Oblivion : Invocation

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Caractéristique déterminante : Intelligence

La magie d'invocation est parmi les plus puissantes et les plus utiles à l'aventure. Elle vous permet de convoquer à vos côtés des créatures morts-vivantes et daedriques et/ou de faire appel à des armes et armures enchantées. Les créatures combattront à votre place, harcèleront vos adversaires ou protègeront votre retraite ou votre repli.


La valeur de vos convocations dépend de votre niveau de maîtrise de cette école. Tous ces sorts doivent être achetés à un vendeur (il y en a seulement trois ou quatre importants dans tout Cyrodiil), sauf ceux qui sont attribués à certains signes ou races de naissance. Il existe également des objets invoqués qui vous sont "donnés" par l'intermédiaire des pierres runiques réparties dans la campagne.


La liste, par niveaux, des sorts d'invocation. Entre parenthèses, le coût initial en points de magicka.


Niveau Novice : Bottes (24), Casque (24), Dague (21), Gants (16), ainsi que le sort de Renvoi des morts-vivants (11)


Niveau Apprenti : Fantôme (55), Galopin (60), Squelette (45), Zombie (50), Hache de guerre (58), Jambières (54), ainsi que le sort de Répulsion des morts-vivants (29)


Niveau Compagnon : Atronach de feu (135), Drémora (145), Squelette gardien (130), Zombie sans tête (140), Arc (142), Masse d'armes (136) et le sort de révocation Réprimande des morts-vivants (70)


Niveau Expert : Araignée daedra (390), Atronach de givre (360), Daedroth (369), Faucheclan (340), Spectre diffus (350), Squelette champion (380), Squelette héros (330), Bouclier (216), Épée longue (352) et le sort de révocation Exclusion de morts-vivants (187)


Niveau Maître : Atronach des tempêtes (500), Lich (700), Seigneur Dremora (549), Spectre obscur (650), Xivilai (600)


Il n'est bien sûr pas nécessaire de les posséder tous, d'abord parce qu'ils sont très coûteux en numéraire et en magicka, ensuite parce que vous n'arriverez pas à vous retrouver dans une liste de 20 sorts d'invocation, enfin parce que tous ne sont pas aussi "utiles" que cela. Tout va dépendre de votre façon de jouer...


Dites-vous bien que les daedras supérieurs invoqués, c'est très classe au niveau de votre standing de magicien mais pas forcément opérationnels sur le terrain. Les daedras invoqués ont les défauts et les qualités des vrais que vous rencontrez dans le jeu, pour un temps limite qui plus est. Alors goûtez aux joies de l'invocation tous azimuts pour votre première partie mais choisissez avec discernement et expérience pour votre seconde.


Conseils : L'invocation permet de s'entrainer à tous les talents suivants : Armure Lourde, Armure Légère, Armurerie, Parade, Lame, Armes Lourdes, Combat à Mains Nues, Précision et Destruction
Mode d'emploi :
-Armure Lourde, Armure Légère : Déséquipez-vous de vos armes et donnez à votre créature trois coups de poings. A partir du troisième coup, elle va se retourner et vous attaquer. Laissez-vous faire (pensez tout de même à rester en vie, sinon ça ne servira à rien ;) Vous vous entrainerez alors à l'utilisation de l'armure que vous serez en train de porter.
-Lame, Armes Lourdes, Combat à Mains Nues, Précision, Destruction : Attaquez simplement la créature que vous avez invoquée. (attention, elle essaiera de se défendre...)
-Parade : Procédez de la même façon que pour l'entrainement à l'Armure Lourde ou Légère, mais en parant les coups.
-Armurerie : Après une des séances d'entrainement précédentes, réparez simplement votre équippement.
Il est conseillé de faire cet entrainement chez vous ou à l'extérieur des villes, car les passants essaieront de vous aider à venir à bout de la créature (la créature pouvant même tuer un PNJ de quête). Et enfin, pensez à adapter la créature à votre niveau. N'essayez pas de vous attaquer à une créature plus forte que vous. (à ce propos, évitez les zombies,ils peuvent vous transmettre des maladies assez énervantes...préférez leur les squelettes, qui, par la même occasion, vous permettent de récupérer vos flèches, toujours très pratique.)