Différences entre les versions de « Oblivion : Trucs et astuces en Vracs »

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LE SAC AMBULANT :
LE SAC AMBULANT :
Lors de votre ascension au sein de la confrérie noire, il vous seras remis un cheval noir qui est précisons le, le meilleur que vous trouverez en Cyrodil.  
Lors de votre ascension au sein de la confrérie noire, il vous sera remis un cheval noir qui est précisons le, le meilleur que vous trouverez en Cyrodil.  
Sachez qu'il pourra vous servire de porte charge!.. Si si! tuez le.. étant "immortel" il sera évanoui quelques secondes mettez vos bidules dedans.. attendez qu'il ce réveille! .. pour récupérer ou rajouter ce que vous avez déjà mis.. retuez le et ainsi de suite.
Sachez qu'il pourra vous servir de porte charge!.. Si si! tuez le.. étant "immortel" il sera évanoui quelques secondes mettez vos bidules dedans.. attendez qu'il ce réveille! .. pour récupérer ou rajouter ce que vous avez déjà mis.. retuez le et ainsi de suite.
C'est sadique, mais sa marche.
C'est sadique, mais ça marche.




COEURS DAEDRA INFINI :
COEURS DAEDRA INFINI :
Il vous faudra pour ce faire le bâton du roi des vers que vous récupérerez a la fin de la guilde des mages dans la grotte de l'écho.  
Il vous faudra pour ce faire le bâton du roi des vers que vous récupérerez a la fin de la guilde des mages dans la grotte de l'écho.  
Ensuite il vous suffit de tuer un daedra, de prendre son cœur, de le récussiter et de le tuer ( ou d'attendre l'expiration du sort ) il disposera alors d'un nouveau cœur, celui-ci étant renouvelé a chacune de ses récussitations. Et c'est utile si on se fait renvoyer de la guilde des mages.
Ensuite il vous suffit de tuer un daedra, de prendre son cœur, de le réssussiter et de le tuer ( ou d'attendre l'expiration du sort ) il disposera alors d'un nouveau cœur, celui-ci étant renouvelé a chacune de ses résurections. Et c'est utile si on se fait renvoyer de la guilde des mages.




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Une fois incarcéré , examinez la ronde du garde responsable de la surveillance des geôles. Cette ronde dépend de la prison ou vous vous trouvez , il ne vous reste donc plus qu'a attendre que le garde passe devant les cellules pour inspection.  
Une fois incarcéré , examinez la ronde du garde responsable de la surveillance des geôles. Cette ronde dépend de la prison ou vous vous trouvez , il ne vous reste donc plus qu'a attendre que le garde passe devant les cellules pour inspection.  
C'est la qu'il faudra agir, au passage de la sentinelle attendez la en mode discrétion collé aux barreaux.
C'est la qu'il faudra agir, au passage de la sentinelle attendez la en mode discrétion collé aux barreaux.
Ensuite priez pour que d'une par elle ne vous vois pas, d'autre par que vous preniez la clé de sa poche sans vous faire repérer. Je vous conseil de sauvegarder juste avant pour recharger si vous vous faites repérer.
Ensuite priez pour que d'une part elle ne vous vois pas, d'autre part que vous preniez la clé de sa poche sans vous faire repérer. Je vous conseille de sauvegarder juste avant pour recharger si vous vous faites repérer.


Une fois en possession de la clef, attendez environ 40 secondes ( top chrono) ensuite sortez toujours en mode discrétion. Prenez dans la salle des cellules tous ce qui pourrez vous être utiles. Sortez ensuite du bloc et soyez vigilant, la sentinelle devrait être assise sur une chaise a proximité du bloc, il faut donc que vous la repériez pour mieux l'éviter.
Une fois en possession de la clef, attendez environ 40 secondes ( top chrono) ensuite sortez toujours en mode discrétion. Prenez dans la salle des cellules tous ce qui pourrait vous être utile. Sortez ensuite du bloc et soyez vigilant, la sentinelle devrait être assise sur une chaise a proximité du bloc, il faut donc que vous la repériez pour mieux l'éviter.
C'est le passage le plus dur , vous n'avez pas le droit a l'erreur ( pensez a sauvegarder ).  
C'est le passage le plus dur , vous n'avez pas le droit a l'erreur ( pensez a sauvegarder ).  
Il vous faudra utiliser le crochet que vous avez gardé pour ouvrir le coffre contenant vos affaires ( il peut se trouver dans le bloc des cellules ou dans une pièce avoisinante )
Il vous faudra utiliser le crochet que vous avez gardé pour ouvrir le coffre contenant vos affaires ( il peut se trouver dans le bloc des cellules ou dans une pièce avoisinante )


En possession de vos affaires, le garde loin derrière, respirez la liberté ! vous n'aurez aucune caractéristiques de baissées et vous aurez récupérés les objets volés que l'on vous as confisqués.
En possession de vos affaires, le garde loin derrière, respirez la liberté ! vous n'aurez aucune caractéristique de baissée et vous aurez récupéré les objets volés que l'on vous a confisqués.
Un défis de taille pour tous les malfrats de Cyrodiil.
Un défi de taille pour tous les malfrats de Cyrodiil.




ANNEAU LE PLUS CHER A L'INFINI :
ANNEAU LE PLUS CHER A L'INFINI :
Si vous n'avez pas terminez la quête principale et que vous ne vous êtes pas encore rendus dans le paradis de Camoran, alors cette astuce est pour vous.
Si vous n'avez pas terminé la quête principale et que vous ne vous êtes pas encore rendu dans le paradis de Camoran, alors cette astuce est pour vous.
Accomplir cette astuce ne vous demandera aucuns coûts et vous permettra d'acquérir un anneau très puissant ( et très cher) en autant d'exemplaire que vous le souhaitez. Pour ce faire, une fois devant Camoran lorsque le combat commence, ruez vous sur son fils "Raven" et tuez le , saisissez vous de son " Anneau quelconque"
Accomplir cette astuce ne vous demandera aucun coût et vous permettra d'acquérir un anneau très puissant ( et très cher) en autant d'exemplaire que vous le souhaitez. Pour ce faire, une fois devant Camoran lorsque le combat commence, ruez vous sur son fils "Raven" et tuez le , saisissez vous de son " Anneau quelconque"
- Effets : Réflexion sort 35 % , Résistance magie 50 %.
- Effets : Réflexion sort 35 % , Résistance magie 50 %.
- Prix : 21 600   
- Prix : 21 600   
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ENTRAINEMENT GRATUIT :
ENTRAINEMENT GRATUIT :
Si vous en avez mare de vous faire plumer par tout ces entraîneurs qui vous propose 5 séances par niveau a un prix parfois élevé, il existe une astuce pour les tromper.  
Si vous en avez marre de vous faire plumer par tous ces entraîneurs qui vous proposent 5 séances par niveau a un prix parfois élevé, il existe une astuce pour les tromper.  
En effet, plus vous avez un niveau important dans le talent proposé par l'entraîneur, plus le cour sera cher. Il faut donc pour le berner, "mentir " sur son vrai niveau dans le talent souhaité, et pour ce faire direction l'université arcanes. Créez un sort d'atténuation du ou des talent(s) que vous souhaitez entraîner ( pour éviter 1 millier de sorts d'atténuation différent dans votre inventaire, je vous conseille de créer un sort qui abaisse plusieurs talents a la fois) de 100 pts durant 2 seconde sur soit.  
En effet, plus vous avez un niveau important dans le talent proposé par l'entraîneur, plus le cours sera cher. Il faut donc pour le berner, "mentir " sur son vrai niveau dans le talent souhaité, et pour ce faire direction l'université arcanes. Créez un sort d'atténuation du ou des talent(s) que vous souhaitez entraîner ( pour éviter 1 millier de sorts d'atténuation différent dans votre inventaire, je vous conseille de créer un sort qui abaisse plusieurs talents a la fois) de 100 pts durant 2 secondes sur soi.  
Et voila lancez le sort avant de parler a l'entraîneur et le cour sera alors de 0 Po.
Et voila lancez le sort avant de parler a l'entraîneur et le cours sera alors de 0 Po.




UN SEUL MARTEAU, TOUT LE LONG DU JEUX :
UN SEUL MARTEAU, TOUT LE LONG DU JEU :
Marre de vous trimbaler 40 kilos de marteau d'apprenti et ainsi vous empêcher d'emporter plus de butins après une exploration !
Marre de vous trimbaler 40 kilos de marteau d'apprenti et ainsi vous empêcher d'emporter plus de butins après une exploration !
Une astuce très utile qui vous permettra dès le niveau 1, de n'avoir besoin que d'un seul et unique marteau incassable comme si vous étiez un expert en armurerie...  
Une astuce très utile qui vous permettra dès le niveau 1, de n'avoir besoin que d'un seul et unique marteau incassable comme si vous étiez un expert en armurerie...  
La seule condition à se gain de place est d'avoir accès a l'université arcane. Créez en effet un sort de fortification armurerie 100 pour 1 ou 2 seconde, cela ne vous coûtera presque rien en mana, lancez le et allez vite dans votre inventaire.  
La seule condition à ce gain de place est d'avoir accès a l'université arcane. Créez en effet un sort de fortification armurerie 100 pour 1 ou 2 seconde, cela ne vous coûtera presque rien en mana, lancez le et allez vite dans votre inventaire.  
Vous pourrez alors réparer tout ce que vous voulez le marteau étant incassable. Lancez le sort avant chacune de vos phases de réparation et le tour est joué.
Vous pourrez alors réparer tout ce que vous voulez le marteau étant incassable. Lancez le sort avant chacune de vos phases de réparation et le tour est joué.




ZAPPER TOUTE LA QUÊTE PRINCIPALE ( triche ):
ZAPPER TOUTE LA QUÊTE PRINCIPALE ( triche ):
Une astuce qui a mes yeux ne comporte aucun intérêt majeur, mais qui pourra servir aux personnes ayant eut un problème de sauvegarde las de tout recommencer, ou tout simplement aux grands curieux souhaitant tout connaître de ce jeux ( tel que moi ^^).
Une astuce qui a mes yeux ne comporte aucun intérêt majeur, mais qui pourra servir aux personnes ayant eu un problème de sauvegarde, las de tout recommencer, ou tout simplement aux grands curieux souhaitant tout connaître de ce jeu ( tel que moi ^^).
Il existe en effet en Cyrodiil un "passage temporel" qui une fois emprunté vous conduira à la fin de la quête principale, passant sous silence, toutes les quêtes intermédiaires.
Il existe en effet en Cyrodiil un "passage temporel" qui une fois emprunté vous conduira à la fin de la quête principale, passant sous silence, toutes les quêtes intermédiaires.
Pour trouver ce passage il vous faudra choisir entre 2 méthodes, mais dans tout les cas rendez vous à la cité impériale au quartier du sanctuaire. Votre objectif ? atteindre le sommet de l'édifice central ( le temple ) :
Pour trouver ce passage il vous faudra choisir entre 2 méthodes, mais dans tout les cas rendez vous à la cité impériale au quartier du sanctuaire. Votre objectif ? atteindre le sommet de l'édifice central ( le temple ) :
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Après cette épreuve, alors que vous sauterez sur le toit, vous le traverserez comme par magie ( bug ) pour vous retrouver "à l'intérieur" de l'édifice, comme si vous étiez dans une salle aux murs transparents et buggés.
Après cette épreuve, alors que vous sauterez sur le toit, vous le traverserez comme par magie ( bug ) pour vous retrouver "à l'intérieur" de l'édifice, comme si vous étiez dans une salle aux murs transparents et buggés.
Une fois au sol, essayez de repérer la porte du temple ( elle aussi invisible mais vous devrez pouvoir la repérer facilement ), et mettez vous dos à celle-ci. Vous devrez alors voir au sol, le haut d'une porte enfoncée en grande partie dans le sol (1).
Une fois au sol, essayez de repérer la porte du temple ( elle aussi invisible mais vous devrez pouvoir la repérer facilement ), et mettez vous dos à celle-ci. Vous devrez alors voir au sol, le haut d'une porte enfoncée en grande partie dans le sol (1).
Vous l'avez compris, empruntez la, et le temps d'un chargement vous vous retrouverez dans le temple de l'unique avant sa destruction, la quête principale étant sur le point d'être achever.
Vous l'avez compris, empruntez la, et le temps d'un chargement vous vous retrouverez dans le temple de l'unique avant sa destruction, la quête principale étant sur le point d'être achevée.


(1)http://hpics.li/ea7645b
(1)http://hpics.li/ea7645b
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LES OBJETS VOLES II :
LES OBJETS VOLES II :
Il existe une autre manière pour changer les objets volés en objets non volés, et ceux, sans vous coûter quoi que ce soit.
Il existe une autre manière pour changer les objets volés en objets non volés, et ceux, sans vous coûter quoi que ce soit.
Pour se faire, une fois dans la maison ou vous souhaitez réaliser votre méfaits, et une fois les poches remplis d'objets trouvés dans celle-ci, direction le premier contenaire que vous trouverez ( sac, pot, armoire etc.. ).Videz le de tout son contenu, insérez-y n'importe quel objet non volé, et reprenez le ensuite. Il ne vous reste plus qu'a mettre les objets préalablement volés dans le contenaire, pour les ressortir ensuite comme par magie légalisé, le tout, sans sortir du menu.
Pour ce faire, une fois dans la maison ou vous souhaitez réaliser votre méfaits, et une fois les poches remplies d'objets trouvés dans celle-ci, direction le premier container que vous trouverez ( sac, pot, armoire etc.. ).Videz le de tout son contenu, insérez-y n'importe quel objet non volé, et reprenez le ensuite. Il ne vous reste plus qu'a mettre les objets préalablement volés dans le container, pour les ressortir ensuite comme par magie légalisés, le tout, sans sortir du menu.




ANNULER LES AMENDES :
ANNULER LES AMENDES :
Plus rentable que la guilde des voleurs, plus rapide qu'une peine de prison, voila une astuce à la porté de n'importe quel joueur, avec pour seule condition d'avoir un accès à l'université arcanes.
Plus rentable que la guilde des voleurs, plus rapide qu'une peine de prison, voila une astuce à la portée de n'importe quel joueur, avec pour seule condition d'avoir un accès à l'université arcanes.
En effet il suffit de créer un sort de charme sur cible, 100 pts, de minimum 2 seconde et le tour est joué !
En effet il suffit de créer un sort de charme sur cible, 100 pts, de minimum 2 secondes et le tour est joué !
Lorsque votre crime sera rapporté aux autorités, trouvez le premier garde qui vous viens sous la main et lancez lui le sus-dit sort juste avant qu'il ne vienne vous gronder. Vous aurez alors le droit à un traitement de faveur de la part de votre nouvel amis, qui passera l'éponge sur votre délit.
Lorsque votre crime sera rapporté aux autorités, trouvez le premier garde qui vous vient sous la main et lancez lui le sus-dit sort juste avant qu'il ne vienne vous gronder. Vous aurez alors le droit à un traitement de faveur de la part de votre nouvel ami, qui passera l'éponge sur votre délit.




LE SAC A MAIN :
LE SAC A MAIN :
Après l'utilisation de crinière d'ombre pour le transport des marchandises superflues et trop lourde pour être transportées ( voir ci-dessus ), voici une astuce similaire mais pour faciliter cette fois vos "pillage" dans les cavernes et donjons.
Après l'utilisation de crinière d'ombre pour le transport des marchandises superflues et trop lourdes pour être transportées ( voir ci-dessus ), voici une astuce similaire mais pour faciliter cette fois vos "pillages" dans les cavernes et donjons.


Chaque donjons ou presque est doté de squelette(s) déjà mort à votre arrivé, et ils sont la plupart du temps démembré.  
Chaque donjon ou presque est doté de squelette(s) déjà mort à votre arrivée, et ils sont la plupart du temps démembrés.  
L'astuce consiste via la manipulation " empoigner " ( LB sur xbox360 ), de vous saisir du crâne du défunt, et de le trimbaler assez facilement en vue d'y mettre toutes vos trouvailles du donjons tel un sac de course. Une fois retourné à l'entré, prenez tout dans l'inventaire ( a porté de la porte de sortie ), malgré l'indication " vous portez trop de charge" , et sortir pour déposer tout le bardât à l'air libre.  
L'astuce consiste via la manipulation " empoigner " ( LB sur xbox360 ) à vous saisir du crâne du défunt, et de le trimbaler assez facilement en vue d'y mettre toutes vos trouvailles du donjons tel un sac de course. Une fois retourné à l'entrée, prenez tout dans l'inventaire ( à portée de la porte de sortie ), malgré l'indication " vous portez trop de charge" , et sortir pour déposer tout le barda à l'air libre.  
Il est en effet maintenant plus aisé, via les voyages rapide, de faire des allés-retour entre le marchand/votre maison, et la sortie du donjon.
Il est en effet maintenant plus aisé, via les voyages rapides, de faire des allés-retour entre le marchand/votre maison, et la sortie du donjon.

Version actuelle datée du 6 mars 2012 à 16:56

LE SAC AMBULANT : Lors de votre ascension au sein de la confrérie noire, il vous sera remis un cheval noir qui est précisons le, le meilleur que vous trouverez en Cyrodil. Sachez qu'il pourra vous servir de porte charge!.. Si si! tuez le.. étant "immortel" il sera évanoui quelques secondes mettez vos bidules dedans.. attendez qu'il ce réveille! .. pour récupérer ou rajouter ce que vous avez déjà mis.. retuez le et ainsi de suite. C'est sadique, mais ça marche.


COEURS DAEDRA INFINI : Il vous faudra pour ce faire le bâton du roi des vers que vous récupérerez a la fin de la guilde des mages dans la grotte de l'écho. Ensuite il vous suffit de tuer un daedra, de prendre son cœur, de le réssussiter et de le tuer ( ou d'attendre l'expiration du sort ) il disposera alors d'un nouveau cœur, celui-ci étant renouvelé a chacune de ses résurections. Et c'est utile si on se fait renvoyer de la guilde des mages.


MONTER LA LICORNE : Il existe une licorne au Sud de la Cité impériale que vous devrez tuer lors d'une quête. Il est possible de monter celle-ci a condition de ne pas dégainer son arme. En effet si vous arrivez l'épée a la main a proximité de celle-ci, elle vous attaquera. Donc gardez la ferraille dans la poche et approchez vous d'elle, ensuite rien de compliqué.. Montez dessus ;)


PRISON BREAK : Vous aussi vous désirez vous évader de la prison ou l'on vous retient ? vous n'avez peut être pas pensé à faire un tatouage des plans de la prison avant de vous y trouver... Alors laisser moi vous donner une possibilité d'évasion, il vous faudra être rapide et habile pour y parvenir, serez vous a la hauteur ?

Une fois incarcéré , examinez la ronde du garde responsable de la surveillance des geôles. Cette ronde dépend de la prison ou vous vous trouvez , il ne vous reste donc plus qu'a attendre que le garde passe devant les cellules pour inspection. C'est la qu'il faudra agir, au passage de la sentinelle attendez la en mode discrétion collé aux barreaux. Ensuite priez pour que d'une part elle ne vous vois pas, d'autre part que vous preniez la clé de sa poche sans vous faire repérer. Je vous conseille de sauvegarder juste avant pour recharger si vous vous faites repérer.

Une fois en possession de la clef, attendez environ 40 secondes ( top chrono) ensuite sortez toujours en mode discrétion. Prenez dans la salle des cellules tous ce qui pourrait vous être utile. Sortez ensuite du bloc et soyez vigilant, la sentinelle devrait être assise sur une chaise a proximité du bloc, il faut donc que vous la repériez pour mieux l'éviter. C'est le passage le plus dur , vous n'avez pas le droit a l'erreur ( pensez a sauvegarder ). Il vous faudra utiliser le crochet que vous avez gardé pour ouvrir le coffre contenant vos affaires ( il peut se trouver dans le bloc des cellules ou dans une pièce avoisinante )

En possession de vos affaires, le garde loin derrière, respirez la liberté ! vous n'aurez aucune caractéristique de baissée et vous aurez récupéré les objets volés que l'on vous a confisqués. Un défi de taille pour tous les malfrats de Cyrodiil.


ANNEAU LE PLUS CHER A L'INFINI : Si vous n'avez pas terminé la quête principale et que vous ne vous êtes pas encore rendu dans le paradis de Camoran, alors cette astuce est pour vous. Accomplir cette astuce ne vous demandera aucun coût et vous permettra d'acquérir un anneau très puissant ( et très cher) en autant d'exemplaire que vous le souhaitez. Pour ce faire, une fois devant Camoran lorsque le combat commence, ruez vous sur son fils "Raven" et tuez le , saisissez vous de son " Anneau quelconque" - Effets : Réflexion sort 35 % , Résistance magie 50 %. - Prix : 21 600 Attendez ensuite en courant partout que Mankar Camoran le réanime. Revoila le fils de nouveau opérationnel équipé de nouveau de cet anneau. Il ne vous reste plus qu'a renouveler l'opération.


ENTRAINEMENT GRATUIT : Si vous en avez marre de vous faire plumer par tous ces entraîneurs qui vous proposent 5 séances par niveau a un prix parfois élevé, il existe une astuce pour les tromper. En effet, plus vous avez un niveau important dans le talent proposé par l'entraîneur, plus le cours sera cher. Il faut donc pour le berner, "mentir " sur son vrai niveau dans le talent souhaité, et pour ce faire direction l'université arcanes. Créez un sort d'atténuation du ou des talent(s) que vous souhaitez entraîner ( pour éviter 1 millier de sorts d'atténuation différent dans votre inventaire, je vous conseille de créer un sort qui abaisse plusieurs talents a la fois) de 100 pts durant 2 secondes sur soi. Et voila lancez le sort avant de parler a l'entraîneur et le cours sera alors de 0 Po.


UN SEUL MARTEAU, TOUT LE LONG DU JEU : Marre de vous trimbaler 40 kilos de marteau d'apprenti et ainsi vous empêcher d'emporter plus de butins après une exploration ! Une astuce très utile qui vous permettra dès le niveau 1, de n'avoir besoin que d'un seul et unique marteau incassable comme si vous étiez un expert en armurerie... La seule condition à ce gain de place est d'avoir accès a l'université arcane. Créez en effet un sort de fortification armurerie 100 pour 1 ou 2 seconde, cela ne vous coûtera presque rien en mana, lancez le et allez vite dans votre inventaire. Vous pourrez alors réparer tout ce que vous voulez le marteau étant incassable. Lancez le sort avant chacune de vos phases de réparation et le tour est joué.


ZAPPER TOUTE LA QUÊTE PRINCIPALE ( triche ): Une astuce qui a mes yeux ne comporte aucun intérêt majeur, mais qui pourra servir aux personnes ayant eu un problème de sauvegarde, las de tout recommencer, ou tout simplement aux grands curieux souhaitant tout connaître de ce jeu ( tel que moi ^^). Il existe en effet en Cyrodiil un "passage temporel" qui une fois emprunté vous conduira à la fin de la quête principale, passant sous silence, toutes les quêtes intermédiaires. Pour trouver ce passage il vous faudra choisir entre 2 méthodes, mais dans tout les cas rendez vous à la cité impériale au quartier du sanctuaire. Votre objectif ? atteindre le sommet de l'édifice central ( le temple ) :

   - Créer un escalier de pinceaux / griffes de faucheclan 
      
    
   - Créer le sort de saut/propulsion (rubrique "astuces sorts puissants" )

Après cette épreuve, alors que vous sauterez sur le toit, vous le traverserez comme par magie ( bug ) pour vous retrouver "à l'intérieur" de l'édifice, comme si vous étiez dans une salle aux murs transparents et buggés. Une fois au sol, essayez de repérer la porte du temple ( elle aussi invisible mais vous devrez pouvoir la repérer facilement ), et mettez vous dos à celle-ci. Vous devrez alors voir au sol, le haut d'une porte enfoncée en grande partie dans le sol (1). Vous l'avez compris, empruntez la, et le temps d'un chargement vous vous retrouverez dans le temple de l'unique avant sa destruction, la quête principale étant sur le point d'être achevée.

(1)http://hpics.li/ea7645b


LES OBJETS VOLES II : Il existe une autre manière pour changer les objets volés en objets non volés, et ceux, sans vous coûter quoi que ce soit. Pour ce faire, une fois dans la maison ou vous souhaitez réaliser votre méfaits, et une fois les poches remplies d'objets trouvés dans celle-ci, direction le premier container que vous trouverez ( sac, pot, armoire etc.. ).Videz le de tout son contenu, insérez-y n'importe quel objet non volé, et reprenez le ensuite. Il ne vous reste plus qu'a mettre les objets préalablement volés dans le container, pour les ressortir ensuite comme par magie légalisés, le tout, sans sortir du menu.


ANNULER LES AMENDES : Plus rentable que la guilde des voleurs, plus rapide qu'une peine de prison, voila une astuce à la portée de n'importe quel joueur, avec pour seule condition d'avoir un accès à l'université arcanes. En effet il suffit de créer un sort de charme sur cible, 100 pts, de minimum 2 secondes et le tour est joué ! Lorsque votre crime sera rapporté aux autorités, trouvez le premier garde qui vous vient sous la main et lancez lui le sus-dit sort juste avant qu'il ne vienne vous gronder. Vous aurez alors le droit à un traitement de faveur de la part de votre nouvel ami, qui passera l'éponge sur votre délit.


LE SAC A MAIN : Après l'utilisation de crinière d'ombre pour le transport des marchandises superflues et trop lourdes pour être transportées ( voir ci-dessus ), voici une astuce similaire mais pour faciliter cette fois vos "pillages" dans les cavernes et donjons.

Chaque donjon ou presque est doté de squelette(s) déjà mort à votre arrivée, et ils sont la plupart du temps démembrés. L'astuce consiste via la manipulation " empoigner " ( LB sur xbox360 ) à vous saisir du crâne du défunt, et de le trimbaler assez facilement en vue d'y mettre toutes vos trouvailles du donjons tel un sac de course. Une fois retourné à l'entrée, prenez tout dans l'inventaire ( à portée de la porte de sortie ), malgré l'indication " vous portez trop de charge" , et sortir pour déposer tout le barda à l'air libre. Il est en effet maintenant plus aisé, via les voyages rapides, de faire des allés-retour entre le marchand/votre maison, et la sortie du donjon.