Morrowind : Magie

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Le système de magie

L’utilisation que vous pouvez faire de vos sorts dépend du degré de maîtrise que vous avez atteint dans chacune des six écoles de magie, qui fonctionnent comme les autres talents. Vous pouvez découvrir de nouveaux sorts auprès des gens que vous rencontrez ou au cours de certaines quêtes.

3 moyens de récupérer de la magie :

  • Dormir -si vous n'êtes pas né sous le signe de l'Atronach-
  • Boire une potion
  • Absorption de sort : utile si vous êtes du signe de l'Atronach


Les sorts par école

L’école de la Convocation

Les sorts de ce type permettent d’appeler des créatures des Royaumes extérieurs afin qu’elles vous servent, mais aussi de contrôler les créatures normales ou magiques ou de faire apparaître des armes ou des armures.

  • Renvoi des Morts-Vivants

Augmente temporairement la valeur de fuite des morts-vivants (autrement dit, leur propension à s’enfuir quand vous les attaquez). La puissance de l’effet détermine l’augmentation de la valeur de fuite.

  • Invocation de Créature

Appelle une créature des Royaumes extérieurs. Cette dernière apparaît à deux mètres devant vous et attaque tous vos adversaires, jusqu’à ce qu’elle soit tuée ou que l’effet arrive à son terme. Si vous invoquez une créature en ville, les gardes vous attaquent à vue, vous et votre serviteur.

  • Commandement de Créature

Oblige les créatures ou humanoïdes pris pour cible à combattre pour vous. La puissance de l’effet détermine le niveau de la créature ou de l’humanoïde pouvant être affecté.

  • Objet Lié

Invoque un Daedra de faible puissance emprisonné dans une forme d’arme ou d’armure (on dit qu’il est « lié » à cette dernière). L’arme apparaît directement dans la main du sujet, déplaçant automatiquement l’objet qu’elle remplace.

  • Invisibilité

Rend le sujet totalement invisible pour les autres créatures. L’effet est automatiquement dissipé si le sujet attaque, parle, ou active un objet (par exemple, s’il ouvre une porte).

  • Caméléon

Permet au sujet de se fondre dans le décor. Il peut attaquer et utiliser les objets sans dissiper l’effet, mais l’efficacité du sort de Caméléon n’est pas totale (de 1% à 100%, le degré d’efficacité exact étant déterminé par la puissance de l’effet).

  • Lumière

Illumine la zone d’effet pendant la durée indiquée dès qu’il touche la cible. N’inflige pas de dégâts.

  • Sanctuaire

Rend le sujet plus difficile à toucher. La puissance de l’effet est ajoutée à la chance que le sujet a d’éviter les attaques.

  • Vision Nocturne

Donne au sujet la possibilité d’y voir dans le noir. La puissance de l’effet détermine à quel point le degré de luminosité ambiante est augmenté pour le sujet.

  • Charme

Augmente temporairement la prédisposition de la cible envers le lanceur de sorts. La cible reprend son comportement normal dès que le sort cesse de faire effet.

  • Paralysie

Comme son nom l’indique.

  • Silence

Rend la cible incapable de bouger pendant toute la durée de l’effet.

  • Cécité

Rend la cible aveugle, ce qui réduit ses chances de toucher.

  • Son

Produit un son dans l’esprit de la cible, qui a pour effet de désorienter cette dernière. La puissance de l’effet détermine de combien sont réduites les chances que la cible a de lancer des sorts (ainsi que le volume sonore subjectif).

  • Apaisement d’humanoïde ou de Créature

Réduit la valeur d’attaque de la créature prise pour cible (autrement dit, sa propension à attaquer). La puissance de l’effet détermine l’ampleur de la réduction. Daedras, morts-vivants et artefacts ne sont pas affectés.

  • Humanoïde Frénétique ou Créature Frénétique

Augmente la valeur d’attaque de la créature prise pour cible (autrement dit, sa propension à attaquer). La puissance de l’effet détermine l’ampleur de l’augmentation. Daedras, mortsvivants et artefacts ne sont pas affectés.

  • Démoralisation d’humanoïde ou de Créature

Augmente la valeur de fuite de la créature prise pour cible (autrement dit, sa propension à fuir). La puissance de l’effet détermine l’ampleur de l’augmentation. Daedras, morts-vivants et artefacts ne sont pas affectés.

  • Encouragement d’humanoïde ou de Créature

Réduit la valeur de fuite de la créature prise pour cible (autrement dit, sa propension à fuir). La puissance de l’effet détermine l’ampleur de la réduction. Daedras, morts-vivants et artefacts ne sont pas affectés.


L’école de la Destruction

Les sorts de ce type infligent des dégâts aux créatures et aux objets.

  • Réduction de Caractéristique

Projette une énergie magique qui réduit la valeur d’une caractéristique de la cible, ou encore de sa Santé, de sa Magie, de sa Fatigue ou de l’un de ses talents (selon le sort utilisé). Une caractéristique réduite de la sorte ne peut retrouver sa valeur d’origine que grâce au sort de regain approprié (ou à une potion produisant le même effet). La puissance de l’effet détermine le nombre de points de caractéristique perdus par seconde.

  • Dégâts de Feu

Produit des flammes qui explosent au contact de la cible.

  • Dégâts de Foudre

Génère des éclairs. La puissance de l’effet détermine l’ampleur des dégâts reçus par la première créature touchée par un éclair.

  • Dégâts de Froid

Produit une vague de froid qui inflige des dégâts dans la zone d’effet.

  • Atténuation de Caractéristique

Réduit temporairement la valeur d’une caractéristique de la cible, de sa Santé, de sa Magie, de sa Fatigue ou de l’un de ses talents (selon le sort utilisé). La puissance de l’effet détermine le nombre de points de caractéristique perdus par seconde.

  • Poison

Projette de l’acide qui fait baisser la Santé de la cible. Cette dernière continue de perdre de la Santé tout le temps que dure le sort, sauf si elle est soignée par Guérison du poison.

  • Magie Suspendue

Empêche la cible de récupérer de la Magie lorsqu’elle dort tant que dure l’effet.

  • Vulnérabilité

Réduit la résistance de la cible à divers types d’attaques, tels que le feu, le froid, la foudre, la magie, les armes normales, les maladies communes, les maladies dues au Fléau, la peste ou le poison.

  • Détérioration d’arme ou d’armure

Endommage l’arme ou l’armure de la cible.

L’école de la Guérison

Les sorts de cette école permettent de soigner les blessures et les maladies, mais aussi les caractéristiques affaiblies ; certains permettent aussi d’augmenter les caractéristiques de la cible pour un temps limité.

  • Soins

Les sorts de soins permettent de guérir différents types de maladies (communes, dues au Fléau, peste), mais aussi la paralysie et le poison (ce qui ne rend pas de Santé, mais fait juste disparaître la substance toxique de l’organisme).

  • Regain

Si une caractéristique du sujet, sa Santé, sa Magie, sa Fatigue ou l’un de ses talents a été affaibli par une attaque magique, ce sort permet de lui rendre sa valeur d’origine. La puissance de l’effet détermine le nombre de points rendus par seconde.

  • Caractéristique Fortifiée

Augmente temporairement la valeur d’une caractéristique du sujet, de sa Santé, de sa Magie, de sa Fatigue ou de l’un de ses talents. La puissance de l’effet détermine l’ampleur de l’augmentation.

  • Multiplicateur de Magie Fortifié

Augmente le maximum de Magie du sujet par un multiplicateur, lequel est obtenu en multipliant la puissance de l’effet par la valeur d’Intelligence du personnage. Un résultat de 2.0 confère un bonus de Magie égal à (Intelligence x 2).

  • Attaque Augmentée

Augmente les chances que le sujet a de toucher en utilisant une arme de corps à corps.

  • Résistance

Augmente la résistance naturelle dont le sujet bénéficie à l’une des attaques suivantes : feu, froid, foudre, magie, armes normales, maladies communes, maladies dues au Fléau, peste, poison ou paralysie. La puissance de l’effet détermine de combien le résultat de l’attaque est réduit (en pourcentage).

  • Délivrance de la Malédiction

Fait disparaître une malédiction affectant le sujet.

L’école du Mysticisme

Les sorts de cette école permettent de manipuler les forces magiques afin de dépasser les limites imposées par le monde visible.

  • Dissipation

Fait disparaître les effets magiques agissant sur le sujet. Sans effet sur les caractéristiques, les maladies, les malédictions et les objets magiques permanents. La puissance du sort détermine la chance de faire disparaître l’effet pris pour cible.

  • Capture d’âme

Emprisonne l’âme de la créature prise pour cible dans la plus petite gemme spirituelle de l’inventaire du personnage, à condition que la cible soit tuée avant le terme de l’effet.

  • Télékinésie

Permet de déplacer les objets, mais aussi d’ouvrir portes et coffres, à distance. La puissance de l’effet détermine à quelle distance il peut se servir de ce pouvoir.

  • Marque

Fixe une marque permettant l’utilisation du sort Rappel.

  • Rappel

Téléporte instantanément à la dernière marque laissée (grâce au sort du même nom).

  • Intervention Divine et Intervention d’Almsivi*

Téléporte instantanément à un sanctuaire ou temple. Intervention divine est la version du Culte impérial, Intervention d’ALMSIVI celle du Temple des Tribuns.

  • Détection

Permet de détecter créatures, clés ou objets cachés, qui apparaissent sur votre carte sous forme de symboles. La puissance de l’effet indique dans quel rayon il détecte ce qu’il cherche.

  • Absorption de Sort

Permet d’absorber un sort vous prenant pour cible afin d’augmenter votre propre Magie. La puissance de l’effet détermine la chance d’absorption (en pourcentage). En cas d’échec, le sort d’attaque vous affecte normalement. Ce sort ne vous permet pas d’augmenter votre Magie au-delà de son maximum.

  • Réflexion

Retourne à l’envoyeur les sorts qui vous prennent pour cible. La puissance de l’effet détermine la chance de renvoi (en pourcentage). En cas d’échec, le ou les sorts qui vous sont destinés vous affectent normalement.

  • Absorption de Caractéristique

Vous transfère temporairement une partie d’une caractéristique, de la Santé, de la Magie, de la Fatigue ou d’un talent de la cible (ce qui peut permettre à votre caractéristique de dépasser son maximum pendant la durée du sort). Au terme de l’effet, chacun retrouve ses valeurs de caractéristique normales. Par contre, les modifications de Santé, Magie ou Fatigue sont permanentes.

L’école de l’Altération

Ces sorts permettent de manipuler le monde physique et ses propriétés, naturelles ou magiques.

  • Respiration Aquatique

Permet au sujet de respirer sous l’eau pendant la durée du sort.

  • Nage Rapide

Augmente la vitesse de natation du sujet.

  • Marche Aquatique

Permet de marcher sur l’eau pendant la durée du sort.

  • Bouclier

Crée une barrière magique, de feu, de froid ou de foudre, qui entoure le corps du sujet. La puissance de l’effet vient s’ajouter à la valeur d’armure du sujet. Selon la version choisie, le sort a également pour effet de réduire fortement les dégâts infligés par les attaques de type feu, froid ou foudre.

  • Fardeau

Augmente temporairement la charge transportée par la cible. La puissance de l’effet détermine le poids supplémentaire.

  • Plume

Réduit temporairement la charge transportée par le sujet. La puissance de l’effet détermine la réduction de poids.

  • Saut

Augmente la distance (en hauteur ou en longueur) que le sujet peut parcourir en sautant. L’augmentation exacte est fonction de la puissance de l’effet.

  • Chute Ralentie

Ralentit la vitesse à laquelle tombe le sujet, ce qui réduit d’autant les dégâts qu’il subit en touchant le sol.

  • Lévitation

Permet de léviter pour un temps. La puissance de l’effet détermine la vitesse à laquelle le sujet peut se déplacer dans les airs.

  • Serrure

Verrouille un contenant (coffre, etc.) ou une porte jusqu’à ce que sa serrure soit ouverte par une clé, des crochets de serruriers ou un sort. La puissance de l’effet détermine la complexité de la serrure.

  • Ouverture

Ouvre un contenant ou une porte. La puissance de l’effet détermine le niveau de complexité des serrures pouvant être ouvertes.

Les enchantements

Pour pouvoir enchanter un objet, vous devez avoir en votre possession une gemme spirituelle contenant des charges (autrement dit, une âme, puisque c’est l’âme emprisonnée dans la gemme qui lui confère son énergie). Les gemmes spirituelles de grande qualité permettent de capturer des âmes plus puissantes, lesquelles serviront par la suite à fabriquer des objets magiques plus puissants. Trois choses sont nécessaires pour emprisonner une âme dans une gemme spirituelle : la gemme, le sort (ou le parchemin qui vous permettra de le lancer) et la créature que vous prenez pour cible. Lancez Capture d’âme sur cette dernière, puis tuez-la. A ce moment, son âme est automatiquement absorbée par la gemme. Trouvez ensuite quelqu’un qui vous propose d’enchanter les objets. Vous avez également la possibilité de vous en charger vous-même, en sélectionnant une gemme contenant une âme dans votre inventaire et en appuyant sur la touche « a » pour la prendre en main. Vos chances de succès dépendent de votre maîtrise du don Enchantement. Si vous payez afin de bénéficier de ce service, le succès est automatique.

Sélectionnez un objet à enchanter -armure, arme, vêtement, parchemin...- et une gemme spirituelle contenant une âme dans votre inventaire. Choisissez ensuite le ou les effets magiques dont vous voulez doter l’objet. Vous pouvez déterminer la portée de l’effet en cliquant sur le bouton correspondant, et vous avez également l’option de modifier sa puissance, sa durée ou sa zone d’effet en déplaçant les glissières correspondantes. Plus l’efficacité de l’effet est grande, plus il coûte de points d’enchantement. Afin de modifier des sorts ou de les effacer, sélectionnez-les à partir de la liste Effets, ce qui vous permet de les transformer ou de les faire purement et simplement disparaître en cliquant sur Effacer. Cliquez sur Acheter quand vous en avez terminé. Vous pouvez revenir à la fenêtre de dialogue à tout moment en cliquant sur Annuler.