Différences entre les versions de « Oblivion : Quêtes annexes d'Anvil »

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==Le Vaisseau fantôme d'Anvil==


'''Lieu :''' Quai d'Anvil, Eveil du Serpent


'''PNJ :''' Varulae, Haute-Elfe
[[Oblivion : Le Vaisseau fantôme d'Anvil|Le Vaisseau fantôme d'Anvil]]
 
'''Première entrée du journal :''' Une ensorceleuse Haute Elfe du nom de Varulae m'a demandé de lui rapporter sa boule de cristal, située dans la cale de l'Eveil du serpent, un bateau amarré dans la baie d'Anvil. La boule de cristal se trouve dans un coffre, dans la cale du bateau. Il va falloir que je fasse très attention, car tout l'équipage a été assassiné et le bateau grouille maintenant de créatures mort-vivantes.
 
'''Déroulement :''' Les fantômes de l'équipage rodent maintenant a bord du navire, et comme tout bon fantômes, ils sont invulnérables au armes normales. Une méthode possible, si vous n'arrivez pas à vous en débarasser, consiste à les attirer puis ressortir et courir vers les gardes. De nombreux PNJ viendront vous aider.
 
Nettoyer d'abord la cabine du capitaine puis le premier pont. La boule de cristal se trouve aussitôt à gauche de l'entrée de la cale.
 
Ramenez-la à Varulae qui vous récompensera en vous donnant la dague de feu "le capitaine de l'Eveil du serpent : Vaguerouge" (Lame 1 main, valeur : 246po, poids : 25, attaque : 4, empoisonné par enchantement)


==Un bail pour esprits==
==Un bail pour esprits==

Version du 27 mai 2006 à 19:13


Le Vaisseau fantôme d'Anvil

Un bail pour esprits

Lieu de départ: Place principale d'Anvil, auberge « Aux armes du conte »

PNJ : Velwyn Benirus

Déroulement : Aller rencontrer Velwyn Benirus à la taverne de la place principale d'Anvil. Il vous proposera de vous vendre un manoir pour la modique somme de 2500po (peut-être 5000po en réalité malgré la somme annoncée). Achetez-le si vous avez les moyens et allez visiter votre nouvelle propriété.

Faite connaissance des lieux et passez la nuit dans le lit à l'étage. Vous vous ferez attaquer par des esprits pendant votre sommeil. Une fois les esprits vaincus, descendez au rez-de-chaussée et examinez le pot brisé sur le sol. Vous y trouverez un texte et une main de squelette. Lisez le journal (et prenez le), puis retournez voir Velwyn Berinus pour lui parler de cette malédiction.

Retournez à la taverne voir Benirus. S'il n'est pas là, vous pouvez soit l'attendre, soit parler aux gens de la taverne qui vous apprendront qu'il est parti pour la Cité Impériale (quartier jardin elfique, taverne roi et reine), où il faudra vous rendre pour interroger les habitants. Une fois que vous l'aurez trouvé, forcez Velwyn Benirus à retourner s'occuper de la malédiction de votre nouveau manoir (il est impossible de le forcer, il faut donc avoir en sa possession le journal trouvé dans votre maison). Retournez à Anvil, allez chercher Benirus à la taverne et rentrer dans votre manoir.

Suivez Velwyn Benirus jusqu'au manoir et protégez-le contre les fantômes (munissez vous d'une arme d'argent) qui seront revenus, puis descendez avec lui au sous-sol. Une porte secrète se trouve au fond de la cave. Descendez tout en bas et placez vous près du mur du fond. Benirus va alors l'ouvrir (n'oubliez pas de le protéger pendant l'opération!). Le mur s'ouvre, et Benirus s'enfuit.

Rentrez dans la pièce secrète et activez le socle sur lequel repose le squelette. Vous entendrez alors la voix de celui qui a jeté la malédiction, et il vous dira qu'il regrette ses actions passées. Il vous suppliera de remettre sa main à sa place pour pouvoir reposer en paix. Comme vous êtes brave, vous ferez ce qu'il demande. Mais à peine la main reposée, il se moquera de vous et sa réincarnation apparaîtra pour vous combattre (là encore, les armes en argent sont très efficaces). Tuez-le et ramassez le beau livre au passage (700po). Une fois que c'est fait, remontez, et constatez que tout est revenu en place. Votre manoir n'est plus hanté. Allez annoncer la bonne nouvelle à Velwyn Benirus.

Bande de voleuses - Duperie de la Sirène

Lieu : Quai d'Anvil

Donneur de quête : Rumeur sur les quais

Quête : En flânant sur les quais d'Anvil, vous apprenez qu'une bande de voleuses opère sur le port, abusant surtout des hommes mariés. En discutant avec des pnj sur les quais, on vous oriente vers un nommé Gogan qui est une de leurs plus récentes victimes.

Retour dans la ville pour interviewer Gogan et son épouse. Ils vous informent que la bande opère à partir du Bouchon flottant, le rade un peu louche du port. Comme vous êtes prêts à aider ce charmant couple au bord du divorce (Madame appréciant modérément que Monsieur aille voir autre part), vous acceptez de démasquer la bande ET de récupérer un anneau de famille qu'elles ont volé à Gogan.

Rendu(e) au Bouchon Flottant, vous êtes abordé(e) par un membre de la bande. Si vous jouez un homme, ce sera une tentative de séduction suivie d'un rendez-vous dans une petite ferme à l'extérieur d'Anvil et à 22 heures précises. Si vous jouez une fille, on vous proposera d'entrer dans la bande, à 23 heures, même ferme.

A l'heure dite, vous êtes face à ces sirènes et vous devez bien sûr tomber le masque. Suit une petite baston à laquelle participeront Gogan et son épouse, qui font partie de la garde d'Anvil et qui travaillent à couvert sur cette affaire depuis de nombreuses semaines.

Heureu(se)x d'avoir été manipulé(e) par la police d'Anvil, vous repartez après avoir touché vos trente deniers...

Quand le voeu est brisé

Juste au nord des portes d'Anvil se trouve Whitmond, petite ferme où Maeva la plantureuse tempête envers son mari Bjalfi le méprisable, parti avec Briseroc, une masse d'armes dwemer.

Scandalisé(e) par le comportement du Nordique, vous bondissez jusqu'à Fort Mèche (à l'est d'Anvil, non loin des remparts) où vous attend un accueil musclé. Tuez tout le monde, y compris Bjalfi qui voudra tester Briseroc sur votre crâne.

Rapportez la masse d'armes à Maeva qui vous offrira sa dot (450 septims) pour vous récompenser.