Différences entre les versions de « Oblivion : Confrérie noire »

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== Rentrer dans la guilde ==
== Entrer dans la guilde ==
Il suffit de tuer n'importe qui (comprendre commettre un meurtre). Ensuite il suffit d'aller dormir. Au réveil on nous proposera une mission pour la guilde. Libre à nous d'accepter l'offre ou non (tout en sachant que le type est bien équipé ^_^ ... un meurtre de plus ou de moins... ^_^ )
Il suffit de tuer quelqu'un : ce peut être un meurtre volontaire ou ''l'exécution'' d'un personnage lors d'une quête. Une entrée dans le journal vous signale alors que vos gestes ont été observés. Plus tard, après un moment de repos '''dans un endroit sûr''', vous êtes contacté par un homme vêtu de noir, qui se présente comment étant Lucien Lachance et qui vous explique les raisons de sa présence à votre chevet. Il vous propose alors une mission initiatique que vous êtes libre d'effectuer ou non.


On peut aussi rentrer dans la guilde après être devenu un vampire, un des membres important de la guilde, Vicente Valtieri, qui vous donne vos premiers contrats, étant lui-même un vampire. Lucien Lachance vous rendra également visite durant votre sommeil dans ce cas là.


'''Dans quelle ville ca ?'''
Vous pouvez entrer dans la guilde après être devenu un vampire, votre premier donneur d'ordres dans la confrérie - Vicente Valtieri - étant lui-même un vampire. Lucien Lachance vous rendra également visite durant votre sommeil dans ce cas là.
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Si le siège de la Confrérie est pour vous la ville de Cheydinhal, les quêtes de la Confrérie noire vous enverront dans tout Cyrodiil. Il n'y a aucune interférence entre les contrats de la Confrérie noire et les quêtes données par les autres guildes.


== Premier contrat - Ruffio ==
== Premier contrat - Ruffio ==

Version du 22 mai 2006 à 16:03

Entrer dans la guilde

Il suffit de tuer quelqu'un : ce peut être un meurtre volontaire ou l'exécution d'un personnage lors d'une quête. Une entrée dans le journal vous signale alors que vos gestes ont été observés. Plus tard, après un moment de repos dans un endroit sûr, vous êtes contacté par un homme vêtu de noir, qui se présente comment étant Lucien Lachance et qui vous explique les raisons de sa présence à votre chevet. Il vous propose alors une mission initiatique que vous êtes libre d'effectuer ou non.


Vous pouvez entrer dans la guilde après être devenu un vampire, votre premier donneur d'ordres dans la confrérie - Vicente Valtieri - étant lui-même un vampire. Lucien Lachance vous rendra également visite durant votre sommeil dans ce cas là.


Si le siège de la Confrérie est pour vous la ville de Cheydinhal, les quêtes de la Confrérie noire vous enverront dans tout Cyrodiil. Il n'y a aucune interférence entre les contrats de la Confrérie noire et les quêtes données par les autres guildes.

Premier contrat - Ruffio

Ce premier meurtre demandé par la Main Noire doit permettre de tester votre capacité à tuer de sang froid un parfait inconnu. Votre cible se nomme Ruffio et vous le trouverez à l'Auberge du Mauvais Présage, sur la route entre Bravil et la Cité impériale.


Faites cela de nuit, pendant le sommeil des voyageurs dormant à l'auberge, si ce n'est Ruffio lui-même. Pour accéder aux chambres, demandez à l'aubergiste. Il vous indiquera une trappe. Descendez, Ruffio est dans la dernière chambre. Agissez discrètement pour vraiment ne pas vous faire repérer. La Lame de Malheur que Lucien Lachance vous a donnée est tout à fait suffisante (si vous êtes en mode discret soit x6) pour tuer Ruffio d'un seul coup.


Une fois le job terminé, quittez l'Auberge. Lucien Lachance vous recontactera lors de votre première nuit dans un endroit sûr.


Il vous indiquera alors l'existence d'une maison abandonnée à Cheydinhal dans laquelle vous devez vous rendre. Forcez la porte d'entrée puis descendez au sous-sol. Un trou dans le mur et un couloir vous conduisent à une porte étrange. Frappez puis donnez le mot de passe selon la formule communiquée par Lucien Lachance. Vous voilà admis dans le Sanctuaire de la Confrèrie Noire.

Deuxième contrat - Gaston Tussaud

Ocheeva, l'Argonienne responsable du Sanctuaire vous adresse à Vicente Valtieri qui sera votre donneur d'ordres. Prenez le premier contrat qu'il vous propose, l'assassinat du Capitaine du Marie Elena, bateau pirate qui vient de s'amarrer aux quais de la Cité impériale.


Avant de partir, vous pouvez faire quelques achats auprès d'un khajiit assez désagréable (Mraaj Daar) qui possède quelques sorts et matériels susceptibles de vous aider. Rendez vous sur les quais. Si vous êtes déjà spécialiste en discrétion vous pouvez passez presque facilement par le bord, ou entrer directement dans la cabine du capitaine en passant par la porte côté poupe (arrière du bateau donc), la serrure exigeant néanmoins un bon niveau pour être crochetée. Sinon il est possible de se cacher dans une caisse. Ensuite, il faudra être patient pendant que les deux marins papotent avant de partir en vous laissant la voie libre jusqu'à la cabine du capitaine.


Une fois dans les lieux, tout va dépendre de votre habileté pour tuer le capitaine. Ce que vous devez savoir c'est que, discret ou pas, deux marins viendront frapper à la porte de la cabine quelques instants après le meurtre, puis entreront. A vous de régler, selon votre style propre, cette situation. Ne vous enfuyez surtout pas de façon tapageuse car vous auriez alors tous les marins du port à vos trousses !


Rentrez au sanctuaire pour rendre compte de la réussite de votre mission et toucher votre salaire.

Troisième contrat - Baenlin

Vicente vous demande maitenant de vous rendre à Bruma pour assassiner un elfe des bois nommé Baenlin. Vous devez mettre en scène ce meurtre afin que tout le monde pense qu'il s'agit d'un accident, à commencer par Groom, le serviteur et garde du corps de Baelin. Vous aurez un bonus si la thèse de l'accident est retenue.


Partez pour Bruma et repérez la maison de Baenlin. A l'arrière se trouve la porte de la cave qui constitue un très bon et discret point d'entrée mais la serrure n'est pas facile. Montez ensuite discrètement au rez-de-chaussée, puis à l'étage et entrez dans la chambre de Baenlin, sans jamais vous faire repérer par Groom. Au fond se trouve une porte donnant accès à un petit réduit dans lequel vous trouverez les fameuses attaches dont vous a parlé Vicente. Attendez l'heure convenue, puis actionnez ces attaches pour faire tomber la tête. Une fois que c'est fait, repartez par le chemin d'entrée (pour les moins "discrets" pensez à vous munir d'une potion d'invisibilité afin de ressortir sans être vu par le garde du corps) et retournez rendre compte au Sanctuaire.


Note : Plus tard, vous pourrez trouver Groom traînant son chagrin et son ivresse dans la taverne d'Olaf, porte Est de Bruma.

Quatrième contrat - Valen Dreth

Votre quatrième mission au service de Sithis et de la Mère de la Nuit doit vous conduire, via les égoûts de la Cité impériale, à un endroit que vous connaissez bien... Vous souvenez-vous de vos premières minutes de jeu, de cet homme, prisonnier lui aussi, qui vous invectivait ? Eh bien, c'est lui, votre prochaine cible...


Retournez à la sortie des égoûts de la Cité Impériale, par où vous avez accédé au monde d'Oblivion et remontez les égoûts, puis les salles souterraines par lesquelles le défunt empereur tenta de s'échapper et ce, dans la discrétion la plus totale. En effet, l'obtention de votre très intéressant bonus dans cette mission dépend de cette discrétion. Si vous ne faites pas de mal aux gardes, le bonus est à vous ! Pour ne pas leur faire de mal, vous devez simplement ne jamais être vu...


Le passage dans les égoûts est bien plus long que lors de votre évasion. Encore ne rencontrez-vous que quelques bestioles... Par contre, les souterrains sont aussi beaucoup plus longs et il vous faudra être extrèmement patient pour esquiver les gardes. De toute façon, vous n'avez pas le choix...


Vous arrivez finalement dans votre ancienne cellule. Là, vous entendez une discussion entre un garde et Valen Dreth, l'homme que vous devez abattre. Laissez cette conversation se terminer puis sortez de votre ancienne cellule et avancez-vous vers celle de Dreth. Si votre niveau de sécurité est bon, peut-être pourrez-vous ouvrir cette très difficile serrure. Donnez le bonjour de la Mère de la Nuit à Dreth et tuez-le. Si vous ne pouvez pas l'ouvrir, tirez une flèche entre les barreaux. Sortez de la prison, soit par où vous êtes venu, soit par la grand porte, au grand étonnement du geôlier !


Retournez au Sanctuaire toucher votre récompense.

Cinquième contrat - François Motierre

Vicente vous donne une arme empoisonnée et son antidote afin de simuler la mort d'un homme, François Motierre.


Allez à Chorrol, entrez chez Motierre et parlez lui : il vous explique son plan. Cache-son-coeur, chargé de le tuer, apparait peu après. Frappez Motierre d'un coup de dague empoisonnée et sortez de la ville sans tuer Cache-son-coeur.


Attendez une journée en dehors de la ville, puis allez dans la crypte de la chapelle de Chorrol pour administrer l'antidote à Motierre (pour le faire, il suffit d'appuyer sur le bouton "activer" en face de lui). Tuez les quelques zombies qui apparaissent et allez à l'Auberge de la Jument grise pour lui permettre à de s'enfuir.


Retournez voir Vicente pour votre récompense. Vous pourrez maintant vous servir de la maison de Motierre pour dormir lorsque vous êtes à Chorrol (mais pas vous servir des coffres ni des vitrines).

Sixième contrat - Faelian

Votre donneuse d'ordre est désormais Ocheeva. Vous devez dénicher, dans la Cité impériale, un elfe du nom de Faelin, qu'il est impératif que vous liquidiez en l'absence de tout témoin.


En papotant dans les rues de la Cité, voua apprenez rapidement que Faelin loge au Tiber Septim, l'hôtel cinq étoiles de la place Talos. Entrez et engagez la discussion avec la réceptionniste, vous apprendez ainsi la triste histoire de Faelin et de sa compagne Atraena. Attendez trois heures du matin et le départ de Faelin pour entrer dans la chambre que les deux occupent à l'étage et papoter un peu avec Atraena. Celle-ci, ivre de chagrin, vous confie son calvaire depuis que Faelin s'adonne au skouma... Plus important, vous apprenez qu'il passe une très grande partie de ses journées dans la maison de Lorkmir, dans le quartier du Jardin des Elfes de la Cité. Ben voilà...


Rendez vous dans cette maison. Forcez la porte et constatez qu'elle constitue un endroit idéal pour votre contrat (le propriétaire ne vous dérangera pas vraiment). Attendez maintenant l'arrivée de Faelin et exécutez-le...


Retour au Sanctuaire.

Septième contrat - Roderick, seigneur de guerre

Roderick, seigneur de guerre, est artificiellement maintenu en vie dans son fort Sutch, à l'ouest de Cyrodiil. Votre mission est d'intervertir un poison que vous confie Ocheeva et le remède habituel de Roderick, sans être vu de sa garde rapprochée. Si vous êtes repéré, le subterfuge ne fonctionnera pas et vous devrez finir d'une façon classique le meurtre du chef de guerre, disant alors Adieu à votre bonus.


Faites éventuellement acquisition de potions ou sorts d'invisibilité (mieux de caméléon) si vous n'êtes pas sûr de votre discrétion. Discutez, avant de quitter le sanctuaire, avec les assassins de la Main Noire. Vous apprenez alors qu'il doit exister une entrée plus discrète que la grand porte, dans une tour effondrée non loin de là, avec passage par des souterrains inondés. Let's go...


En effet, il y a bien une entrée à l'écart. Comme toujours, soyez patient pour passer cette unique gardienne qui, certes est très mal placée, mais qui va finir par bouger. Cheminez ensuite toujours discrètement à l'intérieur du fort. Vous surprenez une conversation entre sbires vous rappelant la situation, vous informant aussi qu'un homme en arme veillera sur le médicament, un autre sur Roderick. Toujours dans l'ombre et en mode furtif, faîtes le tour des lieux. Vous devriez repérer assez aisément le buffet dans lequel est conservé le remède. Il y a un garde dans la pièce mais il est assez facile de déjouer sa surveillance. Si vous n'y arrivez pas normalement, un sort ou une potion de caméléon vous aideront sans doute ici. Ouvrez le buffet, prenez le remède, passez dans votre journal d'inventaire sur la clé et cherchez le flacon de poison à déposer. Voilà, c'est fini, il n'y a plus qu'à ressortir.


Prenez discrètement et sans vous précipiter le chemin à rebours de votre arrivée. Rentrez ensuite au Sanctuaire rendre compte et toucher votre salaire et son bonus.

Huitième contrat - Le manoir de Cimebrume

Ocheeva vous convie à une fête au goût de sang qui devrait plaire à Sithis. Dans le manoir de Cimebrume, à Skingrad, sont réunies cinq personnes alléchées par une histoire de trésor. Vous allez être le sixième convive et devrez éliminer un par un les autres invités, sans jamais être soupçonné (si vous voulez toucher votre bonus), alors que les portes du manoir seront closes.


Devant le manoir, le portier - également membre de la Confrérie - vous remet la clé qui vous permettra de sortir à la fin de votre mission. Entrez. Une femme volubile vous accueille, puis vous allez pouvoir faire le tour des lieux et rencontrer chacun des participants à cette drôle de chasse au trésor. Bon, ce n'est pas tout ça, vous n'êtes pas ici pour échanger des mondanités !


A chaque meurtre, vous ne devez simplement pas être vu, ce qui se révèle une tâche finalement très simple, chaque convive ayant l'excellente idée de s'isoler toujours un peu des autres. Quand vous n'êtes plus que trois, gagnez la confiance de l'un des survivants et aiguiller ses soupçons sur l'autre survivant, vous en aurez un de moins à tuer. Quand vous n'êtes plus que tous les deux, ricanez bêtement et...


Rentrez au Sanctuaire pour toucher votre prime et votre bonus.

Neuvième contrat - Adamus Phillida

Vous avez déjà croisé le nom de Phillida lors d'une précédente conversation avec Ocheeva. C'est ce capitaine de la garde impériale qui a juré la perte de la Confrérie noire. Aujourd'hui, l'heure a sonné pour lui de rendre des comptes à Sithis.


Ocheeva vous apprend que Phillida coule maintenant une retraite heureuse en la bonne ville de Leyawiin. Compte tenu des menaces pesant sur sa vie, il loge néanmoins au milieu de la caserne - donc de dizaines de gardes armés jusqu'aux dents - et vous allez devoir trouver la faille dans son emploi du temps. Ocheeva vous confie la Rose de Sithis, une flèche singulière pour accomplir ce meurtre (mais vous êtes libre de ne pas l'utiliser). Elle vous demande également, pour toucher votre bonus, de trancher un doigt de Phillida et d'aller le déposer - en guise d'avertissement - dans le bureau de son successeur, à la caserne de la prison de la Cité impériale. En route pour Leyawiin !


Après une surveillance attentive de Phillida, vous déduisez que le seul moment où vous pouvez frapper est l'après-midi, lorsqu'il vient nager dans ce petit bassin. En effet, il ne porte alors pas sa cuirasse et son garde du corps ne l'accompagne pas. Il existe plusieurs endroits où vous pouvez vous cacher en attendant le bon moment. A mon sens, le plus pratique est entre les deux maisons, l'escalier descendant dans le bassin où Phillida se baignera étant sur votre droite. Passez en mode furtif et attendez 3.00 pm. Quand l'ancien capitaine est dans l'eau, décochez votre flèche. Toujours en mode furtif, glissez vous dans le bassin et avancez jusqu'à son cadavre. Cliquez dessus pour récupérer le doigt coupé ainsi qu'un certain nombre de clés qui vont - ou pas - vous servir par la suite. Toujours en furtif, repartez vers votre position de départ, redressez-vous et filez à la Cité impériale.


Attendez la nuit et glissez-vous dans les bureaux de la garde impériale, jusqu'à trouver le bureau du commandant. Vous avez sur vous les clés prises à Phillida qui vous permettront d'ouvrir pratiquement toutes les serrures, y compris celle du Bureau du Commandant, du coffre (très intéressant) qui s'y trouve et du bureau (meuble) dans lequel vous déposerez le doigt.


Rentrez au Sanctuaire toucher votre prime.

Dixième contrat - La purification

Ocheeva vous remet un pli signé directement de la Main Noire, que vous devrez ouvrir sans témoins. Ce pli émane de Lucien Lachance et il vous fixe rendez-vous en son repère de Fort Farragut, non loin de Cheydinhal. Vous devrez éviter les pièges du fort, ainsi que ses défenseurs.


Lucien Lachance vous explique alors qu'il y a un traître dans le sanctuaire de Cheydinhal et que ce ne peut être vous, puisqu'il s'était manifesté avant votre recrutement. De ce fait, vous êtes chargé par la Main Noire d'accomplir le très ancien rite de Purification, à savoir éliminer tous les occupants du Sanctuaire : Ocheeva, Vicente Valtieri, Antoinetta Marie, Gogron gro-Bolmog, Telaendril, M'raaj-Dar et Teinaava. Lucien vous confie une pomme empoisonnée et un parchemin portant la Malédiction de Ruffio (votre première victime) pour vous aider dans votre travail. Libre à vous de les utiliser ou non.


Si vous souhaitez être transformé en vampire par Valtieri, c'est la dernière occasion. Liquidez les Assassins toujours le plus discrètement possible afin de ne pas faire de remous. Si tout le monde n'était pas dans le Sanctuaire, vous allez devoir les y attendre, avant ou après avoir commencé la Purification. Quand celle-ci est achevée, retournez voir Lucien Lachance à Fort Farragut.


Il vous expliquera que, désormais, vous n'aurez plus de contact direct avec lui mais que vous prendrez vos ordres en diverses et discrètes caches. Le premier ordre de mission eux se trouve sur la Colline aux Héros, dans un bloc de rocher moussu factice. Lucien vous offre également un magnifique cheval, Crinière d'Ombre, que vous pourrez trouver dans la cour de fort Farragut. C'est aussi là que se réfugiera votre monture si vous la perdez durant vos aventures.

Onzième contrat - Celedaen

Grotte de Feuillepourrie... Il faut mettre un terme aux agissements d'un nécromant, Celedaen, prêt à se transformer en liche monstrueuse.


Arrivé dans la grotte, fouillez un peu la salle de travail de Celedaen. Vous y trouvez son journal et apprenez que sa vie ne tient qu'à la possession d'un sablier particulier. Vous pouvez donc, en mode furtif, voler cet objet au nécromant et il mourra aussi sec. Vous pouvez préférer l'arme contondante ou tranchante. Au décès de Celedaen, un carton vous confirme le succès de cette quête et vous informe de l'endroit où retirer votre prochain ordre de mission. Au pied du vieux chêne de Chorrol, dans un sac...

Douzième contrat - Famille Draconis

Si vous êtes d'un petit niveau, cette famille Draconis peut vous poser quelques problèmes.


Rendez-vous tout d'abord à l'ouest de Bruma, dans la ferme de Gardepomme, pour rencontrer la matriarche du clan, Perennia Draconis. En parlant avec elle, vous allez réussir à vous faire passer pour l'employé d'une société d'achat de cadeaux d'anniversaire et elle vous donnera ainsi des indications sur l'emplacement où trouver chacun de ses enfants. Comme elle fait partie de votre liste, attendez qu'elle soit endormie pour l'approcher en mode furtif et l'exécuter. En effet, cette Perennia est non seulement résistante mais court aussi très vite et elle est susceptible, si vous ne la tuez pas du premier coup, de s'enfuir assez loin en direction de garde-forestiers impériaux qui se feront alors un plaisir de vous cribler de flèches.


Sur votre liste, il reste quatre futures victimes que vous visiterez dans l'ordre qui vous conviendra le mieux.

Matthias Draconis, vit Place Talos de la Cité impériale. Le seul moyen pour l'atteindre aisément est d'attendre la nuit et d'investir en toute discrétion sa maison. Attention, il possède un serviteur qui ne dort jamais, qui est sensible au moindre bruit et qui voit tout... Forcez, en mode furtif, la serrure longtemps après minuit et glissez vous dans la maison. Montez immédiatement l'escalier à votre droite, forcez la serrure de la chambre. En principe, Matthias dort là et, bénéficiant du coefficient multiplicateur de la furtivité, vous devez pouvoir le tuer en un coup. Ressortez aussi discrètement.


Andreas Draconis est maître-brasseur à l'auberge du Dragon ivre. Entamez la discussion avec lui et provoquez-le en choisissant le dialogue J'ai saigné votre mère comme une truie. Andreas deviendra fou de rage et voudra vous faire la peau mais un Garde impérial se trouvant dans la salle de l'auberge lui règlera aussitôt son compte.


Sibylla Draconis vit au milieu des bêtes dans la Caverne aux Pulponges. Pas de problème particulier pour exécuter le contrat.


Caelia Draconis est membre de la garde à Leyawiin. C'est sans doute la cible la plus compliquée car, si vous ne la tuez pas d'un seul coup, vous aurez beaucoup de soucis avec ses confrères et vous devrez vous défaire d'une prime de meurtre.

Le mieux est de la surprendre pendant sa ronde de nuit. Si vous êtes suffisament fort (naturellement ou avec des potions) en mode furtif (x6) avec un poison sur votre lame, vous pouvez l'exécuter à n'importe quel moment de la nuit, y compris dans la rue, tant que l'on ne vous repère pas. Dans le cas contraire, elle passe un moment seule dans une chambre d'auberge et vous pouvez envisager d'accomplir là votre forfait. Sinon, débrouillez vous avec les autorités où, si vous êtes membre, filez contacter la Guilde des Voleurs pour régler vos petits problèmes.


Lorsque vous repasserez plus tard par Gardepomme, allez vous recueillir sur la tombe de vos victimes. Cliquez sur celle de Perennia pour obtenir de ses nouvelles. L'ordre de mission suivant se trouve dans le puits de la cour du Château de Skingrad.

Treizième contrat - J'Ghasta

J'Ghasta est un Khajiit spécialiste du combat à mains nues qui vit à Bruma.


Entrez dans la maison et fouillez là. Vous ne trouvez aucune trace de votre cible mais si vous avez été attentif, vous avez remarqué la trappe menant à la salle d'entraînement secrète. Descendez y rejoindre J'Ghasta.


Le prochain ordre de mission se trouve dans une caisse, sous le Vieux Pont, au sud de la Cité impériale.

Quatorzième contrat - Shaleez

Votre nouvelle cible est Shaleez, une argonienne vivant dans la Mine inondée au nord de Bravil. Aucun problème a priori pour exécuter ce contrat.


L'ordre de mission suivant est à récupérer dans un cercueil se trouvant près de la porte d'entrée du fort Hommerouge, au nord de Leyawiin.

Quinzième contrat - Alval Ulvani

Une cible mobile, c'est ce qu'est Alval Ulvani, qui arpente les routes de Cyrodiil durant la semaine. Avec votre ordre de mission se trouve un document retraçant son itinéraire et ses haltes successives. Vous apprenez également que c'est un bon adepte de la magie de Destruction mais qu'il a un point faible : l'hydromel. Quand il en boit un peu trop, il perd pas mal de ses facultés. Il ne tient donc qu'à vous de le surprendre là où l'hydromel coule à flots, par exemple en terre nordique... Maintenant, toutes les haltes se valent.


Trajet de Alval Ulvani
Morndas/Tirdas > Bravil > Hôtel du prétendant solitaire
Middas/Turdas > Skingrad > Auberge du Weald occidental
Fredas/Loredas > Bruma > Taverne d'Olaf
Sundas > Leyawiin > Maison d'Alval Uvani (maison louée)


L'exécution en elle-même ne pose pas de problèmes pour peu que vous preniez l'oiseau quand il est un peu cuit...


Il existe une souche d'arbre factice dans l'un des jardins du Quartier du Marché de la Cité impériale. Vous y trouverez paiement et ordre de mission suivant.

Seizième contrat - Halvistein Sang-Blanc

D'autres Wiwikistes infirmeront peut-être ce que je vais avancer. Je n'ai pas pu rejoindre ce campement à pied, la pente était toujours trop forte. J'ai donc dû redescendre à Cheydinhal récupérer Crinière d'Ombre afin de pouvoir monter une pente verglacée à 50%. Parce que le cheval, lui, peut grimper une telle déclivité !


Cible suivante, Halvistein Sang-Blanc, dans son campement de la montaghe Gnoll, à l'Est de Bruma. C'est un nordique qui cogne assez fort et qui a pour animal de compagnie un loup, donc la difficulté de l'exécution dépendra finalement - et comme bien souvent - de votre niveau et de vos compétences.


L'ordre de mission suivant se trouve dans un secteur inondé d'une ruine ayléide nommée Nornal.


Dix-septième contrat - Ungolim

A Bravil, chaque nuit, devant la Statue de la Vieille Dame Chanceuse, un Elfe des Bois nommé Ungolim vient supplier qu'on veuille bien lui accorder la main d'une certaine jeune fille. C'est votre nouvelle cible et il est prévenu que l'on veut attenter à ses jours. Il se défendra ! Vous pouvez en être certain...


A l'heure dite, faites tourner la situation à votre avantage... Soudain, alors que le cadavre fumant d'Ungolim git à vos pieds, surgit Lucien Lachance. "Malheureux, qu'avez vous fait ? Vous avez trahi la Main Noire, vous avez tué les principaux Silencieux... et maintenant... l'Ecoutant..."


Bigre ! Glups ! "Par Talos et Sithis, je savions pas mon bon maître"... C'est la seule réponse que vous pouvez articuler alors que votre dernière heure semble être venue (vous pensez alors à Martin, qui vous attend toujours au Temple du Maître des Nuages pour bouter les méchants hors de l'Empire, vous pensez aux portes d'Oblivion non fermées, vous pensez à Morrowind...). "Mais non, un traître a interverti les ordres de Mort, vous n'y êtes sans doute pour rien" déclare Lucien Lachance. Ouf, ça fait plaisir d'avoir un chef intelligent et compréhensif. Ça change de la vie réelle...


Pour démasquer le traître, vous devez vous rendre à la cache secrète suivante et intercepter la personne qui y déposera la prime et le prochain ordre de mort. En route pour Anvil, derrière la grande statue pas loin des Guildes et du manoir hanté.

Contrat ultime - Le Traître

Un jeune Bosmer se présente à la cache, y glissant ordre de mort et prime. Mettez-lui la main au collet et secouez-lui un peu les puces pour lui faire dire ce qu'il sait, car il est évident qu'il n'a pas l'envergure... d'un traître (même si, comme tout Bosmer, il en a la tête :-) ).


Vous apprenez qu'un homme vivant dans la cave du Phare d'Anvil l'a payé pour effectuer le dépôt. Vous partez donc pour le phare, à la recherche de son gardien. Quand vous l'avez trouvé (selon les heures du jour, il n'y est pas forcément), faites-vous remettre les clés de la cave louée. Entrez et fouillez pour trouver une piste. Dès que vous l'avez trouvée, rendez vous à Gardepomme comme vous l'a demandé Lucien Lachance...


Lucien est bien là, accompagné de quelques amis, mais vous lui trouvez le teint un peu barbouillé. Traître à la cause, il a été saigné comme un porc. A une certaine heure de la nuit, la chef de meute vous informe que - devant tant de tumultes et de bouleversements - ce qui reste de la Confrérie doit consulter, selon un très ancien rituel, l'esprit de la Mère de la Nuit pour lui demander conseil. Quand vous êtes prêt, un saut spatio-temporel vous entraîne dans une certaine ville, face à une certaine statue. Une antique invocation permet à la statue de se déplacer et de dévoiler l'amorce d'un souterrain vers le sanctuaire de la Mère.


Suit une longue cinématique entre la chef de votre groupe et le spectre de la Mère, temps pendant lequel vous n'avez aucun mal à trouver qui a finalement trahi la Main Noire (car Lucien était pur... au moins de cette vilenie là). Après que le traître se soit dévoilé enfin en tuant la moitié de l'assistance, vous pouvez à nouveau bouger et montrer à tous que le héros... c'est vous...


En remerciement, la Mère vous nommera Ecoutant de la Main noire. Chaque semaine, vous viendrez à la statue prendre vos ordres et vous devrez simplement les transmettre au Sanctuaire de Cheydinhal. Vous toucherez 200 po pour cela. Vous avez également le droit à un petit bonus, à savoir prendre ce qui vous intéresse dans la crypte où vous vous trouvez (il y a trois sarcophages à fouiller).


La Confrérie noire est terminée.