Différences entre les versions de « Oblivion : Bestiaire »

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*[[Oblivion : Feux follets|Feux follets]]
*[[Oblivion : Feux follets|Feux follets]]
*[[Oblivion : Sylvestre|Sylvestre]]


==Les mort-vivants==
==Les mort-vivants==
''Tous les zombies ont une résistance de 100% à la maladie(normal ils sont morts )et au poison ,ils ont aussi une résistance au froid et à la magie de 30%,une respiration aquatique constante comme les argoniens et enfin ils ont une vulnérabilité au feu de 60%.''
''Tous les zombies ont une résistance de 100% à la maladie (normal, ils sont morts) et au poison, ils ont aussi une résistance au froid et à la magie de 30%,une respiration aquatique constante comme les argoniens et enfin ils ont une vulnérabilité au feu de 60%.''
'' Attention: beaucoup de zombies vous donnerons souvent une maladie dès qu'ils vous toucheront (chtouille,vérole...)''
'' Attention: beaucoup de zombies vous donneront souvent une maladie dès qu'ils vous toucheront (vapeurs astrales, etc.)''


*[[Oblivion : Zombie|Zombie]]
*[[Oblivion : Zombie|Zombie]]
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==Les monstres==
==Les monstres==
''En plus de leur capacité individuelle à chaque créature,toutes les créatures de nature daédrique (sauf les atronachs)possèdent une résistance innée au feu de 33 % et une vulnérabilité innée à la foudre de 20%.''
''En plus de leurs capacités individuelles, toutes les créatures de nature daédrique (sauf les atronachs) possèdent une résistance innée au feu de 33 % et une vulnérabilité innée à la foudre de 20%.''
''Les drémoras ne sont pas considérés comme des daédras et non donc pas les capacités daédriques.''
''Les drémoras ne sont pas considérés comme des daedras et n'ont donc pas les capacités daedriques.''
===Galopin===


* Description : Petits humanoïdes ressemblant à Gollum ou Yoda (pour les oreilles).Existe en deux versions: Galopins chétifs et Galopins normal.C'est un daedra.
*[[Oblivion : Galopin|Galopin]]
* Combat : Lancent des boules de feu à distance et donnent des coups d'épaules et des coups de poings au corps à corps.
* Alchimie : Peau de Galopin (10 po) qui pèse 1k.
* Oukilé? : C'est le premier monstre que vous rencontrez durant vos premières visites des plans d'Oblivion.


===Atronach de feu===
*[[Oblivion : Atronach de feu|Atronach de feu]]
* Description : Elémentaire de feu ou pour ceux qui ne connaissent pas...un humanoïde recouvert de flammes et est un daedra.
* Combat : attaque à distance avec des boules de feu. Au corps à corps, lance des sorts de feu de contact et frappe avec ces petites mains. Monstre de force moyenne. A combattre avec des sorts de glaces.
* Alchimie : Sel de feu (30 po) qui pèse 0.1 kg
* Oukilé? : Un peu partout dans les plans d'Oblivion lorsque vous êtes niveau 10 environ.
* Résistance au feu 100% et 50% de vulnérabilité au froid et comme tout atronach qui se respecte il réfléchit 15% des dégats et ont 100% de résistance à la maladie et au poison.


===Faucheclan===
*[[Oblivion : Faucheclan|Faucheclan]]
* Description : Lézard daedra à collerette, croisement entre un tricératops (pour la collerette) et un vélociraptor. Existe en deux variantes : avorton et adulte.
* Combat : Les adultes sont particuliérement rapides, courir tout droit ne sert à rien. Ils sont particulièrement fort et à moins d'être un guerrier, ne vous faites pas chopper au contact, attaquez les à distance. Seul soucis ils sont aussi plutot solide... Fout des coups de griffe et de bec plutot méchants !
* Alchimie : Les rejetons ne donnent rien, les adultes donnent des griffes.
* Oukilé? : On rencotre les rejetons vers le niveau 8 et les adultes vers le niveau 11. Kvatch a de fortes chances d'être votre première recontre... Sinon Oblivion en regorge...
*Outre leur nature magique propre aux daedras , tous les faucheclans ont une capacité de réflexion des dégats de 20 %.


===Atronach de givre===
*[[Oblivion : Atronach de givre|Atronach de givre]]
* Description : Elémentaire du froid, un humanoïde géant en cristaux de glace,c'est un daedra.
* Combat : Attaque à distance avec des sorts de froid et avec ses poings en combat rapproché.
* Alchimie : Sel de givre (60 po) qui pèse 0.1 kg
* Oukilé? : Pas très présent, sans doute parce que pas très réussi et que la chaleur des plans d'Oblivion ne lui convient pas. On en trouve dans la tour d'Arkved (quête daedrique), dans certains forts envahis pas les daedras et dans la quête annexe ''Les Larmes de Garridan''.
* Résistance au froid de 100% et 50 % de vulnérabilité au feu et comme tout atronach il réfléchit 15% des dégats et à 100 % de résistance au poison et à la maladie.


===Daedroth===
*[[Oblivion : Daedroth|Daedroth]]
* Description : Prenez un crocodile humanoide large d'un bon mettre et demi... La description devrait suffir.c'est aussi un daedra.
* Combat : Tire parfois quelques boules de feu, mais attaque principalement avec des coups très puissants. Ils sont pour couronner le tout remarquablement solides... Amis non combattant profitez de leur relative lenteur !
* Alchimie : Des dents.
* Oukilé? : Comme tous les monstres infernaux on les trouve à Oblivion et auprès des ruines Aléydes. Ceux là apparaissent vers le niveau 12.


===Atronach des tempêtes===
*[[Oblivion : Atronach des tempêtes|Atronach des tempêtes]]
* Description : Elémentaire de vent, un daédra recouvert de pierres rouges flottantes.
* Combat : Attaque à distance avec des éclairs. Se déplace comme le diable de tasmani en faisant tourner ses pierres autour de lui ,(si on l'attaque pendant cette phase , il se reconstitue très vite pour projeter son bras).Au corps à corps difficile car aucune lame ne sera assez grande pour fuir ses poings volants( il faut enchainer les coups très forts en restant contre lui).
* Alchimie : Sel du vide (30 po) qui pèse 0.4 kg
* Oukilé? : Un peu partout dans les plans d'Oblivion lorsque vous êtes niveau 20 environ.
* Tous les atronachs ont un pouvoir de réflexion des dégats de 15% et une résistance à la maladie et au poison de 100%, et bien sûre celui-ci à une résistance de 100 % à la foudre.


===Xivilai===
*[[Oblivion : Xivilai|Xivilai]]
* Description : C'est un Hank McCoy (Le Fauve de Xmen) daédrqiue, plus maigrichons ne portant qu'un pagne.
* Combat : Pratique divers magies comme l'invocation de Faucheclan. Si il a une arme, alors il s'agit d'une arme rare et bien bourrine. Dommage qu'il ne porte pas d'armure il serait beaucoup plus dure à avoir.
* Alchimie : Coeur de daedra
* Oukilé? : Comme tous les monstres infernaux on les trouve à Oblivion. Ceux là apparaissent après le niveau 20.
* En plus de leur capacité daédrique, les Xivilais ont 50 % d'absorption de sorts.


===Araignée Daedra===
*[[Oblivion : Araignée Daedra|Araignée Daedra]]
* Description : Une araignée daedrique blonde à forte poitrine en livrée noire et rouge.
* Combat : Dans un premier temps invoque un bouclier pour elle, puis une minuscule tarentule très rapide qui cherche à vous paralyser (et y arrive souvent) tandis que maman crache son venin, en l'occurence de la foudre. En version officielle, elles sont assez lentes mais les mods de rééquilibrage augmentent leur rapidité et surtout leur sensibilité aux mouvements, ce qui fait d'elles des adversaires redoutables.
* Alchimie : De la soie (75 po pour 0.5 de poids) et du venin (75 po et 0.2 de poids).
* Oukilé? : Daedras de haut niveau, je pense qu'elles doivent arriver en même temps que les atronachs des tempêtes en version Oblivion non modée.
* Les araignées daedras ont une vulnérabilité au froid de 30% et une résistance à la paralysie de 100% et ont leur capacité propres au daédras.


===Dremoras===
*[[Oblivion : Dremoras|Dremoras]]
* Description : Il y en a cinq ou six types principaux de niveau 9 à niveau 22. Ils sont en robe ou en armure (armure de dremora irrécupérable jusqu'à ''presque'' full daedrique), avec des armes levelées qui vont de la claymore de dremora enchantée ou non au marteau de guerre daedrique. Citons les Kynvall (niv 9), Kynereeve (niv 12), Kynmarcher (niv 15), Markynaz (niv 19) et Valkynaz (niv 22) en Oblivion non modé.
* Combat : Le Dremora peut être plus magicien (robe + staff avec parfois possiblité d'invocations majeures : araignées, daedroth ou autres dremoras), entre les deux (robe + marteau de guerre + sorts), ou tout à fait guerrier (armures + claymore ou marteau de guerre). A vous d'identifier rapidement votre type d'ennemi pour adapter votre stratégie.
* Alchimie : Coeur de daedra
* Oukilé? : Alors y'en a plein Oblivion. Dans les chemins d'accès, les souterrains, les différentes tours. A partir d'un haut niveau, il n'y a qu'eux dans les Sigillum Sangis. Vous voilà prévenus. On en trouve également dans les forts envahis par les dremoras et en invocation (certains seigneurs dremora invoquant d'autres seigneurs dremora).
* Suivant la variété de Drémora leur capacité est variable:
  - Drémora Churl: 20% de résistance à la magie
  - Drémora Caitlif: 25% de résistance à la magie
  - Drémora Kynval: 30 % de résistance à la magie
  - Drémora Kynreeve: 35 % de résistance à la magie.
  - Drémora Kynmarcher: 40 % de résistance à la magie.
  - Drémora Markynaz: 45 % de résistance à la magie.
  - Drémora Valkynaz: 50 % de résistance à la magie.
Certaine classe de Drémoras ont des capacités de 50% de fortification de magie ainsi que 30 % de réflexion de dégats.

Version actuelle datée du 15 juin 2007 à 12:17

Bestiaire

Les bébêtes des bois

Les mort-vivants

Tous les zombies ont une résistance de 100% à la maladie (normal, ils sont morts) et au poison, ils ont aussi une résistance au froid et à la magie de 30%,une respiration aquatique constante comme les argoniens et enfin ils ont une vulnérabilité au feu de 60%. Attention: beaucoup de zombies vous donneront souvent une maladie dès qu'ils vous toucheront (vapeurs astrales, etc.)

Les monstres

En plus de leurs capacités individuelles, toutes les créatures de nature daédrique (sauf les atronachs) possèdent une résistance innée au feu de 33 % et une vulnérabilité innée à la foudre de 20%. Les drémoras ne sont pas considérés comme des daedras et n'ont donc pas les capacités daedriques.