Différences entre les versions de « Oblivion : Guilde des voleurs »

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Sortez a allez parler au chef de la garde, ... Lex, parlez lui du buste, il ne vous croira pas, il faudra donc user de votre bagou pour le persuader (utilisez donc "persuasion"). Il vous demandra de le suivre, faites, un dialogue s'enclanche, écoutez puis sortez. Fin de la mission, vous n'avez plus qu'a attendre minuit et aller voir Armand pour lui demander une récompense.
Sortez a allez parler au chef de la garde, ... Lex, parlez lui du buste, il ne vous croira pas, il faudra donc user de votre bagou pour le persuader (utilisez donc "persuasion"). Il vous demandra de le suivre, faites, un dialogue s'enclanche, écoutez puis sortez. Fin de la mission, vous n'avez plus qu'a attendre minuit et aller voir Armand pour lui demander une récompense.


== L'héritage D'Ahdarji (la bague d'Alessia) ==
== [[Oblivion : L'héritage d'Ahdarji|L'héritage d'Ahdarji]] (la bague d'Alessia) ==
En parlant avec les mendiants, on apprend que la servante de la comtesse à des informations sur la localisation de la bague et comment se la procurer. Cette dernière, une fois courtisée (70 de disposition minimum), dira que le comte a une salle de torture au sous-sol qui communique avec les appartements de la comtesse, suffit d'emprunter ce chemin la nuit qui est dépourvu de gardes et d'arriver à la chambre de la comtesse.
Là , à côté de son lit où le couple dort, il y a un coffret à crocheter qui contient la bague.


Autre méthode possible pour les voleur aussi fins qu'un barbare nordique... traverser le château tout simplement, direction la chambre, le coffret à côté du lit, pouf la bague. Mais la différence entre les missions voleurs et celles de la confrérie noire, c'est que chez les voleurs il ne faut tuer personne en mission, donc gentil avec les gardes... (notez que pour les plus suicidaires, ou ceux n'ayant pas écouté la servante, il est possible d'emprunter ce chemin après avoir dépouillé un garde ou le compte pour récupérer les clés. Ensuite il faut s'infiltrer, se cacher, éviter les gardes, etc...)


== La flèche d'extraction ==
== [[Oblivion : Flèche d'extraction|La flèche d'extraction]] ==
''Après être rentré dans la chambre du mage, fouillé la chambre, ouvert les 2 coffres et decouvert le passage secret, je m'aventure dans celui-ci mais j'y suis bloqué. En effet d'un côté je tombe sur une porte impossible à ouvrir (faut sûrement une clé, elle est impossible à crocheter), de l'autre je plonge dans un bassin très profond mais le souffle me manque pour parvenir au bout.''
 
Il faut regarder sa carte. Il y un tunnel dans ce puit mais pas au fond il est un peu sous la surface, en regardant la carte on voit dans quelle direction se positionner. Il suffit ensuite de plonger, la suite est facile.


== Dernière quête ==
== Dernière quête ==

Version du 1 avril 2006 à 16:28

Guilde des voleurs *

Intégrer la guilde des voleurs

La guilde des voleurs n'est pas immédiatement accessible comme dans Morrowind. Finie la guilde qui a pignons sur rue, place à la clandestinité. Il y a différents moyens de prendre contact avec elle :

  • Aller à la cité impériale et lire les avis de recherche du "Renard Gris" affichés aux murs. Ensuite, se renseigner sur cette personne. Vous apprendrez que les mendiants et les pauvres sont les yeux et les oreilles de ce "Renard Gris"; Allez donc demander à des mendiants, soit vous êtes bon en éloquence soit il vous faut les corrompre... Puis une fois les affinités montées (à 70 normalement), reparlez du Renard Gris...
  • Se faire arrêter pour vol et aller en prison. Purger sa peine en dormant (ne pas s'évader !). En sortant un messager devrait prendre contact avec vous.

La suite est assez simple, il suffit de suivre les indications, à savoir aller aux quais. Votre contact avec la guilde sera à côté d'une maisonnette (en dehors des remparts) à partir de minuit (il aura une torche en main). Ensuite, lui parler. Il vous confiera une épreuve de test.

Le journal d'Amantus

Il y a deux solutions pour récupérer le journal d'Amantus. Une fois dans la maison, deux possibilités :

  • Vous foncez vers l'écritoire au fond de la pièce et récupérez le journal avant l'elfe. Il semble dans ce cas qu'un garde puisse vous attendre à la sortie mais pas toujours... (s'il vous a vu rentrer en fait...)
  • Vous la laissez voler le journal et ensuite vous lui volez. Pour savoir où elle habite il suffit de demander...

La jeune fille elfe (le buste, a corriger si je me trompe)

Parlez avec les mendiants a Cheydinhal, vous apprenez que le buste se trouve dans la crypte de la chapelle et que celle-ci est hantée. En fait, pas vraiment de fantôme ou autres monstres si on fait pas n'importe quoi: On est venu pour endormir le buste, point-barre. Allez donc a l'église, entrez dans la chappelle (en bas des escalier, a coté de la porte pour la nef). Passez en mode discrétion et observez les mouvement du garde. Quand c'est le bon moment, foncez vers la gauche et entrez dans l'autre petite piece (comprendre "descendez les escalier"). Vérifiez que le garde n'approche pas et passez de zone d'ombre en zone d'ombre jusqu'a la tombe avec les fleurs et le fameux buste. Prenez-le et repartez, n'ouvrez surtout pas la tombe, vous reveillerez le fantôme qui est increvable et qui a coup sur, va alerter le garde que vous serez quasiment obligé de tuer et donc de payer le prix du sang.

Une fois dehors, retournez voir Armand pour votre récompense, vous vous rendez compte qu'il n'est pas là , et que des gardes ont envahis les quais. Cherchez un membre de la guilde, il va vous dire que vous devez mettre le buste dans la maison d'une informatrice. Avancez donc jusqu'a sa maison qui se trouve dans les taudis des quais, en mode discrétion afin de voir si les gardes vous voient ou non, crochetez la porte et avancé vers son armoire ou vous mettrez le buste. Sortez a allez parler au chef de la garde, ... Lex, parlez lui du buste, il ne vous croira pas, il faudra donc user de votre bagou pour le persuader (utilisez donc "persuasion"). Il vous demandra de le suivre, faites, un dialogue s'enclanche, écoutez puis sortez. Fin de la mission, vous n'avez plus qu'a attendre minuit et aller voir Armand pour lui demander une récompense.

L'héritage d'Ahdarji (la bague d'Alessia)

La flèche d'extraction

Dernière quête

L'objectif est de se placer sur une dalle entre les 2 cristaux rouges qui sont pile-poil face à la grande statue. Il faut donc réussir à ouvrir les 2 grilles et les murs (on peut y voir les ombres des zombies).

Quand on rentre dans la grande pièce, face aux statues, il y a un étage sur la gauche qu'on ne peut atteindre qu'en utilisant les bottes de Jak Talon-léger. Une fois dessus, il faut appuyer sur un interrupteur (carré avec un espece de cristal bleu). Résultat : la porte/grille sur la droite de la grande pièce s'ouvre.

A présent il faut que emprunter ce passage, traverser deux pièces. On arrive dans une pièce gardée par un squelette avec un arc et un zombie. Une fois éliminés, il y aura un autre interrupteur à activer qui va en fait soulever deux murs et ouvrir les portes donnant accès à la dalle du début. Ca aura par la même occasion libéré les monstres qu'il y avait dedans prudence...

Se placer sur la dalle, viser d'abord avec un arc avant de tirer ta flèche. (faire une sauvegarde et viser au dessus du trou (un bon repère est la poignée de l'épée, la où ça fait une croix avec le manche)). Si c'est bon, la statue se lève et donne accès au passage !! Après, surprise...