Nova Magica : Quêtes

De Wiwiki
Aller à la navigation Aller à la recherche



Quête principale

Guilde des Mages : Initiation

Rendez-vous à la guilde des mages de Balmora, allez au sous-sol, trouvez le bureau de Ranis Athrys. Une fois là-bas, demandez à Ranis de rejoindre la guilde des mages. Elle acceptera votre candidature si votre personnage possède au moins un talent magique (une des six écoles de magie, ou l'enchantement) à 10 ou plus, et s'il possède une intelligence et une volonté à 35 au moins. Ranis vous envoie ensuite accomplir votre initiation pour intégrer la guilde au rang d'apprenti. Pour cela, rendez-vous à la salle de l'initiation en passant par la salle de Méditation, à droite en sortant du bureau de Ranis.

Soleas Narvin vous attend devant la salle, et vous apprend cinq sorts seulement utiles pour la durée de l'initiation : lumière, ouverture, détection des clés, invocation de rat, boule de feu. Vous devez les utiliser successivement pour franchir les différentes salles. Une fois à l'intérieur de la salle de l'Initiation, jetez le sort de lumière, vous devriez voir plus clair. Puis jetez un sort d'ouverture sur la première porte fermée. Jetez le sort de détection des clés dans la troisième salle, la clé se trouve sur la table, quasiment contre le mur à droite. Dans la quatrième salle, jetez le sort d'invocation de rat, il actionnera le mécanisme d'ouverture de la dernière salle. Jetez enfin le sort de feu sur le mannequin. Celui-ci n'aimera pas cela, mais vous pourrez enfin sortir. Vous avez accompli l'initiation avec succès.

Reparlez à Soleas Narvin et suivez attentivement toutes ses explications, elles vous seront très utiles par la suite. Pour conclure l'initiation, retournez voir Ranis et demandez une promotion. Vous êtes maintenant un membre à part entière de la guilde des mages.

Travaux auprès de Lahis

Si vous êtes au moins apprenti (ie vous avez réussi avec succès l'initiation), vous pouvez aller voir Lahis Fermos, un invocateur impérial qui joue les jolis-coeurs auprès des dames à la guilde des mages de Vivec. Celui-ci va vous confier des missions.

lettre à Milie

Lahis vous remet tout d'abord une lettre contenant une demande à transmettre à Milie Hastien, qui est tailleur de renom à Balmora. Remettez simplement la lettre et transmettez la réponse (ou la non-réponse) de Milie à Lahis.

un étrange mal

Une fois parvenu au rang d'invocateur, Lahis a une mission plus importante pour vous. Il vous demande de vous rendre à Gnaar Mok pour enquêter sur un dunmer victime d'un étrange mal.

Quelques petites tâches (Assenia et Taqa)

La sorcière du Marais

La réouverture de la guilde de Longsanglot

Dans l'esprit de Sahispa

Le Vautour de Sithisith

Quêtes secondaires

Professeur en grêve (Caldéra)

Des livres pour Fezan (Vivec)

Rendez-vous dans les souterrains de Vivec, vous y rencontrerez une dunmer du nom de Fezan (une façon directe de s'y rendre est d'utiliser le crâne téléporteur dans la bibliothèque). Fezan possède le talent de parler aux esprits morts et, dans les catacombes de Vivec, elle écoute inlassablement le chant de leurs histoires passées.

Fezan souhaiterait que ces récits ne soient pas perdus, et que quelqu'un accepte de rédiger et publier ces récits. Mais Fezan a mauvaise réputation à l'intérieur de la guilde, car on la suspecte de nécromancie, et Ernest, le bibliothécaire de Vivec, ne veut pas entendre parler d'elle.

Rendez-vous à la salle des copistes d'Ald'ruhn, le responsable, un orc du nom de Ralfin, est disposé à publier ces récits. Toutefois, il veut d'abord être rassuré, étant donné la réputation de Fezan. Si votre personnage a plus de 50 en éloquence, vous parvenez à le convaincre. Sinon, vous devrez aller quérir une lettre auprès de Trébonius Artorius, l'archimage de la guilde qui réside à Vivec, certifiant que Fezan ne pratique pas les arts noirs.

Une fois que Ralfin accepte de publier les récits, retournez voir Fezan et parlez longuement avec elle de ses "chéris", c'est à dire les âmes mortes avec lesquelles elle converse.

Ralfin acceptera de publier ces récits au rythme d'un livre tous les quatre jours (et un seul à la fois). Une fois publié, on peut lire un exemplaire du récit chez Fezan. Chaque livre est un enseignement qui fournit un bonus.

Les histoires sont les suivantes :

  • Bigdip, le berger magicien. Ce livre nous apprend l'Aura de Bigdip : apaisement de créature + charme sur zone.
  • Brogar le maître du froid. Ce livre nous apprend la seconde peau de Brogar : résistance au froid + bouclier de froid
  • Droz l'orc fabricant de jouets sanguinaires. La lecture de ce livre améliore de 1 la compétence enchantement.
  • les Quatre Soeurs : Malice, Vielle, Tisia et Nola. Ce livre nous apprend le regard des Quatre Soeurs : détection des clés, des animaux, des enchantements, et 100 points de vision nocturne, au prix de subir une paralysie durant le sort.
  • Naersa la jeune prodige. La lecture de ce livre augmente de 1 la compétence illusion.
  • Troduec l'homme à la force sans cesse croissante. Ce livre nous apprend la Force Implacable de Troduec : fortification de force qui augmente au fil du temps.
  • le khan Xerxès qui cannibalisait ses ennemis. Ce livre nous apprend la cannibalisation de Xerxès : absportion de santé + absoption de toutes les caractéristiques.

Petits papiers volant au vent (Ald'ruhn)

Les araignées de ménage (Ald'ruhn)

De la bonne Terre pour Vireis (Ald'ruhn)

A la guilde des mages d'Ald'ruhn, dans la salle des copistes, vous rencontrerez un Bosmer du nom de Vireis, qui tient un jardin et s'adonne à la magie pour faire pousser des plantes. Si vous êtes au moins apprenti, il vous chargera d'une course difficile : aller chercher de la bonne terre pour faire pousser ses plantes, mais une terre particulière puisqu'il s'agit de celle du Mont Ecarlate.

Une fois à l'intérieur du Rempart Intangible (par exemple, il suffit d'y rentrer par la Porte des Ames, inutile de s'avancer très loin), équipez le coffre que Vireis vous aura remis, il se remplira de terre et vous pourrez le rapporter à Ald'ruhn.

Vireis vous remet en récompense trois potions de fortification de magie de qualité. Vous pouvez voir grandir de jour en jour la fougère qu'il a ainsi plantée.

Purifier l'air

Dix jours après avoir accompli la mission de ramener de la terre pour Vireis, retournez à la salle des copistes, vous découvrirez que la fougère est devenue monstrueuse et a complètement rempli l'atmosphère d'un poison verdâtre et très puissant. Vireis en suffocant vous demande d'aller chercher de l'aide.

Deux résolutions sont possibles pour cette quête :

- Allez voir Antoninus dans les souterrains de la guilde des mages de Vivec. C'est l'ennemi juré de Vireis et il tient aussi un jardin. Mais il acceptera de vous aider en échange d'une fougère rare que Vireis faisait pousser. une fois la fougère en la possession d'Antoninus, celui-ci vous apprend un sort qui permet, une fois jeté sur Vireis, de faire disparaître toute trace du poison. Bien sûr, lorsque Vireis reprend ses esprits, il n'est guère satisfait que vous ayez donné sa fougère à son pire ennemi.

- Allez voir Sahispa, qui tenait le jardin de la guilde de Longsanglot. Trois cas sont possibles selon votre degré d'avancement dans la quête de la réouverture de la guilde de Longsanglot :

  • Sahispa se trouve à la guilde des Mages de Sadrith Mora, et elle est encore muette, auquel cas elle vous aidera, mais par mimes;
  • Sahispa a été délivré de l'oiseau dans son esprit, et elle vous parlera normalement;
  • La guilde de Longsanglot a été réouverte, vous trouverez alors Sahispa dans le jardin de cette guilde.

Pour créer un contre-poison efficace, Sahispa a besoin d'une fougère de feu du Mont Ecarlate, d'un type un peu particulier toutefois. Deux plants de cette fougère se trouvent immédiatement à la porte des Ames. Un troisième, contre la façade intérieure nord du Rempart Intangible. Une fois la fougère ramenée, elle vous apprend un sort d'anti-poison à jeter sur Vireis.


Une potion pour Soleas (Balmora)

Destin (Ald'ruhn)

Convaincre les Apprentis (Longsanglot)

Une fois la guilde des Mages de Longsanglot à nouveau opérationnelle, retournez voir Enselledecheval dans la grande salle à manger. Il est satisfait du travail accompli, mais pour que la guilde puisse fonctionner à nouveau, il faut recruter des apprentis, et il vous charge de cette ultime tâche.

Retournez à la guilde des Mages de Caldéra et rendez-vous à l'amphithéâtre du professeur Capdeboscq. Parlez à tous les élèves et essayez de les convaincre de quitter Caldéra pour aller étudier à Longsanglot. Une fois six élèves convaincus, il ne vous reste plus qu'à retourner voir Enselledecheval pour achever cette quête. Les élèves vous ont rejoint là-bas et vaquent déjà à leurs occupations.

Le bâton de mage et avancement dans la guilde

Dans Morrowind, l'avancement dans une guilde est conditionné par trois critères distincts (et dans certains cas, il est nécessaire également d'avoir accompli certaines missions bien précises) :

  • posséder un niveau suffisant dans les deux caractéristiques favorites de la guilde (pour la guilde des mages, il s'agit de la volonté et de l'intelligence)
  • posséder un niveau suffisant dans un talent, plus un niveau suffisant mais plus faible dans deux autres talents, ces trois talents faisant partie des talents favoris de la guilde (pour la Guilde des Mages dans Nova Magica, il s'agit des écoles de magie moins l'invocation, plus l'enchantement et l'alchimie)
  • posséder une réputation suffisante à l'intérieur de la guilde. Celle-ci s'acquiert normalement en effectuant des tâches pour la guilde. Cette réputation est différente de la réputation générale qu'on peut lire dans l'inventaire et elle est propre à chaque guilde.

Les différents rangs dans la Guilde des Mages sont, avec leurs exigences respectives :

Rang Caractéristique 1 Caractéristique 2 Talent Principal Talents Secondaires Réputation

postulant
apprenti
compagnon
invocateur
convocateur
magicien
sorcier
mage
maître mage
archimage

35
38
40
45
50
55
60
65
70
75

35
38
40
42
45
50
55
60
65
70

10
15
20
30
40
50
60
70
80
90

5
10
15
20
25
30
35
40
45
50

0
5
10
20
30
45
60
80
100
125

Voici quel est le barème concernant l'attribution des points de réputation dans la guilde :

Quêtes d'Edwinna à Ald'ruhn :

  • La potion de détection des Créatures : 1
  • Les chroniques de Nchuleft : 1
  • Prendre le Chimarvamidium : 1
  • La hutte de Huleen : 1
  • Rapporter le Chimarvamidium : 1
  • Rapport de Nchuleftingh : 2
  • Schémas de Mzuleft : 2
  • Schémas de Béthamez : 3


Quêtes d'Ajiira :

  • Les fleurs : 1
  • La fausse gemme : 1
  • Les champignons : 1
  • La jatte : 1
  • Les rapports volés : 1

Une fois le rang de sorcier atteint :

  • Le Baton de Magnus : 1
  • L'anneau du Sorcier : 1

Quêtes de Ranis :

  • La cotisation de Manwe : 1
  • Le telvanni renégat : 1
  • Les notes d'Itermérel : 1
  • La guérisseuse de Maar gan : 1 (2 si on l'épargne et ment à Ranis)
  • L'espion telvanni : 1 si on trouve et fait chasser l'espion, 5 si on ment à Trébonius pour faire expulser Ranis de la guilde (ce qui nécessite d'avoir épargné à la fois Itermérel et la guérisseuse de Maar Gan)

Quêtes de Lézarde-à-l'Ombre-des-Arbres à Sadrith Mora :

  • L'escorte pour Tenyeminwe : 1
  • Les vampires de Vvardenfell : 1
  • Arranger une rencontre avec une sage femme : 2
  • Tuer une nécromancienne : 1
  • L'âme d'une goule des cendres : 1
  • Les papiers de Galur Rithari : 2

Quêtes spéciales :

  • Le bâton de mage : 3
  • Montrer Secrets des Animoncules dwemers à Edwinna : 4
  • Résoudre le mystère la Disparition des Nains pour Trébonius : 5
  • Tuer tous les conseillers Telvannis pour Trébonius : 5 (nécessite d'être Nérévarine, d'avoir vaincu Dagoth Ur et résolu le mystère de la Disparition des Nains)

Quêtes secondaires Nova Magica :

  • Initiation : 5
  • Le livre Destin : 1
  • La soupe de Soleas Narvin : 0
  • Araignées de ménage : 1
  • La bonne terre de Vireis : 1
  • Purifier l'air : 1 si on résout la quête par Antoninus, 2 si on la résout avec l'aide de Sahispa
  • Des livres pour Fezan : 1 point lorsque le copiste d'Ald'ruhn accepte de publier
  • Les papiers volant au vent : 1


Quête principale Nova Magica :

  • Lettre pour Milie Hastien : 1
  • Un étrange mal : 1
  • Les Lunettes pour Taqa :
  • La leçon d'Assénia :
  • Les araignées célestes :
  • La sorcière du Marais :
  • La guilde de Longsanglot :
  • L'esprit de Sahispa :
  • Le vautour de Sithistith :


Pactes d'invocation :

15 pactes d'invocation rapportant 1 point chacun lorsque la quête du pacte est achevée (14 maximum cumulables, les pactes du faucheclan et du daedroth étant incompatibles)


Quête Hautes Arcanes (Danses des Cinq Anneaux) :

  • Acquérir le Souffle du Danseur : 1
  • Acquérir la Grâce du Danseur : 1
  • Acquérir la Gloire du Danseur : 2
  • Enchanter les ailes de Kynareth : 1

Compétences magiques :

  • Méditation : 1 point pour l'apprentissage, 2 points de plus lorsque la compétence est maîtrisé au degré maximal (= 100); dans Nova Magica 1.1, on obtient également 1 point au niveau 50.
  • Incantation : idem
  • Magie Spontanée : 1 point pour l'apprentissage
  • Théorie de la magie : apprentissage de la compétence 1

Atteindre 30 en théorie de la magie : 1

Atteindre 40 en théorie de la magie : 1

Parler longuement du second degré avec Lunea lorsque vous commencer à maîtriser la spontanée et la théorie de la magie : 1

Parler longuement du second degré avec Nomoe lorsque vous accédez au second degré : 1

Parler longuement du second degré avec Septema Brisius avant d'accéder au second degré : 1

  • Le livre de théorie de la magie rapporte 1 point à la réception du livre, puis 1 point lorsqu'on écrit un livre de niveau 10, puis un autre point à chaque tranche de dix niveaux jusqu'au niveau 70, puis deux points par tranche de dix niveaux jusqu'au niveau 90, finalement 4 points pour écrire un livre de niveau 99 (maximum possible).


Devenir archimage

Une fois le rang de maître-mage atteint, trois scénarios différents sont possibles pour accéder au rang suprême de la guilde des Mages de Vvardenfell :

  • si vous avez accompli la dernière mission d'Edwinna (les schémas de Béthamez), vous pouvez aller discuter avec elle. Elle vous conseillera d'évoquer le sujet avec Trébonius. A Vivec, Trébonius vous défiera pour un duel à l'Arène. Une fois vainqueur, vous accéderez au statut d'archimage.
  • si vous avez accompli la dernière mission de Lézarde-à-l'Ombre-des-arbres à Sadrith Mora, retournez le voir, il vous remettre une lettre du chancelier Ocato. Remettre cette lettre à Trébonius vous conférera le statut d'archimage, Trébonius gardant son rang.
  • Si vous avez accompli la quête de la réouverture de la Guilde de Longsanglot et recruté les apprentis, Enselledecheval vous remettra une lettre d'Ocato identique. Si jamais Trébonius était mort, Enselledecheval vous nommera directement archimage.

Pactes d'invocation

Etudier l'âme de la créature vous donne le pouvoir de l'invoquer, si vous ne possédiez pas déjà ce sort.

Pour commencer à lier des pactes avec les créatures, il est nécessaire de commencer par étudier l'âme d'un galopin, l'invoquer, puis lier un pacte avec lui. Pour cela, aller voir l'invocateur d'Ald'ruhn.

Pactes d'Ald'ruhn

Galopin

Nécessite 17 en théorie de la magie pour étudier l'âme et 25 en invocation pour parler à la créature.

Daedroth

Nécessite 34 en théorie de la magie pour étudier l'âme et 58 en invocation pour parler à la créature.

Faucheclan

Nécessite 26 en théorie de la magie pour étudier l'âme et 43 en invocation pour parler à la créature.

Pactes de Vivec

Cadavre ambulant

Nécessite 26 en théorie de la magie pour étudier l'âme et 42 en invocation pour parler à la créature.

Fantôme ancestral

Nécessite 15 en théorie de la magie pour étudier l'âme et 20 en invocation pour parler à la créature.

Seigneur des Ossements

Nécessite 28 en théorie de la magie pour étudier l'âme et 47 en invocation pour parler à la créature.

Squelette

Nécessite 20 en théorie de la magie pour étudier l'âme et 30 en invocation pour parler à la créature.

Pactes de Caldéra

Drémora

Nécessite 31 en théorie de la magie pour étudier l'âme et 52 en invocation pour parler à la créature.

Dévoreur

Nécessite 31 en théorie de la magie pour étudier l'âme et 53 en invocation pour parler à la créature.

Animoncule dwemer

Nécessite 47 en invocation pour parler à la créature.

On ne peut évidemment pas étudier l'âme d'un animoncule dwemer. La seule façon de lier un pacte avec cette créature est d'apprendre le sort d'appel de sphère-centurion, et la seule façon d'apprendre ce sort est de récupérer le livre Secrets des Animoncules Dwemers.

C'est un livre unique, que Llunella Hléran nous demande de rapporter lors de la construction de la place forte Telvanni (mais lancer cette quête n'est pas nécessaire à l'obtention du sort). Il se trouve en la possession de Raxle Berne, le chef du clan des vampires Berne; son repaire se trouve à Galom Daeus, à l'ouest du Tombeau d'Uvirith.

Une fois en possession du livre, si vous avez 24 ou plus en théorie de la magie, vous comprenez immédiatement comment invoquer des sphères-centurions et le sort s'ajoute à votre inventaire. Dans le cas contraire, vous pourrez par la suite ramener le livre soit à Edwinna Elbert à Ald'ruhn, soit à Llunella Hléran à l'ermitage du palais du conseil Telvanni, à Sadrith Mora. Si votre compétence en théorie de la magie est suffisante (ie >= 24), elles vous apprendront ce sort. Edwinna sera également folle de joie d'apprendre les secrets des animoncules dwemers lorsque vous lui montrerez ce livre et cela aidera grandement votre ascension dans la guilde.

Une fois la sphère-centurion invoquée, elle vous demandera (si l'on peut dire) de récupérer un tube dwemer dans la ruine dwemer de Druscashti. Cet endroit se trouve à l'ouest du camp cendrais des Urshilakus, et c'est également un endroit malfamé infesté de vampires. Le tube se trouve sur une des machines dwemer, au premier étage, dans la salle supérieure.

Une fois le tube récupéré, la sphère demandera ensuite un détecteur d'onde radio dwemer. N'importe lequel récupérable dans les ruines dwemer fera l'affaire. Une fois le tube connecté à la créature, le pacte sera effectif et la quête achevée.

Le pacte fournit une fortification constante de 10 points en armurerie, enchantement et alchimie.

Ombre ailée

Nécessite 49 en théorie de la magie pour étudier l'âme et 88 en invocation pour parler à la créature.

L'Ombre Ailée nous propose un pacte poétique : lui offrir la mer en échange des airs.

Pour parvenir à la maîtrise de l'eau, l'Ombre Ailée a besoin d'un exemplaire du Livre Respiration Aquatique, un exemplaire du livre des formules d'alchimie, et des ingrédients pour créer des potions de respiration aquatique : russule, bave de kwama, feuilles de plume-lo (10 de chaque).

Pour nous faire accéder aux airs, l'Ombre Ailee a besoin également de dix plumes de Braillard des Falaises. Une fois ces conditions remplies, le pacte est scellé.

Le pacte avec l'Ombre Ailée fournit un sort donnant 125 points de lévitation durant 180 secondes, et surtout une capacité constante donnant 100 points de chute ralentie au prix d'une atténuation de 10 points d'athlétisme. Cette capacité permet de quasiment flotter dans les airs (la chute est presque entièrement compensée par le sort) et de se diriger à loisir.

Sainte Dorée

Nécessite 51 en théorie de la magie pour étudier l'âme et 92 en invocation pour parler à la créature.

Pactes de Balmora

Atronach de feu

Nécessite 27 en théorie de la magie pour étudier l'âme et 44 en invocation pour parler à la créature.

Atronach de givre

Nécessite 30 en théorie de la magie pour étudier l'âme et 50 en invocation pour parler à la créature.

Atronach des tempêtes

Nécessite 38 en théorie de la magie pour étudier l'âme et 67 en invocation pour parler à la créature.