Différences entre les versions de « Oblivion : Embuscade »

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Alors que tout le monde continue son petit train-train à l'Université des Arcanes, seuls Hannibal et vous-même êtes conscients des dangers qui menacent la Guilde. L'affrontement final est pour bientôt mais, pour contrer le pouvoir malfaisant de Mannimarco, Mister T. a besoin que vous alliez récupérer une grande gemme noire qui a été mise au point par Falcar et qui doit être remise au Roi des Vers. Si cela devait arriver, la Guilde serait sans doute détruite. Tadaaaa...
[[Catégorie:Oblivion : Guilde des mages]]
Alors que tout le monde continue son petit train-train à l'université des arcanes, seuls Hannibal et vous-même êtes conscients des dangers qui menacent la guilde. L'affrontement final est pour bientôt, mais pour contrer le pouvoir malfaisant de Mannimarco, Mister T. a besoin que vous alliez récupérer une grande gemme noire qui a été mise au point par Falcar et qui doit être remise au roi des vers. Si cela devait arriver, la guilde serait sans doute détruite. Tadaaaa...




Vous rejoignez les mages de guerre qui ont pisté la grande gemme noire jusqu'à une très vaste ruine ayléide. Impossible d'entrer, vous explique-t-on, car la porte est munie d'un dispositif impossible à contourner. Il faut donc attendre que quelqu'un sorte ou entre pour s'engouffrer rapidement dans l'édifice.
Vous rejoignez les mages de guerre qui ont pisté la grande gemme noire jusqu'à une très vaste ruine ayléide. Impossible d'entrer, vous explique-t-on, car la porte est munie d'un dispositif inviolable. Il faut donc attendre que quelqu'un sorte ou entre pour s'engouffrer rapidement dans l'édifice.




Comme vous êtes membre du Conseil et représentant légal de l'Archimage sur place, la chef des mages de guerre vous propose une option tactique qui ne change malheureusement rien du tout à la suite de l'aventure. Choisissez pour vous la place la plus près de la porte. A un moment donné, on vous prévient que Falcar vient de s'introduire dans la ruine. C'est le moment pour vous de foncer, après vous être débarrassé des deux Nécromanciens qui gardent l'esplanade.
Comme vous êtes membre du conseil et représentant légal de l'archimage sur place, la chef des mages de guerre vous propose une option tactique qui ne change malheureusement rien du tout à la suite de l'aventure. Choisissez pour vous la place la plus proche de la porte. À un moment donné, on vous prévient que Falcar vient de s'introduire dans la ruine. C'est le moment pour vous de foncer, après vous être débarrassé des deux nécromanciens qui gardent l'esplanade.




Progressez dans l'édifice ayléide à votre rythme et en fonction des oppositions rencontrées (du nécro et leurs habituels animaux de compagnies squelettes champions et toute espèce de zombies, invoqués ou non) jusqu'à la bagarre finale contre Falcar, à qui vous pourrez reprendre la grande gemme noire. Ressortez du sanctuaire ayléide. Vous constatez que les mages de guerre en font autant sur le terrain que les mages normaux à l'Université des Arcanes et que, une fois encore, vous vous êtes tapé seul tout le boulot...
Progressez dans l'édifice ayléide à votre rythme et en fonction des oppositions rencontrées (du nécro et leurs habituels animaux de compagnies : squelettes champions et toute espèce de zombies, invoqués ou non) jusqu'à la bagarre finale contre Falcar, à qui vous pourrez reprendre la grande gemme noire. Ressortez du sanctuaire ayléide. Vous constatez que les mages de guerre en font autant sur le terrain que les mages normaux à l'université des arcanes et que, une fois encore, vous vous êtes tapé seul tout le boulot...




Retour dans la salle du Conseil pour un meeting de combat avec Hannibal.
Retour dans la salle du conseil pour un meeting de combat avec Hannibal.

Version actuelle datée du 7 août 2006 à 13:15

Alors que tout le monde continue son petit train-train à l'université des arcanes, seuls Hannibal et vous-même êtes conscients des dangers qui menacent la guilde. L'affrontement final est pour bientôt, mais pour contrer le pouvoir malfaisant de Mannimarco, Mister T. a besoin que vous alliez récupérer une grande gemme noire qui a été mise au point par Falcar et qui doit être remise au roi des vers. Si cela devait arriver, la guilde serait sans doute détruite. Tadaaaa...


Vous rejoignez les mages de guerre qui ont pisté la grande gemme noire jusqu'à une très vaste ruine ayléide. Impossible d'entrer, vous explique-t-on, car la porte est munie d'un dispositif inviolable. Il faut donc attendre que quelqu'un sorte ou entre pour s'engouffrer rapidement dans l'édifice.


Comme vous êtes membre du conseil et représentant légal de l'archimage sur place, la chef des mages de guerre vous propose une option tactique qui ne change malheureusement rien du tout à la suite de l'aventure. Choisissez pour vous la place la plus proche de la porte. À un moment donné, on vous prévient que Falcar vient de s'introduire dans la ruine. C'est le moment pour vous de foncer, après vous être débarrassé des deux nécromanciens qui gardent l'esplanade.


Progressez dans l'édifice ayléide à votre rythme et en fonction des oppositions rencontrées (du nécro et leurs habituels animaux de compagnies : squelettes champions et toute espèce de zombies, invoqués ou non) jusqu'à la bagarre finale contre Falcar, à qui vous pourrez reprendre la grande gemme noire. Ressortez du sanctuaire ayléide. Vous constatez que les mages de guerre en font autant sur le terrain que les mages normaux à l'université des arcanes et que, une fois encore, vous vous êtes tapé seul tout le boulot...


Retour dans la salle du conseil pour un meeting de combat avec Hannibal.