Oblivion : Quêtes annexes de la Cité impériale

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Visibilité Zéro

Ancotar a rendu les habitants d'un village invisibles. Lorsque vous lui en parlez, il vous donne un sort à lancer. N'oubliez pas de récupérer l'anneau de protection (épuisez les sujets de dialogue) de manière à éviter de subir une atténuation de chance.


Détournement

Lieu : Auberge flottante dans les docks

Obtention: Dormez ne serait-ce qu'une heure dans un lit de l'auberge

A faire : Des pirates ont capturé et enfermé le propriétaire et son employé et détourné le navire en pleine mer. Vous devez libérer les gens et en finir avec les pirates. Ils sont quatre. Un au pont inférieur, un dans la grande salle, un sur le pont supérieur et la patronne dans le bureau derrière le bar.

Le premier possède la clef de la remise où est enfermé l'employé. La clef du bureau est sur le type du pont supérieur. Vous avez des options pour entourlouper ces abrutis, mais je n'ai pas encore tenté la méthode douce. Hum. Une fois la menace enrayée, le patron vous demande d'aller dormir. Vous vous réveillez à bon port.

Récompenses:

Corruption Impériale

Lunrak un orc a été rackété par le capitaine de la garde Andens Avidius devant la marchande Jensine..

Allez la voir, puis allez trouver quelqu'un qui puisse arreter ce capitaine..

Le Capitaine Itus Hayn veut bien l'arreter si vous trouver Deux personnes pour témoigner

Vous devez convaincre ces témoins, ils irons le voir et il arretera le capitaine corrompu


Quelques jours plus tard, Andens Avidius vous attaquera. En fait, il s'est échappé de la prison. Il a sur lui un journal disant que vous avez ruiné sa vie.

Concurrence Déloyale

Au Quartier des Marchands, les commerçants ont des ennuis avec Thoronir: il vend ses produit à des prix beaucoup trop bas. Jensine vous demande d'enquêter: allez voir Thoronir, et surveillez-le. La nuit, il rencontre son fournisseur, un individu louche nommé Agarmir. Suivez cet individu, et une fois que vous aurez repéré son logement, pénétrez chez lui en son absence.


Si vous manquez de crochets, vous en trouverez 12 sur un voleur résidant dans le bidonville derrière les quais (entrer chez lui de nuit et le fouiller pendant son sommeil. La fouille le réveille, mais il dit qu'il n'a pas besoin de ce que vous lui prenez et aucun soldat ne vous arrêtera par la suite). Ce voleur se prénomme Armand, il est votre contact si vous entrez dans la Guilde des voleurs et il vend ces crochets.

C'est dans la cave d'Agarmir que vous trouverez un livre qui démontre qu'il pille des tombes. (c'est horrible je crois qu'on le fait aussi à l'extérieur des villes :D). Vous révélez l'horrible vérité à Thoronir qui décide de vous aider à mettre un terme à cette histoire.

Il faut arrêter Agarmir qui exécute son larcin dans un tombeau du cimetière du palais de la Cité Impériale (Trentius Family Mausoleum)accessible par la grande porte en bois depuis la rue de la boutique de Thoronir . Entrez dans le mausolée. Tuez les deux complices.

  • Solution 1 :

J'ai réussi une fois en snipant le gros en armure à l'arc, ça a fait rappliquer un garde qui a refroidi l'autre. Après le combat le garde ne m'a rien dit mais en regardant la feuille de personnage j'avais une prime sur la tête (logique, j'ai buté un mec qui ne m'avait pas provoqué)!

  • Solution 2 :

Faut pas être trop lourdement chargé parce que sinon le gros bill en armure lourde il va aller plus vite, ça serait dommage. Une fois qu'on a parlé aux deux pabôs, la baston commence. On se dépêche de courir dans un coin, on bande l'arc, pan, une fleche dans le tas, et ensuite... On court à reculons Ca permet de bander l'arc en se deplacant et de préparer la visée en même temps. Bon, les pabôs sot pas idiots, ils vont essayer de contourner un pilier pour encercler le pov' p'tit archer, mais ils tapent pas vite, et le voleur est entraîné à la course par les gardes . Donc en courant à l'envers dans le caveau, j'ai dégommé les 2 petits gars en perdant un peu moins de la moitié de ma vie... Et quelques flêches dans les murs.

  • Solution 3 :

J'ai pris Invocation en principal, comme ça hop, squelette, je cours en rond dans la pièce, squelette, je tourne en rond dans la pièce, squelette, hop, un de mort, je tourne en rond dans la pièce, squelette, mayrde, j'ai plus qu'un quart de vie, je tourne en rond dans la pièce, squelette, je tourne en rond dans la pièce, squelette, putain, plus qu'un tout petit trait rouge de vie , je tourne n'importe comment dans la pièce, squelette, ouf, mort!

  • Solution 4 :

Vous devez suivre Agarmir jusque chez lui a un moment de la quete. Si vous etes bon en discretion, profitez en pour lui voler son epee, ainsi quand vous le tuerez plus tard, il se battra avec les poings :)

Agarmir a une épée magique du nom du Réducteur. Il faut récuperer la pelle qui se trouve près de la tombe profanée. Après il faut l'amener à Thoronir. Thoronir est soulagé de la nouvelle (son honneur est sauf parce qu'il vous a aidé) et vous offre l'anneau du Prisonnier du Temps.

Finissez la quète en prevenant Jansine.

Le faucheur de pommes de terre

Lieu : Nord de la cité impérial, sur la route qui mène a Bravil

PNJ : S’jirra, femelle Khajiit

A l’auberge de Faregyl est une pauvre Khajiit du nom de S’jirra, à qui de méchants ogres ont volés ses grosses pommes de terre qu’elle avait prévu d’utiliser pour se concocter de bon pains. Donc, il suffit d’aller tuer les malotrus grisâtres qui rôdent non loin de là et de lui rapporter son bien. Elle vous donnera des pain-patates et vous remerciera.


Les quêtes du collectionneur

En vous baladant dans certaines ruines ayléides, peut-être avez-vous mis la main sur un objet étrange, nommé statue ayléide. Pour une personne au moins, cet objet à une valeur incommensurable.


Rendez vous avec votre statue à la résidence Umbacano, place Talos de la Cité impériale. Présentez vous au majordome et faites monter votre affinité avec lui par sort, corruption ou via le mini jeu des camemberts. Quand cette affinité sera suffisante, il acceptera de regarder votre statue et vous emmènera voir son maître.


Les statues ayléides
Umbacano achètera votre statuette ainsi que toutes celles que vous voudrez bien lui apporter. Il y en a dix en tout, connues sous le nom d'anciens. Lors de la vente de la seconde statue, Umbacano vous indiquera plusieurs ruines où il pense que vous pourriez en trouver d'autres et les marquera sur votre carte. Les dix ruines contenant une statuette sont les suivantes : Wenyandawik, Wendelbek, Culotte, Nindendava, Welke, Moranda, Fanacas, Mackamentain, Vilverin et Wendir. Selon le moment où vous videz telle ou telle ruine et surtout selon votre niveau, elles seront diversement protégées : essentiellement du mort-vivant (squelettes, zombies et spectres de tous types).


La couronne ayléide
Au cours de vos entretiens, Umbacano évoque avec vous un objet possédé par une autre collectionneuse, sur laquelle il va médire. Il s'agit d'une couronne ayléide dite de Nenalata mais la propriétaire actuelle, Herminia Cinna, refuse de lui vendre. Il vous charge donc de l'obtenir, soit pas la négociation, soit par tout autre moyen à votre convenance... Herminia refusera de vous la vendre et vous allez être amené aux autres moyens... Si, après le vol, vous parlez avec Herminia, elle vous déconseillera de donner la couronne à Umbacano... Mais, hélas !, vous l'avez déjà sans doute fait...


Sculpture
Umbacano a désormais besoin que vous lui rapportiez l'empreinte d'une sculpture que l'on trouve dans le Grand Sanctuaire, sans autre précision que le dessin du monolithe sculpté se trouvant à l'entrée.

En sortant de la résidence Umbacano, vous êtes abordé par un nommé Maric, qui vous propose d'aller boire un coup avec lui. Il est, comme vous, employé par le collectionneur et il a des informations sur ce fameux Grand Sanctuaire. Nanti de celles-ci et d'une clé spéciale donnée par Umbacano, vous pouvez maintenant vous y rendre.

Après avoir vidé les lieux des choses qui les occupent, vous trouvez la fameuse sculpture tant désirée par Umbacano. Cliquez dessus pour en prendre une empreinte et ressortez... Faites ce que vous avez à faire à ce moment là, puis retournez à la Cité impériale.


Le dernier roi
Après avoir récupéré la sculpture, Umbacano vous donne rendez-vous trois jours après à la ruine de Nenatala où vous devrez l'escorter jusqu'à la salle du trône.

Passé ce délai, vous arrivez à Nenatala où vous retrouvez Umbacano et votre confrère Maric, devant la porte de pierre du sanctuaire. Mon conseil ici est de descendre seul et de détruire tout ce qui gênerait la progression jusqu'à la salle du trône. Donc, parlez à Umbacano et choisissez attendez-moi ici tant que le ménage n'est pas fait en bas. En effet, si vous lui dîtes suivez-moi, il foncera comme un tordu (comme tous les personnages d'Oblivion que se battent avec vous d'ailleurs) sur le premier adversaire qu'il trouvera et se fera occire au second ou au troisième et vous ne connaîtrez jamais la fin de l'histoire.

Après nettoyage donc, remontez chercher le collectionneur et son accompagnateur et filez à la salle du trône. Là, Umbacano va faire quelques tours de passe-passe qui vont vous montrer que Herminia avait raison de se méfier du collectionneur. Selon votre niveau, la fin peut être plus ou moins difficile...

Récupérez sur le corps du collectionneur tout ce qui est intéressant. Les clés de sa résidence ne vous donneront hélas pas propriété d'icelle, le majordome veillant sur la maison dans l'attente du retour de son maître.

Partie de Pêche

A la sortie Ouest de la Cité impériale, après le pont et face à l'auberge se trouve le lieu dit Weye, une ferme occupée par un ancien pêcheur nommé Aelwin Merowald. Parlez lui, surtout de sa santé. Hélas, elle n'est pas bonne et il ne peut plus aller pêcher dans le lac Rumare la délicieuse spécialité des "Ecailles de poisson carnassier du lac Rumare" tellement supérieures à celles des autres poissons carnassiers... Accepteriez-vous de le faire à sa place ? La récompense sera à la mesure du service rendu.


Il vous faut tuer douze unités, qui sont toutes concentrées de chaque côté du pont. Le mieux, pour repérer les bestioles, est d'utiliser un sort de détection de vie et de ne pas perdre de vue - si vous pêchez de nuit et en plein orage - le cadavre avant d'avoir récupérer les écailles (car celui-ci remonte parfois assez bizarrement et toujours rapidement à la surface). Une fois vos douze en poche, retournez voir Merowald. Il vous donnera le joyau de Rumare (anneau ou amulette, apparemment il y a les deux dans le jeu), qui accorde en constant la respiration aquatique et quatre points de fortification d'athlétisme.

Un voyage inattendu

Allez matelot ! Embarquez pour une pinte d'hydromel à bord du Flotteur Bouffi, la célèbre auberge flottante du Quartier du Port de la Cité impériale ! Profitez-en également pour dépenser 10 po pour la location d'une chambre en ces lieux. Dormez maintenant deux ou trois heures, cela ne peut vous faire de mal. Au réveil, les choses ont changé...


Le Flotteur Bouffi est en pleine mer, contrôlé par une bande de pirates. Le premier que vous rencontrez est devant la porte de votre chambre, bien étonné de trouver un passager supplémentaire. Vous pouvez être subtil avec lui, ou votre arme favorite peut être subtile, au choix... Vous obtenez ensuite la clé de la réserve qui vous permet de libérer l'orque videur/timonnier du bateau. Montez ensuite sur le pont médian, débarassez-vous de second pirate en obtenant la clé pour le pont supérieur. Sur celui-ci, troisième pirate et troisième clé, celle de la chambre d'Ormil, le propriétaire des lieux, séquestré par la chef des pirates. Après avoir exépédié celle-ci ad patres, vous obtenez le fin mot de l'histoire. Il s'agissait d'une opération marketing pour l'auberge, à laquelle ont cru les malheureux que vous avez occis.


Nouveau dodo pour le retour au Port. Allez voir Ormil pour toucher votre part de la récompense impériale : 450 po.


Un vénérable millésime

Au bout du pont menant à la Cité Impériale se trouve Weye et l'auberge de Wawnet. Cette dernière est tenue par Nerussa. Cette Altmer cherche du vin de fléau d'ombre, un cru rare que l'on peut parfois trouver dans les ruines de forts.

Trouvez lui 6 bouteilles pour toucher 1000 pièces d'or. Par la suite, vous toucherez 100 pièces d'or pour chaque bouteille supplémentaire.

Voici une liste non exhaustive des forts où vous pourrez trouver quelques bouteilles (par lot de deux) : Fort Carmala, Fort Magia, Fort Grief...