Différences entre les versions de « Oblivion : Confrérie noire »

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== Onzième contrat - Celedaen ==
== Onzième contrat - Celedaen ==
Grotte de Feuillepourrie... Il faut mettre un terme aux agissements d'un nécromant, Celedaen, prêt à se transformer en liche monstrueuse.


Arrivé dans la grotte, fouillez un peu la salle de travail de Celedaen. Vous y trouvez son journal et apprenez que sa vie ne tient qu'à la possession d'un sablier particulier. Vous pouvez donc, en mode furtif, volé cet objet au nécromant et il mourra aussi sec. Vous pouvez préférer l'arme contondante ou tranchante. Au décès de Celedaen, un carton vous confirme le succès de cette quête et vous informe de l'endroit où retirer votre prochain ordre de mission.


== Douzième contrat - Famille Draconis ==
== Douzième contrat - Famille Draconis ==

Version du 14 mai 2006 à 05:43

Rentrer dans la guilde

Il suffit de tuer n'importe qui (comprendre commettre un meurtre). Ensuite il suffit d'aller dormir. Au réveil on nous proposera une mission pour la guilde. Libre à nous d'accepter l'offre ou non (tout en sachant que le type est bien équipé ^_^ ... un meurtre de plus ou de moins... ^_^ )

On peut aussi rentrer dans la guilde après être devenu un vampire (préciser pourquoi, je ne le sais pas) Même principe : visite durant son sommeil.

Dans quelle ville ca ? (a deplacer dans une page qui correspond mieux)

Premier contrat - Ruffio

Ce premier meurtre demandé par la Main Noire doit permettre de tester votre capacité à tuer de sang froid un parfait inconnu. Votre cible se nomme Ruffio et vous le trouverez à l'Auberge du Mauvais Présage, sur la route entre Bravil et la Cité impériale.


Faites cela de nuit, pendant le sommeil des voyageurs dormant à l'auberge, si ce n'est Ruffio lui-même. Pour accéder aux chambres, demandez à l'aubergiste. Il vous indiquera une trappe. Descendez, Ruffio est dans la dernière chambre. Agissez discrètement pour vraiment ne pas vous faire repérer. La Lame de Malheur que Lucien Lachance vous a donnée est tout à fait suffisante (si vous êtes en mode discret soit x6) pour tuer Ruffio d'un seul coup.


Une fois le job terminé, quittez l'Auberge. Lucien Lachance vous recontactera lors de votre première nuit dans un endroit sûr.


Il vous indiquera alors l'existence d'une maison abandonnée à Cheydinhal dans laquelle vous devez vous rendre. Forcez la porte d'entrée puis descendez au sous-sol. Un trou dans le mur et un couloir vous conduisent à une porte étrange. Frappez puis donnez le mot de passe selon la formule communiquée par Lucien Lachance. Vous voilà admis dans le Sanctuaire de la Confrèrie Noire.

Deuxième contrat - Gaston Tussaud

Ocheeva, l'Argonienne responsable du Sanctuaire vous adresse à Vicente Valtieri qui sera votre donneur d'ordres. Prenez le premier contrat qu'il vous propose, l'assassinat du Capitaine du Marie Elena, bateau pirate qui vient de s'amarrer aux quais de la Cité impériale.


Avant de partir, vous pouvez faire quelques achats auprès d'un khajiit assez désagréable (Mraaj Daar) qui possède quelques sorts et matériels susceptibles de vous aider. Rendez vous sur les quais. Si vous êtes déjà spécialiste en discrétion vous pouvez passez presque facilement par le bord, ou entrer directement dans la cabine du capitaine en passant par la porte côté poupe (arrière du bateau donc), la serrure exigeant néanmoins un bon niveau pour être crochetée. Sinon il est possible de se cacher dans une caisse. Ensuite, il faudra être patient pendant que les deux marins papotent avant de partir en vous laissant la voie libre jusqu'à la cabine du capitaine.


Une fois dans les lieux, tout va dépendre de votre habileté pour tuer le capitaine. Ce que vous devez savoir c'est que, discret ou pas, deux marins viendront frapper à la porte de la cabine quelques instants après le meurtre, puis entreront. A vous de régler, selon votre style propre, cette situation. Ne vous enfuyez surtout pas de façon tapageuse car vous auriez alors tous les marins du port à vos trousses !


Rentrez au sanctuaire pour rendre compte de la réussite de votre mission et toucher votre salaire.

Troisième contrat - Baenlin

Vicente vous demande maitenant de vous rendre à Bruma pour assassiner un elfe des bois nommé Baenlin. Vous devez mettre en scène ce meurtre afin que tout le monde pense qu'il s'agit d'un accident, à commencer par le serviteur et garde du corps de Baelin, Groom. Vous aurez un bonus si la thèse de l'accident est retenue.


Partez pour Bruma et repérez la maison de Baenlin. A l'arrière de la maison se trouve la porte de la cave qui constitue un très bon et discret point d'entrée mais la serrure n'est pas facile. Montez ensuite discrètement au rez-de-chaussée, puis à l'étage et entrez dans la chambre de Baenlin, sans jamais vous faire repérer par Groom. Au fond se trouve une porte donnant accès à un petit réduit dans lequel vous trouverez les fameuses attaches dont vous a parlé Vicente. Attendez l'heure convenue, puis actionnez ces attaches pour faire tomber la tête. Une fois que c'est fait, repartez par le chemin d'entrée (pour les moins "discrets" pensez à vous munir d'une potion d'invisibilité afin de ressortir sans être vu par ce balourd de garde du corps) et retournez rendre compte au Sanctuaire.


Note : Plus tard, vous pourrez trouver Groom traînant son chagrin et son ivresse dans la taverne d'Olaf, porte Est de Bruma.

Quatrième contrat - Valen Dreth

Votre quatrième mission au service de Sithis et de la mère de la Nuit doit vous conduire, via les égoûts de la Cité impériale, à un endroit que vous connaissez bien... Vous souvenez-vous de vos premières minutes de jeu, de cet homme, prisonnier lui aussi, qui vous invectivait ? Eh bien, c'est lui, votre prochaine cible...


Retournez à la sortie des égoûts de la Cité Impériale, par où vous avez accéder au monde d'Oblivion et remontez les égoûts, puis les salles souterraines par lesquelles le défunt empereur tenta de s'échapper et ce, dans la discrétion la plus totale. En effet, l'obtention de votre très intéressant bonus dans cette mission dépend de cette discrétion. Si vous ne faites pas de mal aux gardes, le bonus est à vous ! Pour ne pas leur faire de mal, vous devez simplement ne jamais être vu...


Le passage dans les égoûts est bien plus long que lors de votre évasion. Encore ne rencontrez-vous que que quelques bestioles... Par contre, les souterrains sont aussi beaucoup plus longs et il vous faudra être extrèmement patient pour esquiver les gardes. De toute façon, vous n'avez pas le choix...


Vous arrivez finalement dans votre ancienne cellule. Là, vous entendez une discussion entre un garde et Valen Dreth, l'homme que vous devez abattre. Laissez cette conversation se terminer puis sortez de votre ancienne cellule et avancez-vous vers celle de Dreth. Si votre niveau de sécurité est bon, peut-être pourrez-vous ouvrir cette très difficile serrure. Donnez le bonjour de la Mère de la Nuit à Dreth et tuez-le. Si vous ne pouvez pas l'ouvrir, tirez une flèche entre les barreaux. Sortez de la prison, soit par où vous êtes venu, soit par la grand porte, au grand étonnement du geôlier !


Retournez au Sanctuaire toucher votre récompense.

Cinquième contrat - François Motierre

Vicente vous donne une arme empoisonnée et son antidote afin de simuler la mort d'un homme, François Motierre.


Allez à Chorrol, entrez chez Motierre et parlez lui : il vous explique son plan. Cache-son-coeur, chargé de le tuer, apparait peu après. Frappez Motierre d'un coup de dague empoisonnée et sortez de la ville sans tuer Cache-son-coeur.


Attendez une journée en dehors de la ville, puis allez dans la crypte de la chapelle de Chorrol pour administrer l'antidote à Motierre (pour le faire, il suffit d'appuyer sur le bouton "activer" en face de lui). Tuez les quelques zombies qui apparaissent et allez à l'Auberge de la Jument grise pour lui permettre à de s'enfuir.


Retournez voir Vicente pour votre récompense. Vous pourrez maintant vous servir de la maison de Motierre pour dormir lorsque vous êtes à Chorrol (mais pas vous servir des coffres ni des vitrines).

Sixième contrat - Faelian

Votre donneuse d'ordre est désormais Ocheeva. Vous devez dénicher, dans la Cité impériale, un elfe du nom de Faelin, qu'il est impératif que vous liquidiez en l'absence de tout témoin.


En papotant dans les rues de la Cité, voua apprenez rapidement que Faelin loge au Tiber Septim, l'hôtel cinq étoiles de la place Talos. Entrez et engagez la discussion avec la réceptionniste, vous apprendez ainsi la triste histoire de Faelin et de sa compagne Atraena. Attendez trois heures du matin et le départ de Faelin pour entrer dans la chambre que les deux occupent à l'étage et papoter un peu avec Atraena. Celle-ci, ivre de chagrin, vous confie son calvaire depuis que Faelin s'adonne au skouma... Plus important, vous apprenez qu'il passe une très grande partie de ses journées dans la maison de Lorkmir, dans le quartier du Jardin des Elfes de la Cité. Ben voilà...


Rendez vous dans cette maison. Forcez la porte et constatez qu'elle constitue un endroit idéal pour votre contrat (le propriétaire ne vous dérangera pas vraiment). Attendez maintenant l'arrivée de Faelin et exécutez-le...


Retour au Sanctuaire.

Septième contrat - Roderick, seigneur de guerre

Roderick, seigneur de guerre, est artificiellement maintenu en vie dans son fort Sutch, à l'ouest de Cyrodiil. Votre mission est d'intervertir un poison que vous confie Ocheeva et le remède habituel de Roderick, sans être vu de sa garde rapprochée. Si vous êtes repéré, le subterfuge ne fonctionnera pas et vous devrez finir d'une façon classique le meurtre du chef de guerre, disant alors Adieu à votre bonus.


Faites éventuellement acquisition de potions ou sorts d'invisibilité (mieux de caméléon) si vous n'êtes pas sûr de votre discrétion. Discutez, avant de quitter le sanctuaire, avec les assassins de la Main Noire. Vous apprenez alors qu'il doit exister une entrée plus discrète que la grand porte, dans une tour effondrée non loin de là, avec passage par des souterrains inondés. Let's go...


En effet, il y a bien une entrée à l'écart. Comme toujours, soyez patient pour passer cette unique gardienne qui, certes est très mal placée, mais qui va finir par bouger. Cheminez ensuite toujours discrètement à l'intérieur du fort. Vous surprenez une conversation entre sbires vous rappelant la situation, vous informant aussi qu'un homme en arme veillera sur le médicament, un autre sur Roderick. Toujours dans l'ombre et en mode furtif, faîtes le tour des lieux. Vous devriez repérer assez aisément le buffet dans lequel est conservé le remède. Il y a un garde dans la pièce mais il est assez facile de déjouer sa surveillance. Si vous n'y arrivez pas normalement, un sort ou une potion de caméléon vous aideront sans doute ici. Ouvrez le buffet, prenez le remède, passez dans votre journal d'inventaire sur la clé et cherchez le flacon de poison à déposer. Voilà, c'est fini, il n'y a plus qu'à ressortir.


Prenez discrètement et sans vous précipiter le chemin à rebours de votre arrivée. Rentrez ensuite au Sanctuaire rendre compte et toucher votre salaire et son bonus.

Huitième contrat - Le manoir de Cimebrume

Ocheeva vous convie à une fête au goût de sang qui devrait plaire à Sithis. Dans le manoir de Cimebrume, à Skingrad, sont réunies cinq personnes alléchées par une histoire de trésor. Vous allez être le sixième convive et devrez éliminer un par un les autres invités, sans jamais être soupçonné (si vous voulez toucher votre bonus), alors que les portes du manoir seront closes.


Devant le manoir, le portier - également membre de la Confrérie - vous remet la clé qui vous permettra de sortir à la fin de votre mission. Entrez. Une femme volubile vous accueille, puis vous allez pouvoir faire le tour des lieux et rencontrer chacun des participants à cette drôle de chasse au trésor. Bon, ce n'est pas tout ça, vous n'êtes pas ici pour échanger des mondanités !


A chaque meurtre, vous ne devez simplement pas être vu, ce qui se révèle une tâche finalement très simple, chaque convive ayant l'excellente idée de s'isoler toujours un peu des autres. Quand vous n'êtes plus que trois, gagnez la confiance de l'un des survivants et aiguiller ses soupçons sur l'autre survivant, vous en aurez un de moins à tuer. Quand vous n'êtes plus que tous les deux, ricanez bêtement et...


Rentrez au Sanctuaire pour toucher votre prime et votre bonus.

Neuvième contrat - Adamus Phillida

Vous avez déjà croisé le nom de Phillida lors d'une précédente conversation avec Ocheeva. C'est ce capitaine de la garde impériale qui a juré la perte de la Confrérie noire. Aujourd'hui, l'heure a sonné pour lui de rendre des comptes à Sithis.


Ocheeva vous apprend que Phillida coûle maintenant une retraite heureuse en la bonne ville de Leyawiin. Compte tenu des menaces pesant sur sa vie, il loge néanmoins au milieu de la caserne - donc de dizaines de gardes armés jusqu'aux dents - et vous allez devoir trouver la faille dans son emploi du temps. Ocheeva vous confie la Rose de Sithis, une flèche meurtrière, pour accomplir ce meurtre (mais vous êtes libre de ne pas l'utiliser). Elle vous demande également, pour toucher votre bonus, de trancher un doigt de Phillida et d'aller le déposer dans le bureau de son successeur, à la caserne de la prison de la Cité impériale. En route pour Leyawiin !


Après une surveillance attentive de Phillida, vous déduisez que le seul moment où vous pouvez frapper est l'après-midi, lorsqu'il vient nager dans ce petit bassin. En effet, il ne porte alors pas sa cuirasse et son garde du corps ne l'accompagne pas. Il existe plusieurs endroits où vous pouvez vous cacher en attendant le bon moment. A mon sens, le plus pratique est entre les deux maisons, l'escalier descendant dans le bassin où Phillida se baignera étant sur votre droite. Passez en mode furtif et attendez 3.00 pm. Quand l'ancien capitaine est dans l'eau, décochez votre flèche. Toujours en mode furtif, glissez vous dans le bassin et avancez jusqu'à son cadavre. Cliquez dessus pour récupérer le doigt coupé ainsi qu'un certain nombre de clés qui vont - ou pas - vous servir par la suite. Toujours en furtif, repartez vers votre position de départ, redressez-vous et filez à la Cité impériale.


Attendez la nuit et glissez-vous dans les bureaux de la garde impériale, jusqu'à trouver le bureau du commandant. Vous avez sur vous les clés prises à Phillida qui vous permettront d'ouvrir pratiquement toutes les serrures, y compris celle du Bureau du Commandant, du coffre (très intéressant) qui s'y trouve et du bureau (meuble) dans lequel vous déposerez le doigt.


Rentrez au Sanctuaire toucher votre prime.

Dixième contrat - La purification

Ocheeva vous remet un pli signé directement de la Main Noire, que vous devrez ouvrir sans témoins. Ce pli émane de Lucien Lachance et il vous fixe rendez-vous en son repère de Fort Farragut, non loin de Cheydinhal. Vous devrez éviter les pièges du fort, ainsi que ses défenseurs.


Lucien Lachance vous explique alors qu'il y a un traître dans le sanctuaire de Cheydinhal et que ce ne peut être vous, puisqu'il s'était manifesté avant votre recrutement. De ce fait, vous êtes chargé par la Main Noire d'accomplir le très ancien rite de Purification, à savoir éliminer tous les occupants du Sanctuaire : Ocheeva, Vicente Valtieri, Antoinetta Marie, Gogron gro-Bolmog, Telaendril, M'raaj-Dar et Teinaava. Lucien vous confie une pomme empoisonnée et un parchemin portant la Malédiction de Ruffio (votre première victime) pour vous aider dans votre travail. Libre à vous de les utiliser ou non.


Si vous souhaitez être transformé en vampire par Valtieri, c'est la dernière occasion. Liquidez les Assassins toujours le plus discrètement possible afin de ne pas faire de remous. Si tout le monde n'était pas dans le Sanctuaire, vous allez devoir les y attendre, avant ou après avoir commencé la Purification. Quand celle-ci est achevée, retournez voir Lucien Lachance à Fort Farragut.


Il vous expliquera que, désormais, vous n'aurez plus de contact direct avec lui mais que vous prendrez vos ordres en diverses et discrètes caches. Le premier ordre de mission eux se trouve sur la Colline aux Héros, dans un bloc de rocher moussu factice. Lucien vous offre également un magnifique cheval, Crinière d'Ombre, que vous pourrez trouver dans la cour de fort Farragut. C'est aussi là que se réfugiera votre monture si vous la perdez durant vos aventures.

Onzième contrat - Celedaen

Grotte de Feuillepourrie... Il faut mettre un terme aux agissements d'un nécromant, Celedaen, prêt à se transformer en liche monstrueuse.


Arrivé dans la grotte, fouillez un peu la salle de travail de Celedaen. Vous y trouvez son journal et apprenez que sa vie ne tient qu'à la possession d'un sablier particulier. Vous pouvez donc, en mode furtif, volé cet objet au nécromant et il mourra aussi sec. Vous pouvez préférer l'arme contondante ou tranchante. Au décès de Celedaen, un carton vous confirme le succès de cette quête et vous informe de l'endroit où retirer votre prochain ordre de mission.

Douzième contrat - Famille Draconis

Treizième contrat - J'Ghasta

Quatorzième contrat - Shaleez

Quinzième contrat - Alval Ulvani

Seizième contrat - Halvistein Sang-Blanc