon 80% 60 sec
Anneau de Marara Quête annexe pour les vampires 0,1/ 22000 Constant : réflexion 20%, fortification d'acrobatie 10pts, résistance aux armes normales 40%
Chevalière de Shéogorath On la trouve grâce à la quête que confie Azura lors de la visite de son temple 0.2 / 30 000 Constant : Atténuation volonté 10pts; perso, Fortifié personnalité 10pts; perso
Mains droite et gauche de Zenithar Des gants qu'on trouve lors des missions de l'Oracle à Coeurébene. 1 / 100 Constant : chance +5pts; perso (pour la main droite), personnalité +5pts; perso (pour la main gauche)
Robe de la Fierté du dragon Quête Telvanni (Maître Néloth) 3 / 205 Constant : intelligence +10, résistance au feu : +25, réflexion : 25
Robe des actes de Redas Quête Rédoran. 3 / 225 Constant : Plume 50 pts; perso, détection animaux 25 pieds; perso
Robe de la liche (TB) (ML) Quête de la Peste Ecarlate donnée par Nérile Andaren au Temple de Longsanglot. 8 / 22000 Sur décision : Atténuation de santé 600 pts, Magie fortifiée 300 pts
Collier d'Helseth (TB) Récompense à la fin des quêtes d’Helseth 1 / 120 Constant : talent fortifié : discrétion : 10pts, sécurité : 10pts, caractéristique fortifiée : rapidité : 5pts
Bague Absconse de Barilzar (TB) Fin de la quête principale de Longsanglot 0,1 / 30 Sur décision : appel de sauroïde 120s, téléportation à Vivec, Longsanglot, Sotha Sil
Chevalière royale (TB) Sur le cadavre d’Helseth (rupture de la prophétie) 0,1 / 10000 Constant : réflexion : 100, résistance à la magie : 100, résistance à la paralysie : 100, regain de santé : 10pts, regain des points de fatigue : 10pts
Anneau d'Aesliip (BM) Quête principale de Bloodmoon, rituel des dons 0,1 / 2500 Constant : magie fortifiée : 75pts, caractérisque fortifiée : volonté : +10pts
Anneau d'Hircine (BM) Quête principale de Bloodmoon, labyrinthe finale 0,1 / 6400 Permet la transformation en Loup Garou
Anneau de vision de BlueDev (BM) Village Skaal, Grande Salle, dans la gueule du Braillard empaillé 0,1 / 240 Permet de visionner les cinématiques


Arme

Nom de l'Artefact Emplacement ou moyen d'obtention Type Valeur d’attaque Poids/ Résistance/ Prix Effet
Arc des ombres (ML) Cet arc se trouve dans le tombeau ancestral des Venim. Ce tombeau se trouve entre les ruines dwemer de Nchuleft et le Camp cendrais des Zainabs. Arc Attaque : 4-40 10 / 3000 / 42000 Sur décision : Invisibilité 30 sec, Fortifié Rapidité 20-30 pts 30 sec, 340 Charges
Bâton d´Hasedoki (ML) Dans le tombeau ancestrale des Gimothran, au sud de la place forte de Falensarano et à l'ouest des ruines de Yansirramus, dans la région de Molag Amur près de la côte d´Azura Arme contondante Assené : 5-10 / Taille : 1-10 / Estoc : 5-15 10 / 4000 / 75000 Sur décision : résistance à la magie, perso, 30-40%, 30sec, 525 charges
Bâton de Magnus (ML) C’est Ajira qui nous explique où il se trouve après avoir fait toutes les quêtes de la guilde des mages de Balmora (il faut avoir atteint le rang de sorcier). Il se trouve dans la Caverne d’Assu sur les pentes du mont Kand au nord-ouest de Molag Mar Arme contondante Asséné: 5-15 / Taille: 1-10 / Estoc: 5-15 10 / 4000 / 210000 Sur décision : Absorption de sorts: 25-50 Pts , 60 sec, Regain de santé: 1 pt , 60 sec, 5700 Charges
Brise Crâne (ML) Dans une tombe à côté de la ruine daedrique à l´est de Sadrith Mora Masse d´arme une main Asséné: 10-60 / Taille: 10-50 / Estoc: 7-10 15 / 8000 / 48000 Constant : Plume +15, Attaque fortifiée 5 pts
Châtiment Dans le coffre juste à côté du sorcier à Divayth Fyr à Dagon Fell (Tel Fyr) Masse une main Asséné: 10-35 / Taille: 10-35 / Estoc: 6-8 30 / 4000 / 80000 Sur Décision : Appel de Drémora 30 sec, Appel de Galopin 30 sec, 300 Charges
Chrysamere (ML) Dernière quête de la Légion impériale. Elle se trouve dans la caverne Abanabi sur l'île au nord-est de Tel Fyr. Claymore Asséné: 5-70 / Taille: 5-60 / Estoc: 5-40 60 / 6000 / 95000 Sur décision : Résistance au feu: 5-20%, 30 sec, Regain de Santé 5-20 pts, Réflexion: 5-20%, 30 sec, 1140 Charges
Croc d´Haynekhtmanet (ML) Dans les grottes de Mamaea près des ruines daedriques de Dushariran Dague Asséné: 11-20 / Taille: 11-20 / Estoc: 13-30 50 / 5500 / 32000 Automatique : dégâts de foudre 20-40 pts, 110 Charges
Croissant Daedrique A Tel Fyr dans la tour, dans la pièce où il y a deux coffres verrouillés à 100 et piégés, l’un contient un médaillon, sauvegardez, mettez le médaillon, répondez ok au message et vous allez vous retrouver dans un sanctuaire Daedrique un peu spécial, un Seigneur Dremora vous attend et possède le croissant. Une fois qu’il sera mort vous serez téléporté immédiatement là où vous avez utilisé l'amulette, cette dernière aura disparue et laissée sa place au croissant daedrique. Lame à 2 mains Asséné : 15-40 / Taille : 10-50 / Estoc : 5-15 35 / 5400 / 180 000 Automatique : Détérioration 5-30 pts, Paralysie 10 sec, 250 Charges
Epée des ombres (ML) C´est Umbra (un orc) à l’est de Suran (dans les montagnes qui sont juste à côté) qui la porte, il veut qu´on le tue Claymore Assené: 10-50 / Taille: 10-45 / Estoc: 10-40 40 / 6500 / 110000 Sur décision : Capture d´âme 120 sec distance, 90 Charges
Fourche d´Horripilation Quête de Shéogorath Lame courte asséné : 1-2 / taille : 1-2 / estoc : 2-3 1 / 400 / 1 Constant : Atténuation de Magie 200pts; perso
Lame glacée du Monarque (ML) À Rothéran dans un des bastions elfes Claymore Assené: 5-50 / Taille: 4-40 / Estoc: 3-30 60 / 6000 / 95000 Automatique : Dégâts de froid 10-40 pts, 60 Charges
Lamedor (ML) Quête de Boethia. Katana Assené: 10-50 / Taille: 10-45 / Estoc: 10-25 40 / 4500 / 150000 Automatique : Dégâts de feu 10-30 pts, 50 Charges
Lance de Cruelle Miséricorde (ML) Quête de Sheogorath. Lance Asséné: 1-15 / Taille: 1-15 / Estoc: 15-60 20 / 2500 / 130000 Sur décision : Réflexion: 20-30% 30 sec, Appel d´Atronach des Tempêtes 30 sec, 2160 Charges
Masse de Molag Bal (ML) Quête de Molag Bal Arme contondante Asséné : 3-30 / Taille : 3-35 / Estoc : 1-4 45 / 4000 / 25000 Sur décision : Absorption de force : 1-15 pts, 30 sec, contact, Absorption de magie : 1-20 pts, 30 sec, contact, 1500 charges
Rasoir de Merhunés Quête de Molag Baal Dague Asséné: 12-15 / Taille: 12-15 / Estoc: 12-17 6 / 600 / 5000 Automatique : Détérioration d´Armure 6-25 pts, Vulnérabilité au Poison 5%, Poison 6-20 pts, 210 Charges
Broyeur On le trouve à la citadelle de Vémyral dans les monts Ecarlates, un des fils de Dagoth le possède. Masse une main Assené : 10-70 / Taille : 10-60 / Estoc : 1-4 40 / 6000 / 400000
Lamentation On la trouve dans la tour de la citadelle d'Odrosal dans les monts Ecarlates Lame courte Assené : 9-15 / Taille : 9-15 / Estoc : 9-18 9 / 1300 / 400000
Dague De Symmachus (TB) (ML) Salle du trône du palais royal à Longsanglot, après avoir battu Karrod, le champion du Roi Helseth. Lame courte Assené : 12-17 / Taille : 13–16 / Estoc : 13-13 1,4 / 3000 / 20000 Constant : Lame courte fortifiée 10 pts, Endurance fortifiée 10 pts, Réflexion 10 pts
Lame à Double Polarité (TB) (ML) On récupère cette lame à Longsanglot en aidant Maréna Gilnith –voir Les quêtes annexes de Tribunal Lame longue à 2 mains Assené : 5 - 61 / Taille : 1 - 50 / Estoc : 1 – 35 42 / 4300 / 40000 Automatique : Humanoïde frénétique 30 pts 15 s, Apaisement d'humanoïde 30 pts 15 s
Masse de Bafouillage (TB) (ML) Quartier de Villedieu à Longsanglot, dans le manoir de Goléna Sadri. –voir Les quêtes annexes de Tribunal Arme contondante Assené : 8-28 / Taille : 8-28 / Estoc : 1-6 23 / 3500 / 20000 Automatique : Atténuation d'éloquence 10-20pts 15s
Marteau de Stendarr (TB) Musée des Objets de Longsanglot Arme Contondante Assené : 20-100 / Taille : 10-80 / Estoc : 8-10 1000 / 100 / 130000 Automatique : Réduction de santé 1-10pts, Atténuation de fatigue 1-20pts
Fossoyeuse (TB) Tiénus Délitian dans la Salle du Trône à Longsanglot. Lame longue à 2 mains Assené : 1-70 / Taille : 1 - 62 / Estoc : 1 – 40 60 / 7200 / 120000 Automatique : Réduction de santé 40pts 3s, Paralysie 3s
Serment du Roi (TB) Tiénus Délitian dans la Salle du Trône vous la donne en récompense de quête Lame longue à 2 mains Assené : 1-60 / Taille : 1 - 52 / Estoc : 1 – 36 81 / 5600 / 80000 Automatique : Réduction de santé 20pts 3s, Paralysie 3s, dégâts de type feu : 20pts 3s
Lance Bénite (TB) Récompense de la quête « Sanctuaire des morts » à Longsanglot. Lance 2 mains Assené : 2-8 / Taille : 2 - 8 / Estoc : 5 – 32 28 / 1200 / 10000 Constant : bouclier : 30pts, talent fortifié lance : 10 pts
Viveflamme (TB) Quête principale de Longsanglot Lame longue 1 main Assené : 20-75 / Taille : 45 - 60 / Estoc : 4 - 40 20 / 2000 / 150000 Automatique : dégâts de feu : 30pts
Vifespoir (TB) Fin de la quête principale de Longsanglot Lame longue 1 main Assené : 30-70 / Taille : 50 - 55 / Estoc : 10 - 30 15 / 2000 / 150000 Automatique : dégâts de foudre : 30pts
Masse d'Arme d'Aevar (BM) Quête principale de Bloodmoon, rituel des dons Masse d’arme 1 main Assené : 30-90 / Taille : 30 - 90 / Estoc : 10 – 10 90 / 10000 / 50000 Automatique : dégâts de froid : 8pts
Lance du Chasseur (BM) ??? Lance 2 mains Assené : 12-15 / Taille : 12 - 15 / Estoc : 40 – 60 25 / 2000 / 25000 Automatique : paralysie 10s, fardeau : 50pts, 10s, poison : 4pts, 5s
Epée Sangskaal (BM) Solstheim, tertre du Sangskaal Epée longue 1 main Assené : 12 – 25 / Taille : 15 - 50 / Estoc : 12 – 20 20 / 800 / 1000 Sur décision : distance 10-30pts de dégâts de froid
Clanbringer (BM) Thirsk Epée longue 1 main Assené : 2 – 20 / Taille : 6 - 17 / Estoc : 6 – 17 20 / 800 / 1000 Sur décision : encouragement d’humanoïde sur 20, 120s, 10-20pts, sanctuaire : 1-5 pts, 120s, caractéristique fortifiée : 1-5pts, 120s



Armure

Nom de l'Artefact Emplacement ou moyen d'obtention Type / valeur d’armure Poids/ Résistance / Prix Effet
Armure à Plaques en ébonite (ML) Cette armure s’obtient en finissant les quêtes du Temple (en devenant Grand Chanoine). Il faut aller la chercher sur le Mont Assunibibi après avoir fait un don d’Ebonite dans la première grotte de brigands entre Ald´ruhn et Gnisis Cuirasse intermédiaire / 350 20 / 3000 / 120000 Constant : Résistance au feu 75%, Bouclier 50pts, Résistance à la magie 20%
Armure du Seigneur (ML) Quête de la Légion. Se trouve à Coeurébène, dans un passage secret. Armure lourde / 333 30 / 3000 / 190000 Sur décision : Guérison du poison, Résistance à la Magie 20-30% 30 sec, 400 Charges.
Bottes de l´Apôtre (ML) Dans la place forte de Bérandas envahie par des daedras au sud est de Gnisis, pratiquement à côté, elles sont tout au fond sur un cadavre Armure légère / 266 10 / 800 / 55000 Sur décision : lévitation 30-40 pts 30 sec, 790 Charges
Bottes de sept Lieues (ML) Dans le sanctuaire de Bal Fell sur l'île a l'est de Vivec Armure lourde / 224 60 / 800 / 140000 Sur décision : Fortifié rapidité 20 pts, 120 sec, Fortifié athlétisme 20 pts, 120 sec, Atténuation fatigue 5 pts, 120 sec, Chute ralentie 1 pts, 120 sec, charge 1590
Brise Sort (ML) Dans une ruine dwemer, Bthuand, caché dans un coin derrière des rochers (dans un tas de rochers qui bouche un chemin)

/ !\ vous ne le trouverez que si vous êtes vampire et que vous obtenez une quête qui lui est associée

Bouclier dwemer / 233 25 / 1400 / 115000 Sur décision : silence sur 30 pieds, 30 sec, à distance, Réflexion 10-20%, 30 sec, 1800 Charges
Casque d´Oreyn Griffedours (ML) Quête de Malacath. Armure lourde / 300 10 / 900 / 125000 Constant : Agilité et Endurance +40 pts
Casque du Ver Sanguinaire (ML) Dans le tombeau ancestral des Maren, sur un nordique du nom de Batou le Dingue qui le porte sur lui Armure lourde / 60 8 / 600 / 34000 Sur décision : Renvoi des Morts Vivants 20-30 pts 30 sec sur 20 pieds Distance

Appel de Serviteur Squelette 30 sec, 155 charges

Cuirasse en Os de Dragon (ML) Dans une petite île au sud de Coeurébène, l'entrée est sous l'eau. Armure lourde / 333 50 / 3000 / 180000 Constant : Résistance au feu 100%
Cuirasse en peau du sauveur (ML) Chez Divayth Fyr, dans une armoire Armure légère / 266 15 / 2400 / 150000 Constant : Résistance à la magie 60%
Masque de Vil Clavicus En haut de la Tour dwemer au nord de Dagon Fel Armure lourde / 266 15 / 800 / 15000 Constant : Personnalité +30
Poings de Randagulf Quête Principale. Ilunibi, la Dépouille du Saint au nord de Gnaar Mok Armure lourde / 300 16 / 450 / 35000 Constant : Force +20 (droit), Agilité +20 (gauche)
Protecteur d´Eleidon (ML) Caverne d’Ibar-Dad, à l'ouest des Ruines Daedriques Assurnabitashpi Armure Lourde / 333 30 / 2000 / 200000 sur décision : Regain de santé 50-100 pts, 95 charges
Casque Coeur de Loup (BM) Quête principale de Bloodmoon, rituel des dons Armure légère / 66 2 / 300 / 500 Constant : caractéristique fortifiée : agilité : 5pts, talent fortifié : discrétion : 5pts