Oblivion : Quêtes annexes de Leyawiin

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Les Larmes de Garridan

A la Guilde des Mages de Leyawiin, vous rencontrez S'Drassa, un khajit alchimiste qui collectionne les pierres précieuses. Il est à la recherche de pièces rares, notamment celles connues comme Les Larmes de Garridan pour lesquelles il est prêt à payer la forte somme. Il vous indique une personne de l'Université des Arcanes qui serait susceptible de vous renseigner sur ces pierres : Julienne Fanis, une alchimiste.

Une fois que vous avez obtenu votre entrée à l'Université, vous allez pouvoir prendre langue avec Julienne qui se trouve soit au centre d'enchantement d'alchimie (la chapelle la plus à droite de l'université en arrivant) soit le plus souvent dans le hall de l'Archimage. Parlez-lui des Larmes de Garridan. Elle vous conseillera la lecture d'un livre La chute du Chevalier qui indique l'histoire et l'emplacement des fameuses larmes. Vous pouvez acheter le livre à Première Édition, la librairie de livres rares du Quartier du marché.

Nanti des explications du bouquin, retournez voir Julienne pour vous procurer un ingrédient indispensable à votre quête puis partez en direction de la clairière de Givrefeu. Vous passerez d'abord par une grotte dans laquelle s'entasse une population improbable d'ours, de pumas, de rats et autres bestioles... Au bout de votre cheminement une porte qui ne peut être ouverte que grâce à l'ingrédient acheté précédemment.

Vous accédez à présent à la clairière au milieu de laquelle se dresse un monument de givre et de glace enfermant la créature et le chevalier, et sur lesquels veille... un atronach de givre.

Mes conseils : Après vous être défait de l'atronach de givre, chose finalement assez simple, vous allez devoir chercher de minuscules objets sur une neige éclatante à réverbération maximale et qui, de plus, vous envoie des décharges de froid intolérables pour votre barre de santé... Donc, pour lutter contre le froid, potion, anneau de protection ou sorts indispensables. Ensuite, pour repérer les larmes, mieux vaut faire cette recherche de jour mais une torche à la main (la nuit, la lueur bleutée de la neige rend la tâche plus difficule encore). Ensuite, vous devez d'abord en trouver une, de larme, afin de savoir exactement ce que vous cherchez. Une fois ce point connu, ça va mieux. Il y a quatre larmes par terre et une sur la stèle de glace qui renferme le chevalier et le monstre. Bon courage...

Une fois trouvées les cinq Larmes, vous avez le droit de sortir de la clairière. Rendez vous à Leyawiin pour faire un heureux !!!


Le Grand Bâton de Galopin

La rumeur publique fait état de bruits bizarres et d'odeurs plus que nauséabondes s'échappant de la maison de Rosentia Gallenus. Entrez tout simplement chez elle pour constater qu'elle est cernée par quatre galopins... et par leurs déjections (ça porte bonheur, dit la même rumeur publique).


Rosentia n'ose plus sortir car les galopins la suivent partout. Elle pense que toute l'affaire est due à l'achat qu'elle fit d'un bâton daedrique, collectionneuse impénitente qu'elle est. Elle vous demande de prendre contact avec son amie Alves Uvenim à la Guilde des Mages. Peut-être celle-ci saura-t-elle quoi faire ?


Effectivement, ça tombe bien, Alves sait... Ouf, nous avons raté de peu le psychodrame... Le bâton en cause est sans doute celui du Grand Galopin vous apprend-elle in petto, car on sait causer à la guilde des Mages de Leyawiin... Il faut aller le porter dans la grotte de Brassenoire, au nord de la ville, et accepter de s'en détacher sur l'autel qui s'y trouve et qui est dédié au daedra farceur Shéogorath...


Retour chez Rosentia qui vous demande de porter à sa place le bâton dans la dite grotte (ça tombe bien car c'est un jeu dont vous êtes le héros). Alors, en route pour la grotte, accompagné de vos quatre galopins. Heureusement, celle-ci n'est vraiment pas loin de la ville. Entrez, selon votre niveau vous aurez à affronter des galopins ou des daedras supérieurs (araignées et atronach des tempêtes) et progressez jusqu'à l'autel dédié à Shéogorath. Là, un carton vous informe que vous n'éprouvez plus le besoin de détenir la Grand Bâton. Armez le et déposez le sur l'autel. C'est fini, les galopins sont heureux, ont retrouvé des copains (là plupart morts à présent, héhé) et ne vous suivront plus. Retournez à Leyawiin chez Rosentia et touchez votre récompense : le nettoyage des crottes de galopins, euh, non, pardon, l'anneau bord d'Eidolon qui propose une fortification de Lame et fortification de Parade, d'intensité variable selon votre niveau (de 5 à 15 points).

Nota : Ces galopins qui renaissent sans cesse peuvent être très utiles pour monter rapidement des compétences en armes ou en sorts, ou pour capturer leurs ames dans des gemmes.


Mazoga l'orque

Une orque équipée d'une splendide armure se prétend chevalier et insiste pour être reçue par le comte de Leyawiin. Celui-ci vous demande de l'interroger pour savoir ce qu'elle veut. Elle est arrogante et d'un caractère difficile : les premières conversations avec elle sont pénibles. En fait, c'est une vagabonde qui a récupéré cette armure sur le corps d'un ami et qui s'attribue un titre qu'elle n'a pas. Mais elle veut désormais vivre comme un vrai chevalier en combattant les brigands.

Pour commencer, elle veut recontrer un chasseur nommé Weebam-Na. Vous pouvez aller chercher celui-ci dans sa maison (indiquée sur la carte de la ville). Il est réticent, mais accepte de venir par curiosité. Mazoga lui demande de la conduire jusqu'à un camp de brigands au "Roc du Pêcheur". Il refuse, mais indique l'emplacement.

Vous pouvez accepter de guider Mazoga jusqu'à ce camp. Elle vous demande de ne pas intervenir dans la discussion qu'elle aura avec le chef de la bande.

Le camp se trouve sur la rive est de la Niben, sur un plateau entre la route vers Cheydinhall et la rivière. Là, il y a un bug ! Lorsque vous approchez du camp, l'orque se bloque et n'avance plus. Il y a plusieurs solutions :

- Vous attendez. Il parait qu'elle finit par avancer au bout d'un moment (non vérifié !). Elle accuse le chef du meurtre de son ami.

- Vous attaquez vous-même les brigands. Mieux : après quelques coups, vous les ramenez vers l'orque.

- Vous installez le PNO qui (en principe) corrige ce bug.

Dans tous les cas, cela se termine par une bataille et la mort des brigands. Mazoga vous reproche d'être intervenu dans le combat, mais vous lui expliquez que c'était pour l'aider et elle devient plus conciliante.

Vous retournez voir le comte qui vous remercie d'avoir éliminé ces bandits et dit qu'il pourrait vous nommer tous deux chevaliers si vous débarrassez la région des bandits. C'est la quête "Les chevaliers de l'Etalon Blanc".


Les chevaliers de l'Etalon Blanc

Cette quête suit "Mazoga l'Orque". Le comte de Leyawiin vous demande de liquider la bande de l'Arc Noir et son chef Brugo le Noir. Il vous suggère d'en parler à Mazoga. Celle-ci attend dans l'antichambre du château. Effectivement, ses anciennes fréquentations lui ont appris que Brugo vient chaque jour entre minuit et 6h dans les ruines de Tepele pour y prendre sa part de butin. Elle propose de vous y accompagner.


En arrivant près des ruines vous êtes pris à parti par plusieurs des membres de la bande, dont un archer inaccessible en haut des ruines. Arme de jet ou sort de destruction sur cible indispensable pour l'éliminer. Le donjon est très petit. Son nettoyage est facile, surtout si vous arrivez avant Brugo et prenez soin d'éliminer d'abord les occupants permanents.


Le comte élève Mazoga et vous au rang de chevaliers errants de l'Ordre de l'Etalon Blanc. Il vous donne la clé de l'hôtel de l'Ordre. Malgré le nom ronflant et la localisation comme un fort sur la carte de Cyrodiil, ce n'est qu'une cabane sur la route de Leyawiin vers Bravil (voir "Maisons à acheter" dans "Vivre en Cyrodiil").


Mazoga, étant devenue vraiment chevalier, se conduit désormais de façon beaucoup plus sympathique. Elle s'installe dans "l'hôtel" et est toujours disposée à partir à la chasse aux bandits de l'Arc Noir. Si vous acceptez, il suffit de la suivre dans un périple aux alentours de Leyawiin au cours duquel les bandits vous attaquent. Le compte paye 100 po pour chaque arc noir qu'on lui ramène.