Morrowind : Illusion

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Les illusions modifient les perceptions des sujets.

  • Invisibilité : rend le sujet totalement invisible pour les autres créatures. L’effet est automatiquement dissipé si le sujet attaque, parle, ou active un objet (par exemple, s’il ouvre une porte).
  • Caméléon : permet au sujet de se fondre dans le décor. Il peut attaquer et utiliser les objets sans dissiper l’effet, mais l’efficacité du sort de Caméléon n’est pas totale (de 1% à 100%, le degré d’efficacité exact étant déterminé par la puissance de l’effet).
  • Lumière : illumine la zone d’effet pendant la durée indiquée dès qu’il touche la cible. N’inflige pas de dégâts.
  • Sanctuaire : rend le sujet plus difficile à toucher. La puissance de l’effet est ajoutée à la chance que le sujet a d’éviter les attaques.
  • Vision Nocturne : donne au sujet la possibilité d’y voir dans le noir. La puissance de l’effet détermine à quel point le degré de luminosité ambiante est augmenté pour le sujet.
  • Charme : augmente temporairement la prédisposition de la cible envers le lanceur de sorts. La cible reprend son comportement normal dès que le sort cesse de faire effet.
  • Paralysie : comme son nom l’indique.
  • Silence : rend la cible incapable de bouger pendant toute la durée de l’effet.
  • Cécité : rend la cible aveugle, ce qui réduit ses chances de toucher.
  • Son : produit un son dans l’esprit de la cible, qui a pour effet de désorienter cette dernière. La puissance de l’effet détermine de combien sont réduites les chances que la cible a de lancer des sorts (ainsi que le volume sonore subjectif).
  • Apaisement d’humanoïde ou de Créature : réduit la valeur d’attaque de la créature prise pour cible (autrement dit, sa propension à attaquer). La puissance de l’effet détermine l’ampleur de la réduction. Daedras, morts-vivants et artefacts ne sont pas affectés.
  • Humanoïde Frénétique ou Créature Frénétique : augmente la valeur d’attaque de la créature prise pour cible (autrement dit, sa propension à attaquer). La puissance de l’effet détermine l’ampleur de l’augmentation. Daedras, morts-vivants et artefacts ne sont pas affectés.
  • Démoralisation d’humanoïde ou de Créature : augmente la valeur de fuite de la créature prise pour cible (autrement dit, sa propension à fuir). La puissance de l’effet détermine l’ampleur de l’augmentation. Daedras, morts-vivants et artefacts ne sont pas affectés.
  • Encouragement d’humanoïde ou de Créature : réduit la valeur de fuite de la créature prise pour cible (autrement dit, sa propension à fuir). La puissance de l’effet détermine l’ampleur de la réduction. Daedras, morts-vivants et artefacts ne sont pas affectés.