Différences entre les versions de « Skyrim : Magie »

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{{Attention | 1= Les objets déjà enchantés ainsi que les objets de quête ne sont pas enchantables (se référer à la section correspondante pour plus d'informations)}}
{{Attention | 1= Les objets déjà enchantés ainsi que les objets de quête ne sont pas enchantables (se référer à la section correspondante pour plus d'informations)}}


== Les sorts ==
== Les sorts == <!-- Liste complète (image) : http://s3.noelshack.com/uploads/images/19535722962327_sort.jpg -->
{{Travaux intenses | utilisateur=infomase | date=21/09/2012 }}
Voici une liste complète des sorts de Skyrim avec quelques menus détails :
* '''Nom du sort''' : Le nom du sort tel qu'il apparaît dans le menu ''Magie''.
* '''Niveau''' : Le niveau du sort (de ''Novice'' à ''Maître'').
* '''Coût standard''' : Le coût du sort après avoir acquis le talent de niveau de sort adéquat (?), ainsi que le niveau minimum requis. <!-- Si certains s'en sentent le courage, il faut vraiment clarifier cette définition, je n'ai fait que copier celle de l'image fournie et n'ai pas pu trouver d'autre définition -->
* '''Coût de base''' : Le coût du sort au niveau de compétence 15, sans aucun talent.
* '''Coût niveau 100''' : Le coût du sort au niveau de compétence 100, après avoir acquis tous les talents de niveau du sort.
* '''Description''' : La description du sort telle qu'elle apparaît dans le menu ''Magie''.
* '''Notes et restrictions''' : La liste des quêtes et des facteurs restrictifs qui conditionnent l'apprentissage et l'utilisation du sort. Présente le fonctionnement du sort et aide à l'utiliser efficacement.


Liste complète, se référer au lien (à titre temporaire, je n'arrive pas à téléverser l'image correspondante) : http://s3.noelshack.com/uploads/images/19535722962327_sort.jpg
 
=== Liste fonctionnelle des sorts ===
La liste suivante contient tous les sorts pouvant être lancés par le personnage. Elle ne comprend pas les pouvoirs spéciaux de certaines factions ou de certaines races.<br />
'''Remarque''' : Tous les sorts de destruction ont des effets secondaires propres à leur élément, que la description du sort les présente ou non. Tous les sorts de destruction basés sur l'élément ''Feu'' enflamment la cible pendant plusieurs secondes, ce qui lui octroie des dommages supplémentaires.
{| class="wikitable" width="100%" style="text-align:center;"
! width="15%" | Nom du sort
! width="10%" | Niveau
! width="6%" | Coût standard
! width="6%" | Coût de base
! width="6%" | Coût niv. 100
! width="25%" | Description
! width="25%" | Remarque et restrictions
|-
! colspan="7" |
|-
| colspan="7" align="center" style="color:purple;" | '''SORTS D'ALTÉRATION'''
|-
! width="15%" | Illumination
| width="10%" | Novice
| width="6%" | 9
| width="6%" | 18
| width="6%" | 6
| width="25%" | Crée une lumière flottante pendant 60 secondes.
| width="25%" |
|-
! width="15%" | Corps de chêne
| width="10%" | Novice
| width="6%" | 45
| width="6%" | 91
| width="6%" | 30
| width="25%" | Augmente la valeur d'armure du lanceur de '''40''' points pendant 60 secondes.
| width="25%" |
|-
! width="15%" | Équilibre
| width="10%" | '''(Spécial)'''<br/>Novice
| width="6%" | -25
| width="6%" | -25
| width="6%" | -25
| width="25%" | Convertit '''25''' points de santé en points de magie par seconde. Cet effet peut provoquer la mort du lanceur.
| width="25%" | Uniquement dans l'Abîme du Labyrinthe, pendant la quête de l'Académie de Fordhiver ''Le Bâton de Magnus''. Le sort se trouve dans une salle secondaire.<br/>Il est dangereux, mais c'est un moyen rapide et pratique de récupérer de la magie en cas de besoin.
|-
! width="15%" | Rayonnement
| width="10%" | Apprenti
| width="6%" | 35
| width="6%" | 74
| width="6%" | 25
| width="25%" | Boule de lumière qui dure 60 secondes et reste où elle tombe.
| width="25%" |
|-
! width="15%" | Corps de pierre
| width="10%" | Apprenti
| width="6%" | 81
| width="6%" | 171
| width="6%" | 57
| width="25%" | Augmente la valeur d'armure du lanceur de '''60''' points pendant 60 secondes.
| width="25%" |
|-
! width="15%" | Détection des vivants
| width="10%" | Spécialiste
| width="6%" | 37/sec
| width="6%" | 88/sec
| width="6%" | 29/sec
| width="25%" | Les créatures vivantes à proximité sont visibles à travers les murs, à l'exception des morts-vivants, des machines et des Daedra.
| width="25%" | Ce sort est très utile dans les situations où la discrétion est de mise, car il permet de garder continuellement un oeil sur les patrouilles de garde.<br/>La couleur des créatures indique si elles sont hostiles ou non.
|-
! width="15%" | Corps de fer
| width="10%" | Spécialiste
| width="6%" | 98
| width="6%" | 235
| width="6%" | 79
| width="25%" | Augmente la valeur d'armure du lanceur de '''80''' points pendant 60 secondes.
| width="25%" |
|-
! width="15%" | Télékinésie
| width="10%" | Spécialiste
| width="6%" | 63/sec
| width="6%" | 149/sec
| width="6%" | 50/sec
| width="25%" | Peut attirer à vous un objet éloigné. Ajoutez-le à votre inventaire ou débarrassez-vous en.
| width="25%" | Parfait pour écarter un objet d'une plaque de pression en toute sécurité, ou encore pour déplacer et ranger des objets (dans votre maison par exemple).
 
|-
! width="15%" | Respiration aquatique
| width="10%" | Spécialiste
| width="6%" | 82
| width="6%" | 196
| width="6%" | 66
| width="25%" | Permet de respirer sous l'eau pendant 60 secondes.
| width="25%" | Guettez la lueur qui entoure votre corps : elle faiblit dès que le sort ne fait plus effet. Il vous reste alors l'équivalent d'une respiration complète avant de vous noyer, comme si vous veniez de plonger.
|-
! width="15%" | Transmutation
| width="10%" | '''(Spécial)'''<br/>Spécialiste
| width="6%" | 37
| width="6%" | 88
| width="6%" | 29
| width="25%" | Transforme un morceau de minerai de fer brut en argent ou un morceau de minerai d'argent en or si le lanceur en porte sur lui.
| width="25%" | Ce sort est parfois vendu par [[Skyrim : Enthir|Enthir]], mais on en trouve aussi des copies dans le camp du Cours Dormant, la chambre spéculaire d'Ansilvund et la mine de Tranchelame. Lancez-le deux fois pour changer un morceau de minerai de fer (valeur : 2 pièces d'or) en un morceau de minerai d'or (valeur : 50 pièces d'or). Le début de la richesse !
|-
! width="15%" | Détection des morts
| width="10%" | Expert
| width="6%" | 49/sec
| width="6%" | 130/sec
| width="6%" | 43/sec
| width="25%" | Les morts à proximité sont visibles à travers les murs.
| width="25%" | Ce sort, qui détecte les morts-vivants et les cadavres, est très utile pour repérer les draugr qui pullulent dans les catacombes.
|-
! width="15%" | Corps d'ébonite
| width="10%" | Expert
| width="6%" | 113
| width="6%" | 300
| width="6%" | 101
| width="25%" | Augmente la valeur d'armure du lanceur de '''100''' points pendant 60 secondes.
| width="25%" |
|-
! width="15%" | Paralysie
| width="10%" | Expert
| width="6%" | 149
| width="6%" | 396
| width="6%" | 133
| width="25%" | Les cibles qui ne parviennent pas à résister sont paralysées pendant 10 secondes.
| width="25%" | Les créatures paralysées près d'un précipice feront bien souvent une chute fatale.
|-
! width="15%" | Cuirasse draconique
| width="10%" | Maître
| width="6%" | 248
| width="6%" | 738
| width="6%" | 248
| width="25%" | Le lanceur ignore '''80%''' de tous les dégâts physiques pendant 30 secondes.
| width="25%" | Récompense de la quête individuelle de l'Académie de Fordhiver, ''Rituel d'altération''.
|-
! width="15%" | Paralysie générale
| width="10%" | Maître
| width="6%" | 278
| width="6%" | 826
| width="6%" | 278
| width="25%" | Toutes les cibles de la zone qui ne parviennent pas à résister sont paralysées pendant 15 secondes.
| width="25%" | Vendu par Tolfdir, une fois que vous avez terminé la quête individuelle de l'Académie de Fordhiver ''Rituel d'altération''.
|}


== Thu'um(s) / Cris ==
== Thu'um(s) / Cris ==

Version du 21 septembre 2012 à 07:18

Ébauche article
Ébauche article
Cet article est actuellement à l'état d'ébauche depuis le 14/12/2011. .
Vous pouvez apporter librement votre contribution, en prenant garde à votre orthographe. Si vous avez des doutes sur le plan à suivre vous pouvez prendre pour modèle d'autres articles existants de la même catégorie, ou créer une discussion (voir onglet discussion ci-dessus), ou utiliser le forum afin de coordonner les interventions.
Attention !! Cet article risque d'être très long. On doit se contenter ici de donner quelques généralités sur la magie, et renvoyer au fur et à mesure vers des pages sur les écoles, les listes de sorts par école, les listes de potions : soins, poisons, listes de cris, etc.


Les potions

Il existe 2 types de potions : les potions "normales" qui peuvent êtres bues afin d'en tirer des bonus bénéfiques (ainsi que des malus) et les poisons, qui ne peuvent êtres bus par le joueur (ils n'ont que des malus) mais qui peuvent être utilisées pour empoisonner une arme à titre d'un usage unique ou les glisser dans les poches d'une victime potentielle par exemple...

Les Effets :

Avant toute chose, il faut savoir qu'une potion ne sert pas seulement à se soigner. Les effets sont très variés car en plus de trouver de multiples potions de vigueur, de santé ou même d'invisibilité dans les donjons, vous pourrez les créer vous mêmes grâce au talent "alchimie" et ainsi combiner différents effets.

Les Recettes :

Vous pourrez trouver des recettes de différentes fioles au cours de vos pérégrinations dans le jeu (dans les donjons ou grâce aux marchands alchimistes).

En voici la liste complète :

Les enchantements

L'"enchantement" est une magie profane permettant d'attribuer un ou deux effets à une arme ou armure, ainsi que de tirer les pouvoirs des armes/armures magiques par leur destruction.

Ci-dessous la liste des enchantements;

Armes :

Armures(casque et torse) :

Gants :


Bottes :


Anneaux, amulettes :

Attention !! Les objets déjà enchantés ainsi que les objets de quête ne sont pas enchantables (se référer à la section correspondante pour plus d'informations)


Les sorts

Travaux intenses
Travaux intenses
Cet article est actuellement en travaux intensifs par infomase depuis le 21/09/2012.
Il est fortement déconseillé de modifier actuellement cet article
.
Si vous voulez participer indirectement à cet article vous pouvez créer une discussion (voir onglet discussion ci-dessus), ou utiliser le forum afin de coordonner les diverses attentes.
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Voici une liste complète des sorts de Skyrim avec quelques menus détails :

  • Nom du sort : Le nom du sort tel qu'il apparaît dans le menu Magie.
  • Niveau : Le niveau du sort (de Novice à Maître).
  • Coût standard : Le coût du sort après avoir acquis le talent de niveau de sort adéquat (?), ainsi que le niveau minimum requis.
  • Coût de base : Le coût du sort au niveau de compétence 15, sans aucun talent.
  • Coût niveau 100 : Le coût du sort au niveau de compétence 100, après avoir acquis tous les talents de niveau du sort.
  • Description : La description du sort telle qu'elle apparaît dans le menu Magie.
  • Notes et restrictions : La liste des quêtes et des facteurs restrictifs qui conditionnent l'apprentissage et l'utilisation du sort. Présente le fonctionnement du sort et aide à l'utiliser efficacement.


Liste fonctionnelle des sorts

La liste suivante contient tous les sorts pouvant être lancés par le personnage. Elle ne comprend pas les pouvoirs spéciaux de certaines factions ou de certaines races.
Remarque : Tous les sorts de destruction ont des effets secondaires propres à leur élément, que la description du sort les présente ou non. Tous les sorts de destruction basés sur l'élément Feu enflamment la cible pendant plusieurs secondes, ce qui lui octroie des dommages supplémentaires.

Nom du sort Niveau Coût standard Coût de base Coût niv. 100 Description Remarque et restrictions
SORTS D'ALTÉRATION
Illumination Novice 9 18 6 Crée une lumière flottante pendant 60 secondes.
Corps de chêne Novice 45 91 30 Augmente la valeur d'armure du lanceur de 40 points pendant 60 secondes.
Équilibre (Spécial)
Novice
-25 -25 -25 Convertit 25 points de santé en points de magie par seconde. Cet effet peut provoquer la mort du lanceur. Uniquement dans l'Abîme du Labyrinthe, pendant la quête de l'Académie de Fordhiver Le Bâton de Magnus. Le sort se trouve dans une salle secondaire.
Il est dangereux, mais c'est un moyen rapide et pratique de récupérer de la magie en cas de besoin.
Rayonnement Apprenti 35 74 25 Boule de lumière qui dure 60 secondes et reste où elle tombe.
Corps de pierre Apprenti 81 171 57 Augmente la valeur d'armure du lanceur de 60 points pendant 60 secondes.
Détection des vivants Spécialiste 37/sec 88/sec 29/sec Les créatures vivantes à proximité sont visibles à travers les murs, à l'exception des morts-vivants, des machines et des Daedra. Ce sort est très utile dans les situations où la discrétion est de mise, car il permet de garder continuellement un oeil sur les patrouilles de garde.
La couleur des créatures indique si elles sont hostiles ou non.
Corps de fer Spécialiste 98 235 79 Augmente la valeur d'armure du lanceur de 80 points pendant 60 secondes.
Télékinésie Spécialiste 63/sec 149/sec 50/sec Peut attirer à vous un objet éloigné. Ajoutez-le à votre inventaire ou débarrassez-vous en. Parfait pour écarter un objet d'une plaque de pression en toute sécurité, ou encore pour déplacer et ranger des objets (dans votre maison par exemple).
Respiration aquatique Spécialiste 82 196 66 Permet de respirer sous l'eau pendant 60 secondes. Guettez la lueur qui entoure votre corps : elle faiblit dès que le sort ne fait plus effet. Il vous reste alors l'équivalent d'une respiration complète avant de vous noyer, comme si vous veniez de plonger.
Transmutation (Spécial)
Spécialiste
37 88 29 Transforme un morceau de minerai de fer brut en argent ou un morceau de minerai d'argent en or si le lanceur en porte sur lui. Ce sort est parfois vendu par Enthir, mais on en trouve aussi des copies dans le camp du Cours Dormant, la chambre spéculaire d'Ansilvund et la mine de Tranchelame. Lancez-le deux fois pour changer un morceau de minerai de fer (valeur : 2 pièces d'or) en un morceau de minerai d'or (valeur : 50 pièces d'or). Le début de la richesse !
Détection des morts Expert 49/sec 130/sec 43/sec Les morts à proximité sont visibles à travers les murs. Ce sort, qui détecte les morts-vivants et les cadavres, est très utile pour repérer les draugr qui pullulent dans les catacombes.
Corps d'ébonite Expert 113 300 101 Augmente la valeur d'armure du lanceur de 100 points pendant 60 secondes.
Paralysie Expert 149 396 133 Les cibles qui ne parviennent pas à résister sont paralysées pendant 10 secondes. Les créatures paralysées près d'un précipice feront bien souvent une chute fatale.
Cuirasse draconique Maître 248 738 248 Le lanceur ignore 80% de tous les dégâts physiques pendant 30 secondes. Récompense de la quête individuelle de l'Académie de Fordhiver, Rituel d'altération.
Paralysie générale Maître 278 826 278 Toutes les cibles de la zone qui ne parviennent pas à résister sont paralysées pendant 15 secondes. Vendu par Tolfdir, une fois que vous avez terminé la quête individuelle de l'Académie de Fordhiver Rituel d'altération.

Thu'um(s) / Cris

Allégence animale

Mots de puissance : Raan (animal) - Mir (allégence) - Tah (meute)

Emplacements du Mur des mots :

- Angarvunde (la brêche) - Quête de donjon : Medresi Dran et les morts errants. ( Dans l'axe sud de Fortdhiver, entre Fort-Ivar et Faillaise ) - Acsension des anciens (Châtellerie d'Epervine) - Repaire de dragon. ( Sud-est d'Epervine ) - Tombeau d'Ysgramor (Châtellerie de Fortdhiver) - Quêtes des compagnons : Gloire funèbre. ( Nord de Fortdhiver, sur une île )

Description : Un cri de détresse lancé aux bêtes sauvages qui viendront vous défendre férocement.


Aura de perception

Mots de puissance : Laas (vie) - Yah (chercher) - Nir (chasser)

Emplacements du Mur des mots :

- Pic du Mistral (la Brêche) - Repaire de dragon. ( Nord-nord-ouest de Faillaise ) - Valthume (la Brêche) - Quête de donjon : Les trois réceptales. Repaire de prêtre-dragon. ( Est-sud-est de Markarth, axe ouest de Rivebois ) - Volunruud (le Clos) - Quête de la Confrérie noire : Révélations, Quête de donjon : La loi du silence ( Nord-nord-ouest de Blancherive )

Description : Votre voix n'est pas un cri, mais un murmure qui révèle la force vitale de tout ce qui vous entoure.


Corps éthéré

Mots de puissance : Feim (disparaître) - Zii (esprit) - Gron (lier)

Emplacements du Mur des mots :

- Tertre de Ferlié (Châtellerie de Fortdhiver). ( Sud-est D'Aubétoile, axe est de Morthal ) - Redoute de la Vallée perdue (la Crevasse). ( Sud de Rorikbourg ) - Unstengrav (Hjaalmarche) - Quête principale : La corne de Jurgen Parlevent. ( Nord-est de Morthal )

Description : Le Thu'um porte jusque dans le Néant, vous conférant une forme qui ne peut blesser ni être blessée.


Allié draconique

Mots de puissance : Od (neige) - Ah (chasseur) - Viing (aile)

Emplacements du Mur des mots :

- Aucun. Ce cri s'apprend lors de la Quête principale : Le déchu.

Description : Odahviing ! Entends ma voix et viens à moi. J'invoque ta présence car j'ai besoin de ton aide.


Allié héroique

Mots de puissance : Hun (héros) - Kaal (champion) - Zoor (légende)

Emplacements du Mur des mots :

- Aucun. Vous apprennez ce cri à la fin de la Quête principale.

Description : Les valeureux guerriers de Sovngarde entendent votre Voix et traversent le temps et l'espace pour combattre à vos côtés.


Ciel dégagé

Mots de puissance : Lok (ciel) - Vah (printemps) - Koor (été)

Emplacements du Mur des mots :

- Aucun. Vous apprenez ce cri auprès des Grises-Barbes lors de la Quête principale : La Gorge du monde.

Description : Les éléments de Bordeciel eux-mêmes s'inclinent devant votre Thu'Um, qui fait disparaître brouillard et désagréments climatiques.


Désarmement

Mots de puissance : Zun (arme) - Haal (main) - Viik (défaite)

Emplacements du Mur des mots :

- Pic d'Antésang (Hjaalmarche) - Reparie de dragon. ( Sud de Morthal ) - Repaire de Brisargent (le Clos). ( Sud-sud-est d'Aubétoile, presque axe est de Morthal ) - Sanctuaire de Voilneige (Châtellerie de Fortdhiver) - QUête de la guilde des voleurs : Le silence est d'or. ( Nord-est de Vendeaume )

Description : Le cri est plus fort que l'acier et vous permets d'arracher l'arme de la main de votre adversaire.


Cri intimidant

Mots de puissance : Faas (peur) - Ru (courir) - Maar (terreur)

Emplacments du Mur des mots :

- Rocher de la Mégère (la Crevasse) - Quête des Daedra : Les fragments du passé. ( Sud de Markarth ) - Le Labyrinthe (Hjaalmarche) - Dans els dédales de Shalidor. ( Sud-est de Morthal ) - Cap de languemorte (la Brèche) - Repaire de dragon. ( Sud de Faillaise )

Description : ... et les faibles redouteront le Thu'um et s'enfouieront de terreur.


Fendragon

Mots de puissance : Joor (mortel) - Zah (limité) - Frul (temporaire)

Emplacements du Mur des mots :

- Aucun. Ce cris s'apprend lors de la Quête principale : Le trépas d'Alduin.

Description : Votre voix ébranle jusqu'à l'âme même du dragon et le force à se poser.


Furie élémentale

Mots de puissance : Su (air) - Grah (combat) - Dun (grâce)

Emplacements du Mur des mots :

- Cratère Dent-de-dragon (la Crevasse) - Repaire de dragon. ( Nord--nord-est de Markarth, axe ouest de Morthal ) - Ruines de Primortis (Haafingar) - Quête des Daedra : La lumière de l'aube. ( Ouest-sud-ouest de Solitude ) - Bastion d'Hurlevent (Châtellerie d'Epervine). ( Nord d'Epervine )

Description : Le Thu'um donne à votre bras la vitesse du vent et vous permet de frapper à un rythme plus soutenu.


Souffle ardent

Mots de puissance : Yol (feu) - Toor (incinération) - Shul (soleil)

Emplacements du Mur des mots :

- Cairn des poussiéreux (Châtellerie de Blancherive) - Quête des compagnons : Une question d'honneur. ( Ouest-nord-ouest de Blancherive ) - Gorge de Scindepierre (Châtellerie d'Epervine). ( Nord-ouest d'Epervine, axe ouest de rivebois ) - Gorge du Monde (Châtellerie de Blancherive) - Quête principale : La Gorge du Monde. ( Sud de Blancherive, haut de la montagne )

Description : Inspirez de l'air, expirez des flammes et laissez l'enfer incandescent du Thu'um se déchaîner.


Souffle glacé

Mots de puissance : Fo (glace) - Krah (froid) - Diin (geler)

Emplacements du Mur des mots :

- Crête de l'ossuaire (Estemarche) - Repaire de dragon. ( Axe est de Blancherive, au centre des "marais" ) - Folgunthur (Hjaalmarche) - Quête parallèle : Une légende interdite. ( Nord-Ouest de Morthal ) - Autel de Volciel (Hjaalmarche) - Repaire de dragon. ( Sud-est de Morthal )

Description : Votre souffle est de glace, votre Thu'um, un blizzard.


Cri de glace

Mots de puissance : Liz (glace) - Slen (chair) - Nus (statue)

Emplacements du Mur des mots :

- Crypte de Givrelac (le Clos) - Quête de donjon : la Dame pâle. ( Est de Morthal ) - Mont Anthor (Châtellerie de Fortdhiver) - Repaire de dragon. ( Sud-sud-ouest de Fortdhiver, axe est de Morthal ) - Saarthal (Châtellerie de Fortdhiver) - Quête de l'académie de Fortdhiver : Sous Saarthal, Quête parallèle : Une légende interdite. ( Sous l'académie )

Description : Votre Thu'um glace votre adversaire instantanément.


Paix De Kyne

Mots de puissance : Kaan (Kyne) - Drem (paix) - Ov (confiance)

Emplacements du Mur des mots :

- Ragnvald (La Crevasse) - Repaire de prêtre-dragon. ( Nord de Markarth ) - Vif de Rannveig (Châtellerie de Blancherive). ( Sud de Morthal, châtellerie de Blancherive ) - Tertre de Voilâtre (la Brêche) - Quête de donjon : Les hurlements de Wilhelm. ( Nord-est de Fort-Hivar )

description : La voix appaise les animaux sauvages et leur fait perdre tout désir de combattre ou de fuir.


Marque mortelle

Mots de puissance : Krii (tuer) - Lun (sangsue) - Aus (souffrir)

Emplacements du Mur des mots :

- Tour d'Automnelle (la Brêche) - Repaire de dragon. ( Sud de Fort-Hivar, près de la limite de la map ) - Sanctuaire de la confrérie noire (Châtellerie d'Epervine). ( Ouest d'Epervine ) - Grotte oublié (le Clos) - Quête parallèle : La Fiole Blanche. ( Sud-sud-ouest de Fortdhiver, à la frontière entre la Châtellerie de Fortdhiver et le Clos )

Description : Parlez et laissez votre voix semez le chaos dans le coeur de votre ennemi, dont l'armure et la force vitale sont affaiblies.


Ralenti

Mots de puissance : Tiid (temps) - Klo (sable) - Ul (éternité)

Emplacements du Mur des mots :

- Vileserre (la Crevasse) - Quête liée de la Confrérie noir : La diseuse de bonne aventure. ( Ouest de Morthal, à la frontière entre Haafingar et la Crevasse ) - Korvanjund (le Clos) - Quête de la guerre civile : La Couronne d'os. ( Croisement des axes ouest de vendeaume et sud d'Aubétoile ) - La labyrinthe (Hjaalmarche) - Quête de l'académie de Fortdhiver : le Bâton de Magnus, repaire de dragon. ( Sud-est de Morthal )

Description : Hurlez sur le temps et pliez-le à votre volonté pour suspendre tout mouvement autour de vous.


Tourmente

Mots de puissance : Strun (tempête) - Bah (colère) - Qo (foudre)

Emplacements du Mur des mots :

- Forelhost (la Brêche) - Repaire de prêtre-dragon. ( Sud de Faillaise. ) - Ruines de la Grande porte (le Clos) - Repaire de prêtre-dragon. ( Est de Solitude, à mi-chemin entre Solitude et Aubétoile ) - Skuldafn (autre royaume) - Quête principale : Le repaire du monstre, repaire de prêtre-dragon. ( Autre royaume )

Description : Un cri lancé vers le ciel, un hurlement dans les nuages qui réveille la force dévastatrice de la fourdre de Bordeciel.


Télékinésie

Mots de puissance : Zul (voix) - Mey (fou) - Gut (loin)

Emplacements du Mur des mots :

- Cisaille (le Clos) - Repaire de dragon et de prêtre-dragon. ( Nord-ouest de Blancherive, limite entre neige et plaine )

Description : Le Thu'um retentit mais sa source est inconnue, forçant vos adversaires à partir à sa recherche.


Déferlement

Mots de puissance : Fus (force) - Ro (équilibre) - Dah (pousser)

Emplacments du Mur des mots :

- Tertre des chutes tourmentées (Châtellerie d'Epervine) - Quête principale : Tertre des chutes tourmentées, Quête parallèle : La Griffe d'or. ( Est de Rivebois ) - Haut Hrothgar (Châtellerie de Blancherive) - Quête principale : L'art de la Voix, vous apprenez les deuxième et troisième Mots auprès des Grises-barbes. ( Sud de Blancherive, au sommet de la grande montagne )

Description : Votre voix n'est que pure puissance et repousse tout ce qui se trouve sur votre chemin, objets comme créatures.


Impulsion

Mots de puissance : Wuld (tourbillon) - Nah (furie) - Kest (tempête)

Emplacements du Mur des mots :

- Répit des morts (Hjaalmarche) - Quête de l'académie des bardes : A petit feu. ( Axe sud de Solitude, un peu plus bas que l'axe ouest de Morthal ) - Haut Hrothgar (Châtellerie de Blancherive) - Quête principale : l'Art de la Voix. Appris auprès des Grises-barbes. ( Sud de Blancherive, au sommet de la grande montagne ) - Volskygge (Haafingar) - Repaire de prêtre-dragon. ( Ouest-sud-ouest de Solitude, près de la frontière avec Markarth )

Description : Le Thu'um plonge en avant en vous transportant comme un tempête furieuse.

Voir également