Différences entre les versions de « Skyrim : L'imprudence de l'amateur »

De Wiwiki
Aller à la navigation Aller à la recherche
(description de la quête)
 
(→‎La conclusion : rajout de l'échange d'armure auprès de Tonilla)
 
(Une version intermédiaire par un autre utilisateur non affichée)
Ligne 9 : Ligne 9 :
== (Facultatif) La discussion avec Bryjnolf ==
== (Facultatif) La discussion avec Bryjnolf ==


Avant de partir pour Solitude, vous pouvez prendre le temps de demander des informations à Brynjolf. Celui-ci vous donnera quelques détails sur Gulum-Ei, notamment qu'il est sûrement sous les ordres de quelqu'un d'autres. Autre informations intéressantes, il est très sensible à l'argent, mais aussi particulièrement borné...
Avant de partir pour Solitude, vous pouvez prendre le temps de demander des informations à Brynjolf. Celui-ci vous donnera quelques détails sur Gulum-Ei, notamment qu'il est sûrement sous les ordres de quelqu'un d'autre. Autres informations intéressantes, il est très sensible à l'argent, mais aussi particulièrement borné...


== La rencontre avec Gulum-Ei ==
== La rencontre avec Gulum-Ei ==
Ligne 15 : Ligne 15 :
Direction solitude donc et plus précisément la taverne du Ragnard Pervers, où vous trouverez le fameux argonien. Celui-ci n'est pas vraiment coopératif et prétend ne pas savoir grand chose. Insistez un peu et il acceptera de vous en dire plus, contre un petit service évidemment...
Direction solitude donc et plus précisément la taverne du Ragnard Pervers, où vous trouverez le fameux argonien. Celui-ci n'est pas vraiment coopératif et prétend ne pas savoir grand chose. Insistez un peu et il acceptera de vous en dire plus, contre un petit service évidemment...
La tâche est plutôt simple : l'argonien voudrait que vous alliez voler une caisse de vin-de-feu, au Palais Bleu. Une fois celà fait, revenez le voir, toujours au Ragnard Pervers.
La tâche est plutôt simple : l'argonien voudrait que vous alliez voler une caisse de vin-de-feu, au Palais Bleu. Une fois celà fait, revenez le voir, toujours au Ragnard Pervers.
Gulum-Ei vous récompense avec quelques gemmes spirituelles puis vous donne quelques informations supplémentaire. Cependant il reste encore très vague, ne parlant que d'une femme qui en voudrait à Mercer. Ce n'est pas suffisant... Il va vous falloir prendre l'argonien en filature...
Gulum-Ei vous récompense avec quelques gemmes spirituelles puis vous donne des informations supplémentaire. Cependant il reste encore très vague, ne parlant que d'une femme qui en voudrait à Mercer. Ce n'est pas suffisant... Il va vous falloir prendre l'argonien en filature...


== La filature ==
== La filature ==
Ligne 26 : Ligne 26 :


Traversez la grotte. Vous tomberez au passage sur divers bandits (et même quelques araignées si vous empruntez un passage dissimulé par leurs toiles) puis finirez par retrouver Gulum-Ei.
Traversez la grotte. Vous tomberez au passage sur divers bandits (et même quelques araignées si vous empruntez un passage dissimulé par leurs toiles) puis finirez par retrouver Gulum-Ei.
Cette fois, il a tellement peur qu'il ne cache plus rien. Il connait en fait très bien la femme qui en veut à Mercer. Il s'agit d'une certaine Karliah, ancienne voleuse et surtout responsable du meurtre du précédent maître de la guilde : Gallus. En preuve, Gulum-Ei vous donne le titre du Domaine Lumidor. Enfin, concernant l'endroit où Karliah se trouverait, l'argonien vous dit l'avoir entendue parler de "là où la fin a commencé"...
Cette fois, il a tellement peur qu'il ne cache plus rien. Il connait en fait très bien la femme qui en veut à Mercer. Il s'agit d'une certaine Karliah, ancienne voleuse et surtout responsable du meurtre du précédent maître de la guilde : Gallus. Comme preuve, Gulum-Ei vous donne le titre du Domaine Lumidor. Enfin, concernant l'endroit où Karliah se trouverait, l'argonien vous dit l'avoir entendue parler de "là où la fin a commencé"...
Ces informations obtenues, vous pouvez ressortir par une petite crique, en actionnant des leviers.
Ces informations obtenues, vous pouvez ressortir par une petite crique, en actionnant des leviers.


== La conclusion ==
== La conclusion ==


Revenez faire votre rapport à Mercer, dans le réservoir de la cruche Percée. Il vous en dit un peu plus sur Karliah, qui était en fait sa partenaire. De ce fait, il connait très bien ses méthodes et vous apprend que c'est pour cela qu'elle doit en avoir après lui. Selon lui, s'il disparaissait, plus personne ne pourrait attraper Karliah.
Revenez faire votre rapport auprès de Mercer, dans le réservoir de la cruche Percée. Il vous en apprendra un peu plus sur Karliah, qui était en fait sa partenaire. De ce fait, il connait très bien ses méthodes et vous apprend que c'est pour cela qu'elle doit en avoir après lui. Selon lui, s'il disparaissait, plus personne ne pourrait attraper Karliah.
Mercer a aussi une idée sur "là où la fin a commencé". Pour lui, il ne peut s'agir que de l'endroit où Karliah a tué Gallus : le Sanctuaire de Voilneige. Il vous demande donc de l'y retrouver le plus vite possible, avant que Karliah ne s'en aille. Son but est simple : en finir avec elle...
Mercer a aussi une idée sur "là où la fin a commencé". Pour lui, il ne peut s'agir que de l'endroit où Karliah a tué Gallus : le Sanctuaire de Voilneige. Il vous demande donc de l'y retrouver le plus vite possible, avant que Karliah ne s'en aille. Son but est simple : en finir avec elle...
Avant d'entreprendre votre prochaine quête, on vous donnera l'occasion d'échanger une des pièces de votre armure de la guilde, auprès de Tonilla afin de l'améliorer.<br>
Parmi les améliorations, vous pourrez choisir entre :
*'''Capuchon léger''', améliorant les prix jusqu'à 15% plus intéressant
*'''Armure légère''', augmentant votre capacité de port jusqu'à 35 points
*'''Paire de gants légers''', améliorant le crochetage jusqu'à 25% plus efficacement
*'''Paire de bottes légères''', couronnant le succès du vol à la tir jusqu'à 25% plus efficacement


{{Skyrim : Quête voleurs|couleur1="#ffffff"|couleur2=lightgreen|avant=[[Skyrim : Découragement|Découragement]]|après=[[Skyrim : Le silence est d'or|Le silence est d'or]]}}
{{Skyrim : Quête voleurs|couleur1="#ffffff"|couleur2=lightgreen|avant=[[Skyrim : Découragement|Découragement]]|après=[[Skyrim : Le silence est d'or|Le silence est d'or]]}}

Version actuelle datée du 27 avril 2012 à 09:03


Il est temps de s'occuper de cette personne qui cherche visiblement à nuire à la guilde... Pour commencer, allez parler à Mercer Frey, l'actuel maître de la guilde des voleurs.

La discussion avec Mercer Frey

Mercer a déjà commencé à mener l'enquête. Il n'a pas encore pu identifier le symbole signant le courrier trouvé à l'hydromellerie, mais par contre il aurait une piste concernant le nom mentionné : Gajul-Lei. En fait, il s'agirait d'un nom d'emprunt utilisé par un des contacts de la guilde. Mercer vous envoie donc trouver ce contact, qui s'appelle en réalité Gulum-Ei et travaille à la Compagnie de l'Empire Oriental, à Solitude. L'idée est de faire dire à l'argonien tout ce qu'il sait sur les derniers événements...

(Facultatif) La discussion avec Bryjnolf

Avant de partir pour Solitude, vous pouvez prendre le temps de demander des informations à Brynjolf. Celui-ci vous donnera quelques détails sur Gulum-Ei, notamment qu'il est sûrement sous les ordres de quelqu'un d'autre. Autres informations intéressantes, il est très sensible à l'argent, mais aussi particulièrement borné...

La rencontre avec Gulum-Ei

Direction solitude donc et plus précisément la taverne du Ragnard Pervers, où vous trouverez le fameux argonien. Celui-ci n'est pas vraiment coopératif et prétend ne pas savoir grand chose. Insistez un peu et il acceptera de vous en dire plus, contre un petit service évidemment... La tâche est plutôt simple : l'argonien voudrait que vous alliez voler une caisse de vin-de-feu, au Palais Bleu. Une fois celà fait, revenez le voir, toujours au Ragnard Pervers. Gulum-Ei vous récompense avec quelques gemmes spirituelles puis vous donne des informations supplémentaire. Cependant il reste encore très vague, ne parlant que d'une femme qui en voudrait à Mercer. Ce n'est pas suffisant... Il va vous falloir prendre l'argonien en filature...

La filature

Suivez donc Gulum-Ei jusqu'aux entrepôts de la Compagnie de l'Empire Oriental et entrez à sa suite. Maintenant, il convient d'être très discret. En effet, la zone grouille de garde. N'hésitez pas à prendre des chemins différents de l'argonien (en contournant ou en grimpant sur les étagères par exemple), tout en le gardant bien sûr en vue. A certains endroits, il vous est aussi possible d'éteindre des torches pour mieux vous dissimuler. Au bout du compte, Gulum-Ei emprunte un passage vers une grotte de contrebandiers.

La grotte de Merleau

Traversez la grotte. Vous tomberez au passage sur divers bandits (et même quelques araignées si vous empruntez un passage dissimulé par leurs toiles) puis finirez par retrouver Gulum-Ei. Cette fois, il a tellement peur qu'il ne cache plus rien. Il connait en fait très bien la femme qui en veut à Mercer. Il s'agit d'une certaine Karliah, ancienne voleuse et surtout responsable du meurtre du précédent maître de la guilde : Gallus. Comme preuve, Gulum-Ei vous donne le titre du Domaine Lumidor. Enfin, concernant l'endroit où Karliah se trouverait, l'argonien vous dit l'avoir entendue parler de "là où la fin a commencé"... Ces informations obtenues, vous pouvez ressortir par une petite crique, en actionnant des leviers.

La conclusion

Revenez faire votre rapport auprès de Mercer, dans le réservoir de la cruche Percée. Il vous en apprendra un peu plus sur Karliah, qui était en fait sa partenaire. De ce fait, il connait très bien ses méthodes et vous apprend que c'est pour cela qu'elle doit en avoir après lui. Selon lui, s'il disparaissait, plus personne ne pourrait attraper Karliah. Mercer a aussi une idée sur "là où la fin a commencé". Pour lui, il ne peut s'agir que de l'endroit où Karliah a tué Gallus : le Sanctuaire de Voilneige. Il vous demande donc de l'y retrouver le plus vite possible, avant que Karliah ne s'en aille. Son but est simple : en finir avec elle...

Avant d'entreprendre votre prochaine quête, on vous donnera l'occasion d'échanger une des pièces de votre armure de la guilde, auprès de Tonilla afin de l'améliorer.
Parmi les améliorations, vous pourrez choisir entre :

  • Capuchon léger, améliorant les prix jusqu'à 15% plus intéressant
  • Armure légère, augmentant votre capacité de port jusqu'à 35 points
  • Paire de gants légers, améliorant le crochetage jusqu'à 25% plus efficacement
  • Paire de bottes légères, couronnant le succès du vol à la tir jusqu'à 25% plus efficacement


Etape précédente :
Découragement
Quête de la guilde des voleurs Etape suivante :
Le silence est d'or