Nova Magica : Gameplay magique

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Théorie de la Magie, livre et notes de laboratoire

Etude et taille des gemmes d'âme

Magie Spontanée

Principes

Pour lancer un sort spontané, il faut lancer successivement quatre mots de pouvoir, le premier correspondant au royaume, le deuxième à l'ordre, le troisième au domaine, le quatrième à la couleur.

Au royaume correspondent six mots de pouvoir : Primea, Tera, Xyla, Nortua, Silnyrin, Omelya. Chacun de ces royaumes gouverne un champ d'application donné correspondant aux 6 écoles :

Altération : Primea

Destruction : Tera

Guérison : Omelya

Illusion : Xyla

Invocation : Nortua

Mysticisme : Silnyrin


A l'ordre correspondent cinq mots de pouvoir reflétant la technique employée : Asnorun, Thirneun, Forlmenun, Resmeun, Protmeun. Chacun de ses mots correspond à une action : Créer/Edifier/Forger (Thirneun), Commander (Forlmenun), Abolir/détruire (Resmeun), Façonner/transformer (Protmeun), Révéler (Asnorun).

Au domaine correspondent cinq mots de pouvoir associés à un point cardinal ou un élément : Ibrascar (Nord, élément feu), Olnoxylan (Sud, élément eau), Etherneam (est, élément air), Athelnerar (ouest, élément terre), Ullinaran (firmament, élément vide, ou magie).

Enfin, la couleur, qui correspond à l'intensité, ou la puissance que le mage investit dans son sort, comprend également cinq mots de pouvoirs qui sont, par ordre croissant de magnitude : aeth, bael, fyrn, gineth, terath (subtil, léger, vulgaire, grandiose, divin, respectivement). Chaque degré de cette échelle requiert un degré de compétence croissant dans l'école où vous lancez votre formule.

Formules magiques

Lunea, à Vivec, fournit la description quasi complète des formules de magie spontanée courante. Le tableau ci-dessous n'est donné que dans le but de fournir une information exhaustive, il est recommandé de chercher soi-même les effets des différentes formules, en particulier les formules de 2e et 3e degré.

Dans ce tableau, la couleur vaut 1 pour aeth, 2 pour bael, 3 pour fyrn, 4 pour gineth et 5 pour terath.

Royaume de la formule Ordre de la formule Domaine de la formule Effet du sort Puissance du sort Coût du sort en magicka
Primea thirneun ibrascar Bouclier de feu 20*couleur points sur 30 secs 20*couleur
olnoxylan Bouclier de froid 20*couleur points sur 30 secs 20*couleur
etherneam Bouclier de foudre 20*couleur points sur 30 secs 20*couleur
athelnerar ne donne rien
ullinaran Bouclier 25*couleur points sur 30 secs 20*couleur
forlmenun ibrascar Fardeau 25*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secs 20*couleur
olnoxylan Chute ralentie 20*couleur points pendant 10*couleur secondes 20*couleur
etherneam Lévitation 20*couleur points pendant 30*couleur secondes 20*couleur
athelnerar Saut 20*couleur points pendant 10*couleur secondes 20*couleur
ullinaran ne donne rien
protmeun ibrascar ne donne rien
olnoxylan ne donne rien
etherneam Ouverture 20*couleur points au contact 20*couleur
athelnerar Serrure 20*couleur points au contact 20*couleur
ullinaran ne donne rien
resmeun ibrascar Nage rapide 20*couleur points pendant 30*couleur secs 20*couleur
olnoxylan Marche sur l'eau 30*couleur secondes 20*couleur
etherneam Respiration aquatique 30*couleur secondes 20*couleur
athelnerar ne donne rien
ullinaran plume 20*couleur points pendant 30*couleur secs 20*couleur
Tera thirneun ibrascar Dégâts de feu 5*couleur - 25*couleur points sur 5*couleur pieds 4*couleur
olnoxylan Dégâts de froid 5*couleur - 25*couleur points sur 5*couleur pieds 4*couleur
etherneam Dégâts de foudre 5*couleur - 25*couleur points sur 5*couleur pieds 4*couleur
athelnerar Poison 5*couleur - 25*couleur points sur 5*couleur pieds 4*couleur
ullinaran ne donne rien
forlmenun ibrascar Atténuation de santé 5*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10 secs 10*couleur
olnoxylan Atténuation de fatigue 10*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10 secs 10*couleur
etherneam ne donne rien
athelnerar Atténuation de magie 5*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10 secs 10*couleur
ullinaran Atténuation de toutes les caractéristiques 10*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10 secs 20*couleur
protmeun ibrascar Détérioration d'arme 25*couleur points sur 5*couleur pieds 10*couleur
olnoxylan Détérioration d'armure 25*couleur points sur 5*couleur pieds 10*couleur
etherneam Vulnérabilité aux armes normales 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10 secs 20*couleur
athelnerar ne donne rien
ullinaran ne donne rien
resmeun ibrascar Réduction de santé 5*couleur - 25*couleur points sur 5*couleur pieds 5*couleur
olnoxylan Réduction de fatigue 50*couleur points sur 5*couleur pieds 10*couleur
etherneam Réduction des talents d'armes 10*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secs 20*couleur
athelnerar Réduction de magie 25*couleur points sur 5*couleur pieds 10*couleur
ullinaran Réduction de toutes les caractéristiques 5*couleur points sur 5*couleur pieds 10*couleur
asnorum ibrascar Vulnérabilité au feu 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
olnoxylan Vulnérabilité au froid 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
etherneam Vulnérabilité à la foudre 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
athelnerar Vulnérabilité au poison 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
ullinaran Vulnérabilité à la magie 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur

Incantation et Méditation

Expérience des Arcanes

Réquilibrages magiques

Le coût, la difficulté, et la magnitude maximum accessible de presque tout les effets magiques ont été revus afin de rendre le système cohérent avec lui même et de redonner intérêt aux effets peu usités.

Pour ce faire, les effets comparables ont été mesurés entre eux et leur coût ajustés en conséquences. A titre d’exemple, pour même durée, même zone d’effet, et même portée, un son 100% coûte autant qu’un sort de silence, lequel est moins cher qu’une paralysie, considérant que l’effet de paralysie inclue l’effet de silence, tout en préservant l’ennemi d’attaquer. De même, il est maintenant plus avantageux d’utiliser un effets de résistance élémentaire plutôt que d’encaisser les dégâts et de se soigner ensuite avec un regain de santé. Les effets de plume et de fardeau deviennent plus intéressant que page précédente. respectivement fortification et atténuation de force dés qu’il s’agit d’augmenter/réduire le poids de la cible. Certains effets tels que détérioration d’armes et d’armures voient leur coût et leur magnitude maximum modifiés pour en faire des effets intéressant à lancer selon les situations. Des effets au coût prohibitif tels que commandement de créature, réflexion, absorption de sorts, etc. voient leur coût drastiquement diminuer (tout en étant calibré sur les effets comparables) pour en faire des effets de sort à lancer valables. etc.…


Effets de Bouclier

Les boucliers magiques ne s'ajoutent plus seulement à la caractéristique d'armure du PJ, ils servent de rempart magique : ils permettent d'absorber les coups reçus sur la base de 1 point de magie consommé pour 1 point de dégât absorbé. Un bouclier de n points permettra de réduire de n% les dégâts (au delà de 100 points de bouclier, les points ne comptent plus, la protection étant alors de 100%), à la condition que le coup porté ne tue pas le PJ. Si la réserve de magicka est vide ou insuffisante, le coup inflige des dégâts complets.


Globalement, le coût et la difficulté des effets de sorts ont été grandement diminués, ce qui se répercute sur leur lancement et sur la facilité d’enchantement. Les effets sont donc globalement plus facile à lancer et à enchanter. Vous pouvez vous remettre à lancer des fardeau, des détériorations et autres boucliers !

Certains effets auparavant inaccessibles deviennent disponibles pour l'enchantement (multiplicateur de magie fortifié par exemple), quelques textes du jeu ont été corrigés, et divers équilibrages touchants directement au système de magie ont été réalisés.

  • Réduction du coût et de la difficulté de nombreux effets magiques.
  • Augmentation de la magnitude maximum accessible pour certains effets (500 pour les effets de plume, fardeau, détérioration d’arme et d’armure, détection, effets en rapport avec la fatigue 200 pour les effets de réductions de santé, etc.)
  • Augmentation de la vitesse des sorts de 25%.
  • Légères modifications des vitesses des projectiles magiques pour quelques effets (la foudre devient ainsi plus rapide que le feu, lequel est plus rapide que le froid).
  • Augmentation du coût et de la difficulté de quelques effets magiques trop puissants ou déséquilibrant le jeu
  • Amélioration des effets de type bouclier, bouclier de feu, froid, et foudre avec ajout de capacité d’absorption de dégâts par le mana.
  • La valeur des dégâts retournés à l’adversaire par les boucliers élémentaires passe de 10 à 25% des dégâts infligés (avant absorption).
  • L’effet regain de magie voit ses caractéristique visuelles modifiées et passe dans l’école du mysticisme et en raisonnant qu’un regain de magie a plus à faire avec une affinité avec le mysticisme qu’avec la restauration.
  • Renommage de certains effets pour qu’ils soient classés selon leur catégorie dans le spellmaker, ainsi les « caractéristiques fortifiées », « talents fortifiés » et autres deviennent des « fortification de … » tandis que les armes et armures liées deviennent des « invocation de … ».
  • Correction de certain descriptifs d’effet erronés et d’un texte du menu du spellmaker affichant « effets sonores » à la place d’«effets actuels du sort » .
  • Les effets Appel de sphère-centurion, Multiplicateur de magie fortifié, et Regain de magie sont maintenant utilisables pour l’enchantement.

Equilibrage de l'enchantement

Le but ici a été d’éviter la possibilité d’enchanter un set d’armure ou de vêtement avec des effets constant antijeu style caméléon ou sanctuaire 100% tout en permettant de plus grandes possibilités d’enchantement pour le reste. Les enchantements constants voient donc leur coût en terme de « place occupée » dans l’objet augmenté et la valeur d’âme des créatures invoquées a été diminuée. Une sainte dorée invoquée ne permet donc plus d’enchantement constant, il va falloir voyager.

Parallèlement l’abaissement généralisé du coût des effets vu plus haut augmente les possibilités d’enchantement pour les déclenchements de type automatique, sur décision ou unique. La vitesse de régénération des objets a été grandement abaissée pour contrebalancer cet avantage, rendre plus intéressant les sortilèges classiques et faire travailler la compétence d’enchantement. Le nombre de charge de base des enchantements automatiques à quant à lui été augmenté pour pallier à l’effet pervers que cela engendre sur ce type d’enchantement.

Enfin, la capacité d'enchantement des bâtons a été augmenté pour coller avec l'archétype et rendre plus intéressant cette catégorie d'arme peu utilisée en général.


   * Augmentation du coût des enchantements constant de 20%.
   * Abaissement de 20% de la valeur d’âme des créatures invoquées.
   * Abaissement de la vitesse de régénération des charges à 0.01 charge par seconde, contre 0.05 dans le jeu original et 0.02 dans le mod de wakim.
   * Le nombre de charge de base des enchantements à déclenchement automatique passe de 10 à 30.
   * La capacité d'enchantement des bâtons est multipliée par 2.

Danses des Cinq anneaux

Familiers

Tapis volant de Tsin-Raah