Différences entre les versions de « Skyrim : Quête principale »

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[[Catégorie:Skyrim : Quête principale|*]]
== Premier chapitre ==
== Premier chapitre ==


=== Libération ===
=== Libération ===


Bienvenu à vous pour ce nouvel opus The Elder Scrolls. Vous voilà embarqué contre votre grée, dans une charrette de la légion impérial en compagnie de trois autres prisonniers, car oui, encore fois, notre héros est un ou une prisonnier(e).
Bienvenue à vous pour ce nouvel opus The Elder Scrolls. Vous voilà embarqué contre votre gré, dans une charrette de la légion impériale en compagnie de trois autres prisonniers, car oui, encore fois, notre héros est un ou une prisonnier(e).
Ne pouvant encore vous déplacer, vous pouvez toute-fois vous délecter de la beauté du paysage. Après quelque seconde de délectation, le prisonnier en face de vous, va vous parler puis continuera la conversation avec l’autre prisonnier à coté de lui. Vous apprendrez donc que le prisonnier en face de vous est un sombrage (Groupe de rebelle de Bord de Ciel), du nom de Ralof, que le prisonnier à coté de lui, un simple voleur qui apparemment vous accompagnait avant votre interpellation par la légion impérial, et le troisième luron à coté de vous est le tristement célèbre Ulfric Sombrage (chef et roi des sombrages). Après un léger petit débat entre le rebelle et le voleur, le garde impérial qui conduit la charrette leur demandera de ce taire.
Ne pouvant encore vous déplacer, vous pouvez toutefois vous délecter de la beauté du paysage. Après quelque secondes de délectation, le prisonnier en face de vous, va vous parler puis continuera la conversation avec l’autre prisonnier à côté de lui. Vous apprendrez donc que le prisonnier en face de vous est un sombrage (Groupe de rebelle de Bordeciel), du nom de Ralof, que le prisonnier à côté de lui, un simple voleur qui apparemment vous accompagnait avant votre interpellation par la légion impériale, et le troisième luron à côté de vous est le tristement célèbre Ulfric Sombrage (chef et roi des sombrages). Après un léger petit débat entre le rebelle et le voleur, le garde impériale qui conduit la charrette leur demandera de se taire.


Vous voilà arrivé à Fort Neugrad pour votre exécution, (impatient d’y être n’est-ce pas =D).
Vous voilà arrivé à Fort Neugrad pour votre exécution.


Une fois arrivé, vous descendez de la charrette et devez choisir votre personnage (race, sexe, physique)
Une fois arrivé, vous descendez de la charrette et devez choisir votre personnage (race, sexe, physique).


Ceci fait, vous allez pouvoir assister à l’exécution d’un rebelle, si vous écoutez bien, vous entendrez quelques rugissements au loin assez inquiétant. Ce dernier rebelle exécuté, c’est à votre tour, vous voilà sur le buché, lorsqu’un dragon apparaît sur l’une des tours, semant le chao parmi nos cher impériaux et prisonnier. Vous en profiterez donc pour suivre Ralof vers une autre tour à l’opposé. Suivez le ensuite dans les escaliers jusqu'à ce que le dragon perce un trou dans le mur. De là, vous devrez sauter sur le toit d’une maison un peu plus bas. Descendez au rez-de-chaussée, jusqu'à rejoindre un solda de la légion impérial, suivez bien ses instructions, mais avant tout, suivez le.  
Ceci fait, vous allez pouvoir assister à l’exécution d’un rebelle, si vous écoutez bien, vous entendrez quelques rugissements au loin assez inquiétants. Le rebelle exécuté, c’est à votre tour, vous voilà sur le billot, lorsqu’un dragon apparaît sur l’une des tours, semant le chaos parmi les impériaux et les prisonniers. Vous en profiterez donc pour suivre Ralof vers une autre tour à l’opposé. Suivez-le ensuite dans les escaliers jusqu'à ce que le dragon perce un trou dans le mur. De là, vous devrez sauter sur le toit d’une maison un peu plus bas. Descendez au rez-de-chaussée, jusqu'à rejoindre un soldat de la légion impériale, suivez bien ses instructions, mais avant tout, suivez-le.  


Après une petite course entre les maisons de Fort Neugrad, vous voilà face à votre premier choix. Vous allez devoir choisir entre suivre le légionnaire Hadvar ou le rebelle Rolaf.
Après une petite course entre les maisons de Fort Neugrad, vous voilà face à votre premier choix. Vous allez devoir choisir entre suivre le légionnaire Hadvar ou le rebelle Ralof.


=== Suivre le légionnaire Hadvar ===
=== Suivre le légionnaire Hadvar ===
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Suivez donc Hadvar jusqu'à l'intérieur d'une tour. Vous voilà maintenant dans une salle de repos de la légion, Hadvar vous propose de prendre l'équipement qu'il vous faut dans les coffres situé au pied des lits à gauche de l'entrée.  
Suivez donc Hadvar jusqu'à l'intérieur d'une tour. Vous voilà maintenant dans une salle de repos de la légion, Hadvar vous propose de prendre l'équipement qu'il vous faut dans les coffres situé au pied des lits à gauche de l'entrée.  


Une fois équipé d'une armure de cuire impérial, suivez le. Vous ne tarderez pas à rencontrer des Sombrages qui tenteront de vous tuez vous et le légionnaire. Au terme de ce premier combat, suivez Hadvar vers les cuisines pour un deuxième combat, ceux lui ci fini, vous devrez récupérer les potions qui ce trouve dans un tonneau sur votre gauche (Remarque : Il y as d’autre potions sur les tables et étagères.).  
Une fois équipé d'une armure de cuir impérial, suivez-le. Vous ne tarderez pas à rencontrer des Sombrages qui tenteront de vous tuer, ainsi que le légionnaire. Au terme de ce premier combat, suivez Hadvar vers les cuisines pour un deuxième combat, et une fois terminé, vous devrez récupérer les potions qui se trouvent dans un tonneau sur votre gauche (remarque : il y a d’autres potions sur les tables et étagères).  


Continuez de suivre Hadvar jusqu'à la salle de torture ou encore une fois, vous aurez le droit à un combat. Ce nouveau combat terminé, vous allez maintenant pouvoir crocheter votre première serrure, pour récupéré quelques objets utile, dont un livre de sort que vous devrez lire pour apprendre ce fameux sort. En fouillant bien la pièce, vous trouverez dans ce qui semble être une armurerie, un bouclier. (A votre guise de le prendre)
Continuez de suivre Hadvar jusqu'à la salle de torture ou encore une fois, vous aurez le droit à un combat. Ce nouveau combat terminé, vous allez maintenant pouvoir crocheter votre première serrure, pour récupérer quelques objets utiles, dont un livre que vous devrez lire pour apprendre un sort. En fouillant bien la pièce, vous trouverez dans ce qui semble être une armurerie, un bouclier. A votre guise de le prendre.


La salle de torture pillé, continuez votre chemin dans les couloirs jusqu'à tomber sur une salle d'évacuation des eaux usée remplis de Sombrage. Tuez les tous et continuez votre chemin (vous remarquerez une flaque rouge au pied de certain archers, c'est de l'huile à faire bruler, utilisez votre sort de feu pour allumé le "barbecue").  
La salle de torture pillée, continuez votre chemin dans les couloirs jusqu'à tomber sur une salle d'évacuation des eaux usées remplie de Sombrage. Tuez les tous et continuez votre chemin (vous remarquerez une flaque rouge au pied de certains archers, c'est de l'huile à faire bruler, utilisez votre sort de feu pour allumer le « barbecue »).  


Continuez votre chemin jusqu'à atteindre un pont levis, vous pouvez choisir de l'abaisser vous même grâce à la poignée sur votre droite ou laisser votre cher ami Hadvar le faire gentiment. Traversez le pont levis et si vous vous retournez juste après, vous le verrez s'effondrait suite à une chute de pierre. Continuez votre chemin pour tomber dans un grotte et vous retrouver née à née avec des araignées (plus communément appelée Givrépeires dans Skyrim). Vous verrez qu'elles sont très facile à vaincre, je vous conseil d'ailleurs le sort feu, pour les éliminé en un clin-d'oeil.
Continuez votre chemin jusqu'à atteindre un pont-levis, vous pouvez choisir de l'abaisser vous-même grâce à la poignée sur votre droite ou laisser votre cher ami Hadvar le faire à votre place. Traversez le pont-levis et si vous vous retournez juste après, vous le verrez s'effondrer suite à une chute de pierres. Continuez votre chemin pour tomber dans une grotte et vous retrouver nez à nez avec des araignées (plus communément appelées Givrépeires dans Skyrim). Vous verrez qu'elles sont très faciles à vaincre, je vous conseille le sort feu, pour les éliminer en un clin-d’œil.


Poursuivez votre chemin au travers de cette grotte, pour vous retrouver dans la tanière d'un ours. Là, trois solutions s'offre à vous, soit vous le contournez discrètement en marchant accroupie, soit vous le tuez grâce à l'arc que Hadvar vient généreusement de vous donné (Merci Hadvar), soit vous le tuez comme un nordique fière, de front, à l'aide de votre lame ou hache.
Poursuivez votre chemin au travers de cette grotte, pour vous retrouver dans la tanière d'un ours. Là, trois solutions s'offrent à vous, soit vous le contournez discrètement en marchant accroupi, soit vous le tuez grâce à l'arc que Hadvar vient généreusement de vous donner, soit vous le tuez comme un fier nordique, de front, à l'aide de votre lame ou hache.


Des que la bête est éliminée, avancez dans le tunnel pour trouver la sortie de la grotte. Vous pourrez alors choisir, juste avant de sortir de la grotte, de modifier votre personnage un dernière fois (race, sexe, physique).
Dès que la bête est éliminée, avancez dans le tunnel pour trouver la sortie. Vous pourrez alors choisir, juste avant de sortir de la grotte, de modifier votre personnage une dernière fois (race, sexe, physique).


=== Suivre le rebelle Ralof ===
=== Suivre le rebelle Ralof ===


Suivez donc Ralof jusqu'à l'intérieur d'une tour. Vous voilà maintenant dans le grand hall d'entré. Vous découvrez avec votre nouvelle ami Ralof, le cadavre d'un pauvre Sombrage, Ralof vous propose alors de récupérer l'armure et l'arme (une hache) du défunt (à peine libérer de la potence, vous dépouillez déjà les cadavres, comme c'est élégant).
Suivez donc Ralof jusqu'à l'intérieur d'une tour. Vous voilà maintenant dans le grand hall d'entrée. Vous découvrez avec votre nouvel ami Ralof, le cadavre d'un pauvre Sombrage, Ralof vous propose alors de récupérer l'armure et l'arme (une hache) du défunt.
 
Maintenant équipé d'une armure de fourrure des Sombrages, vous entendez avec Ralof, des légionnaire arrivé. Cachez vous d'un coté de la porte temps que Ralof se cachera à l'autre bout, pour tendre une embuscade au légionnaire.  


Au terme de ce premier combat, suivez Rolaf vers les cuisines pour un deuxième combat, ceux lui ci fini, vous devrez récupérer les potions qui ce trouve dans un tonneau sur votre gauche (Remarque : Il y as d’autre potions sur les tables et étagères.).  
Maintenant équipé d'une armure de fourrure des Sombrages, vous entendez avec Ralof, des légionnaires arriver. Cachez-vous d'un côté de la porte, tandis que Ralof se cachera à l'autre bout, pour tendre une embuscade. Au terme de ce premier combat, suivez Ralof vers les cuisines pour un deuxième combat, celui-ci fini, vous pouvez récupérer les potions qui se trouvent dans un tonneau sur votre gauche (Remarque : Il y a d’autre potions sur les tables et étagères).  


Continuez de suivre Rolaf jusqu'à la salle de torture ou encore une fois, vous aurez le droit à un combat. Ce nouveau combat terminé, vous allez maintenant pouvoir crocheter votre première serrure, pour récupéré quelques objets utile, dont un livre de sort que vous devrez lire pour apprendre ce fameux sort. En fouillant bien la pièce, vous trouverez dans ce qui semble être une armurerie, un bouclier. (A votre guise de le prendre)
Continuez de suivre Ralof jusqu'à la salle de torture vous aurez droit à un nouveau combat. Celui-ci terminé, vous allez pouvoir crocheter votre première serrure, pour récupérer quelques objets utiles, dont un livre de sort que vous devrez lire pour apprendre ce fameux sort. En fouillant bien la pièce, vous trouverez dans ce qui semble être une armurerie, un bouclier. (A votre guise de le prendre).


La salle de torture pillé, continuez votre chemin dans les couloirs jusqu'à tomber sur une salle d'évacuation des eaux usée remplis de légionnaire. Tuez les tous et continuez votre chemin (vous remarquerez une flaque rouge au pied de certain archers, c'est de l'huile à faire bruler, utilisez votre sort de feu pour allumé le "barbecue").  
La salle de torture pillée, continuez votre chemin dans les couloirs jusqu'à tomber sur une salle d'évacuation des eaux usées remplie de légionnaires. Tuez les tous et continuez votre chemin (vous remarquerez une flaque rouge au pied de certain archers, c'est de l'huile que vous pouvez enflammer en utilisant votre sort de feu. Efficacité garantie.


Continuez votre chemin jusqu'à atteindre un pont levis, vous pouvez choisir de l'abaisser vous même grâce à la poignée sur votre droite ou laisser votre cher ami Sombrage, Rolaf, le faire gentiment. Traversez le pont levis et si vous vous retournez juste après, vous le verrez s'effondrait suite à une chute de pierre. Continuez votre chemin pour tomber dans un grotte et vous retrouver née à née avec des araignées (plus communément appelée Givrépeires dans Skyrim). Vous verrez qu'elles sont très facile à vaincre, je vous conseil d'ailleurs le sort feu, pour les éliminé en un clin-d'oeil.
Continuez votre chemin jusqu'à atteindre un pont-levis, vous pouvez choisir de l'abaisser vous-même grâce à la poignée sur votre droite ou laisser Ralof, le faire à votre place. Traversez le pont levis et si vous vous retournez juste après, vous le verrez s'effondrer suite à une chute de pierre. Continuez votre chemin pour tomber dans une grotte et vous retrouvez nez à nez avec des araignées (plus communément appelées Givrépeires dans Skyrim). Vous verrez qu'elles sont très faciles à vaincre, utilisez le sort feu pour les éliminer en un clin d'œil.


Poursuivez votre chemin au travers de cette grotte, pour vous retrouver dans la tanière d'un ours. Là, trois solutions s'offre à vous, soit vous le contournez discrètement en marchant accroupie, soit vous le tuez grâce à l'arc que Rolaf vient généreusement de vous donné (Merci Rolaf), soit vous le tuez comme un nordique fière, de front, à l'aide de votre lame ou hache.
Poursuivez votre chemin au travers de cette grotte, pour vous retrouvez dans la tanière d'un ours. Là, trois solutions s'offrent à vous, soit vous le contournez discrètement en marchant accroupi, soit vous le tuez grâce à l'arc que Ralof vient généreusement de vous donner, soit vous le tuez comme un fier nordique, de front, à l'aide de votre lame ou hache.


Des que la bête est éliminée, avancez dans le tunnel pour trouver la sortie de la grotte. Vous pourrez alors choisir, juste avant de sortir de la grotte, de modifier votre personnage un dernière fois (race, sexe, physique).
Des que la bête est éliminée, avancez dans le tunnel pour trouver la sortie de la grotte. Vous pourrez alors choisir, juste avant de sortir de la grotte, de modifier votre personnage une dernière fois (race, sexe, physique).




'''Félicitation vous avez fini le prologue.'''
'''Félicitation vous avez fini le prologue !'''


===  Avant la tempête ===
==  Avant la tempête ==


Maintenant sortie de la grotte et hors de danger du dragon, suivez votre compagnon sur le chemin de Rivebois, au nord. En chemin vous croiserez les Pierres Gardiennes qui vous permettrons de sélectionnez la bénédiction de votre choix, à vous de choisir entre la pierre du voleur, du mage ou du guerrier. (Il y as treize Pierres Gardiennes éparpillé dans la provience de skyrim, ''Pour plus de détail, consultez [[Skyrim : Pierres Gardiennes|Pierre Gardiennes]]'').
Maintenant sorti de la grotte et hors de danger du dragon, suivez votre compagnon sur le chemin de Rivebois, au nord. En chemin vous croiserez les Pierres Gardiennes qui vous permettront de sélectionner une bénédiction de votre choix, à vous de choisir entre la pierre du voleur, du mage ou du guerrier. (Il y a treize Pierres Gardiennes éparpillées dans la province de Skyrim, ''Pour plus de détails, consultez [[Skyrim : Pierres Gardiennes|Pierre Gardiennes]]'').


Continuez votre chemin au bord d'un ruisseau, mais faite attention, vous n'allez par tarder à être attaqué par une meute de loup (Oh le méchant chien chien). Vous finissez par arriver dans le petit village de Rivebois.
Continuez votre chemin au bord d'un ruisseau, mais faites attention, vous n'allez pas tarder à être attaqué par une meute de loups. Vous finissez par arriver dans le petit village de Rivebois.


=== En compagnie d'Hadvar ===
=== En compagnie d'Hadvar ===


Suivez Hadvar jusqu'à la maison d’Alvor le forgeron, une fois à l'intérieur, prenez place à table et écoutez la discussion d'Hadvar et Alvor. Par la suite, Alvor, vous proposera de profiter de sa maison et de prendre tout ce qu'il vous plaira chez lui. Aux termes de la discussion, récupérez les objets offerts par le forgerons et prenez route en direction de Blancherive. (Je vous conseillerez avant de prendre la route de faire quelque petites quêtes annexes de Rivebois, comme par exemple, aider Alvor à la forge ce qui vous permettra de bien comprendre son fonctionnement. Ou plus important, faite la quête de "[[Skyrim : La griffe d'or|La griffe d'or]]" en allant chez le marchant en face de la maison d'Alvor, ce qui vous permettra d'obtenir votre premier crie de dragon.).
Suivez Hadvar jusqu'à la maison d’Alvor le forgeron, une fois à l'intérieur, prenez place à table et écoutez la discussion d'Hadvar et Alvor. Par la suite, Alvor, vous proposera de profiter de sa maison et de prendre tout ce qu'il vous plaira chez lui. Aux termes de la discussion, récupérez les objets offerts par le forgeron et prenez la route en direction de Blancherive.  


Sortez de la maison, franchissez le pont situé à l’est du village puis suivez la chantier battue en direction du nord pendant quelques minutes pour enfin apercevoir la ville de Blancherive au loin (prenez bien le temps de regarder le paysage car ça vos vraiment le détour).
=== En compagnie de Ralof ===
 
Arrivé à Blancherive, dirigez-vous vers l'entrée de la ville et adressez-vous au garde pour qu'il vous laisse rentrer. Maintenant dans Blancherive, cherchez le palais Fort-Dragon du Jarl, situé au nord de la citée. Dans le château, annoncez vos intentions à Irileth (la gardienne personnel du roi local), qui vous laissera discutez des événements d’Helgen avec le Jarl pour terminer la quête.


=== En compagnie de Ralof ===
Suivez Ralof jusqu'à sa sœur Gerdur, une fois près d'elle, écoutez la discussion de Ralof et Gerdur. Par la suite, Gerdur, vous proposera de profiter de sa maison et de prendre tout ce qu'il vous plaira chez elle. Aux termes de la discussion, récupérez les objets offerts et prenez la route en direction de Blancherive.


Suivez Ralof jusqu'à sa soeur Gerdur, une près d'elle, écoutez la discussion de Ralof et Gerdur. Par la suite, Gerdur, vous proposera de profiter de sa maison et de prendre tout ce qu'il vous plaira chez elle. Aux termes de la discussion, récupérez les objets offerts la soeur de Ralof et prenez route en direction de Blancherive. (Je vous conseillerez avant de prendre la route de faire quelque petites quêtes annexes de Rivebois, comme par exemple, aider Alvor le forgeron à la forge ce qui vous permettra de bien comprendre son fonctionnement. Ou plus important, faite la quête de "[[Skyrim : La griffe d'or|La griffe d'or]]" en allant chez le marchant local en face de la maison du forgeron, ce qui vous permettra d'obtenir votre premier crie de dragon.).
=== Vers Blancherive ===


Une foi près, franchissez le pont situé à l’est du village puis suivez la chantier battue en direction du nord pendant quelques minutes pour enfin apercevoir la ville de Blancherive au loin ''(prenez bien le temps de regarder le paysage car ça vos vraiment le détour)''.
Je vous conseille, avant de prendre la route, de faire quelques petites quêtes annexes de Rivebois, comme par exemple, aider Alvor à la forge ce qui vous permettra de bien comprendre son fonctionnement. Ou plus important, faites la quête de « [[Skyrim : La griffe d'or|La griffe d'or]] » en allant chez le marchand en face de la maison d'Alvor, ce qui vous permettra d'obtenir votre premier cri de dragon).


Arrivé à Blancherive, dirigez-vous vers l'entrée de la ville et adressez-vous au garde pour qu'il vous laisse rentrer. Maintenant dans Blancherive, cherchez le palais Fort-Dragon du Jarl, situé au nord de la citée. Dans le château, annoncez vos intentions à Irileth (la gardienne personnel du roi local), qui vous laissera discutez des événements d’Helgen avec le Jarl pour terminer la quête.
Arrivé à Blancherive, dirigez-vous vers l'entrée de la ville et adressez-vous au garde pour qu'il vous laisse rentrer. Maintenant dans Blancherive, cherchez le palais Fort-Dragon du Jarl, situé au nord de la cité. Dans le château, annoncez vos intentions à Irileth (garde personnelle du Jarl), qui vous laissera discuter des événements d’Helgen avec le Jarl pour terminer la quête.


== Les tertres des chutes tourmentées ==
== Les tertres des chutes tourmentées ==


Au terme de la discution avec le Jarl, celui-ci vous demandera d'aller discuter avec Farangar, le mage du Jarl (un type assez taré sur les bords, mais tout les mages de Skyrim semble l'être de toute façon).  
Au terme de la discussion avec le Jarl, celui-ci vous demandera d'aller discuter avec Farangar, le mage du Jarl. Ce dernier vous demandera de vous rendre dans le Tertre des chutes tourmentées pour y récupérer une pierre de Dragon. Si vous avez déjà accompli la quête « [[Skyrim : La griffe d'or|La griffe d'or]] » lors de votre passage à Rivebois, remettez-lui immédiatement la pierre pour terminer cette quête. Dans le cas contraire, reportez-vous à la quête secondaire « [[Skyrim : La griffe d'or|La griffe d'or]] » pour plus de détails quand à l’obtention de cet artefact.
 
Ce dernier vous demandera de vous rendre dans les Tertres des chutes tourmentées pour y récupérer une pierre de Dragon. Si vous avez déjà accompli la quête "[[Skyrim : La griffe d'or|La griffe d'or]]" lors de votre passage à Rivebois, remettez-lui immédiatement la pierre pour terminer cette quête. Dans le cas contraire, reportez-vous à la quête secondaire "[[Skyrim : La griffe d'or|La griffe d'or]]" pour plus de détails quand à l’obtention de cet artefact.


== L’élévation du Dragon ==
== L’élévation du Dragon ==


Après les remerciement de Farangare pour la quête que vous venez d'accomplir, Irileth viendra vous interrompre et vous demandera de la suivre jusqu’au Jarl. Le Jarl tant qu'a lui vous expliquera qu'un dragon à était aperçu non loin de Rivebois et vous ordonnera de partir avec l'aide de quelque solda repousser ce dit dragon.  
Après les remerciements de Farangar pour la quête que vous venez d'accomplir, Irileth viendra vous interrompre et vous demandera de la suivre jusqu’au Jarl. Le Jarl vous expliquera qu'un dragon a été aperçu non loin de Rivebois et vous ordonnera de partir avec l'aide de quelque soldats pour le repousser.  


Retournez donc à l'entré de Rivebois pour écouter le discours d'Irileth à ses hommes. Le discours terminé, suivez le petit groupe de combattant d'Irileth jusqu'à la tour de guet Ouest.
Retournez à l'entrée de Rivebois pour écouter le discours d'Irileth à ses hommes. Le discours terminé, suivez le petit groupe de combattant d'Irileth jusqu'à la tour de guet ouest.


A votre arrivé, approchez-vous de la tour pour déclencher l’apparition de Mirmulnir, un puissant Dragon qui semble parler votre langue.  
A votre arrivé, approchez-vous de la tour pour déclencher l’apparition de Mirmulnir, un puissant Dragon qui semble parler votre langue.  


Pour le vaincre, utilisez votre arc ou votre magie pour l’obliger à se poser puis frappez-le au corps à corps. Une fois la bête vaincue, dépouiller sa carcasse pour trouver de précieuses ressources, puis regardez le se consumer pour obtenir votre premier cri de Fils de Dragon.
Pour le vaincre, utilisez votre arc ou votre magie pour l’obliger à se poser puis frappez-le au corps à corps. Une fois la bête vaincue, dépouillez sa carcasse pour trouver de précieuses ressources, puis regardez le se consumer pour obtenir votre premier cri de Fils de Dragon.
 
Maintenant en possession du pouvoir du cri de fils de Dragon, les soldats de Blancherive s'approchent pour vous louer leur admiration et en profiteront après une petite démonstration de votre part de ce nouveau pouvoir, pour vous en apprendre un peu plus sur les légendaires Fils de Dragon. Dès que la conversation sera terminée, retournez voir le Jarl (je vous conseille d'y retourner à pied plutôt qu'en voyage rapide, car lorsque vous approcherez de Bancherive, pour pourrez entendre le son d'un éclair « DOVAHKIIN » (Traduit de la langue draconique comme Fils de Dragon).
 
La quête s'achèvera au terme de la discussion avec le Jarl, qui vous récompensera en vous offrant le titre de Thane, une arme, la possibilité d'acheter une maison dans Blancherive et un serviteur (huscarl), Lydia, (qui attendra dans la grande salle de Fort Dragon si vous n'avez pas encore de maison).
 
== La technique de la voix ==
 
Parlez maintenant au Jarl du cri que vous avez entendu : « DOVAHKIIN ». Le Jarl vous expliquera qu'il s'agit des Grises-barbes et qu'il faut donc aller les voir. Ainsi commence votre nouvelle quête.
 
Prenez la route en direction du Haut-Hrothgar. Pour ce faire, commencez par rejoindre Fort Amol à l’Est de Blancherive, puis prenez le sentier de la montagne qui se trouve au Sud. Suivez la route jusqu’à Fort-Ivar pour enfin atteindre les 7000 marches qui vous mèneront à votre destination. Juste avant de grimper les marches, prenez le temps de discuter avec les habitants de Fort Amol et vous pourrez ainsi rencontrer un fermier qui doit apporter des provisions aux Grises-barbes mais qui se sent trop vieux pour grimper les 7000 marches. Il vous demandera alors de le faire à sa place, un moyen facile et rapide de vous faire un peu d'argent.
 
Entreprenez maintenant votre voyage vers le temple des Grises-barbes, vous verrez une fois avoir passé le pont et juste avant les premières marches, une stèle gravée, lisez la, ce sont les doctrines des Grises-barbes, vous en trouverez tout le long du chemin.
 
Faites à attention à mi-chemin de votre destination, car vous allez tomber nez à nez avec un troll des montagnes, très difficile à battre si votre niveau n'est pas très élevé.
 
Vous voilà maintenant arrivé devant l'entrée du temple des Grises-barbes. Déposez les provisions du fermier avec qui vous avez discuté à Fort Amol devant l'entrée, avec le reste des provisions. Entrez maintenant dans le temple, pour être accueilli par Arngeir, le porte-parole des Grises-barbes. Suivez donc ses instructions pour apprendre un nouveau mot de pouvoir « équilibre » pour votre cri « Déferlement ». Une fois la cible touchée, suivez les Grises-barbes à l’extérieur du temple pour apprendre le mot « Tornade », et ainsi obtenir le cri « Impulsion ».
 
Angeir vous demandera alors de vous exercer sur ce nouveau pouvoir en franchissant une porte qui se referme peu de temps après. Regardez en direction de la porte, attendez quelle s'ouvre, et poussez votre cri « Impulsion » dès que cette porte est ouverte. La porte franchie, discutez de nouveau avec Arngeir pour mettre fin à la quête.


== La corne de Jurgen Parlevent ==


Maintenant si vous voulez connaitre la suite, attendez demain par ce que là, je suis crever et je vais me coucher ! Bonne nuit. =D
Je n'ai plus vraiment le souvenir de cette quête, donc je vous demanderai de patienter, le temps que je la refasse pour bien vous la décrire :)

Version actuelle datée du 14 novembre 2012 à 09:58


Premier chapitre

Libération

Bienvenue à vous pour ce nouvel opus The Elder Scrolls. Vous voilà embarqué contre votre gré, dans une charrette de la légion impériale en compagnie de trois autres prisonniers, car oui, encore fois, notre héros est un ou une prisonnier(e). Ne pouvant encore vous déplacer, vous pouvez toutefois vous délecter de la beauté du paysage. Après quelque secondes de délectation, le prisonnier en face de vous, va vous parler puis continuera la conversation avec l’autre prisonnier à côté de lui. Vous apprendrez donc que le prisonnier en face de vous est un sombrage (Groupe de rebelle de Bordeciel), du nom de Ralof, que le prisonnier à côté de lui, un simple voleur qui apparemment vous accompagnait avant votre interpellation par la légion impériale, et le troisième luron à côté de vous est le tristement célèbre Ulfric Sombrage (chef et roi des sombrages). Après un léger petit débat entre le rebelle et le voleur, le garde impériale qui conduit la charrette leur demandera de se taire.

Vous voilà arrivé à Fort Neugrad pour votre exécution.

Une fois arrivé, vous descendez de la charrette et devez choisir votre personnage (race, sexe, physique).

Ceci fait, vous allez pouvoir assister à l’exécution d’un rebelle, si vous écoutez bien, vous entendrez quelques rugissements au loin assez inquiétants. Le rebelle exécuté, c’est à votre tour, vous voilà sur le billot, lorsqu’un dragon apparaît sur l’une des tours, semant le chaos parmi les impériaux et les prisonniers. Vous en profiterez donc pour suivre Ralof vers une autre tour à l’opposé. Suivez-le ensuite dans les escaliers jusqu'à ce que le dragon perce un trou dans le mur. De là, vous devrez sauter sur le toit d’une maison un peu plus bas. Descendez au rez-de-chaussée, jusqu'à rejoindre un soldat de la légion impériale, suivez bien ses instructions, mais avant tout, suivez-le.

Après une petite course entre les maisons de Fort Neugrad, vous voilà face à votre premier choix. Vous allez devoir choisir entre suivre le légionnaire Hadvar ou le rebelle Ralof.

Suivre le légionnaire Hadvar

Suivez donc Hadvar jusqu'à l'intérieur d'une tour. Vous voilà maintenant dans une salle de repos de la légion, Hadvar vous propose de prendre l'équipement qu'il vous faut dans les coffres situé au pied des lits à gauche de l'entrée.

Une fois équipé d'une armure de cuir impérial, suivez-le. Vous ne tarderez pas à rencontrer des Sombrages qui tenteront de vous tuer, ainsi que le légionnaire. Au terme de ce premier combat, suivez Hadvar vers les cuisines pour un deuxième combat, et une fois terminé, vous devrez récupérer les potions qui se trouvent dans un tonneau sur votre gauche (remarque : il y a d’autres potions sur les tables et étagères).

Continuez de suivre Hadvar jusqu'à la salle de torture ou encore une fois, vous aurez le droit à un combat. Ce nouveau combat terminé, vous allez maintenant pouvoir crocheter votre première serrure, pour récupérer quelques objets utiles, dont un livre que vous devrez lire pour apprendre un sort. En fouillant bien la pièce, vous trouverez dans ce qui semble être une armurerie, un bouclier. A votre guise de le prendre.

La salle de torture pillée, continuez votre chemin dans les couloirs jusqu'à tomber sur une salle d'évacuation des eaux usées remplie de Sombrage. Tuez les tous et continuez votre chemin (vous remarquerez une flaque rouge au pied de certains archers, c'est de l'huile à faire bruler, utilisez votre sort de feu pour allumer le « barbecue »).

Continuez votre chemin jusqu'à atteindre un pont-levis, vous pouvez choisir de l'abaisser vous-même grâce à la poignée sur votre droite ou laisser votre cher ami Hadvar le faire à votre place. Traversez le pont-levis et si vous vous retournez juste après, vous le verrez s'effondrer suite à une chute de pierres. Continuez votre chemin pour tomber dans une grotte et vous retrouver nez à nez avec des araignées (plus communément appelées Givrépeires dans Skyrim). Vous verrez qu'elles sont très faciles à vaincre, je vous conseille le sort feu, pour les éliminer en un clin-d’œil.

Poursuivez votre chemin au travers de cette grotte, pour vous retrouver dans la tanière d'un ours. Là, trois solutions s'offrent à vous, soit vous le contournez discrètement en marchant accroupi, soit vous le tuez grâce à l'arc que Hadvar vient généreusement de vous donner, soit vous le tuez comme un fier nordique, de front, à l'aide de votre lame ou hache.

Dès que la bête est éliminée, avancez dans le tunnel pour trouver la sortie. Vous pourrez alors choisir, juste avant de sortir de la grotte, de modifier votre personnage une dernière fois (race, sexe, physique).

Suivre le rebelle Ralof

Suivez donc Ralof jusqu'à l'intérieur d'une tour. Vous voilà maintenant dans le grand hall d'entrée. Vous découvrez avec votre nouvel ami Ralof, le cadavre d'un pauvre Sombrage, Ralof vous propose alors de récupérer l'armure et l'arme (une hache) du défunt.

Maintenant équipé d'une armure de fourrure des Sombrages, vous entendez avec Ralof, des légionnaires arriver. Cachez-vous d'un côté de la porte, tandis que Ralof se cachera à l'autre bout, pour tendre une embuscade. Au terme de ce premier combat, suivez Ralof vers les cuisines pour un deuxième combat, celui-ci fini, vous pouvez récupérer les potions qui se trouvent dans un tonneau sur votre gauche (Remarque : Il y a d’autre potions sur les tables et étagères).

Continuez de suivre Ralof jusqu'à la salle de torture où vous aurez droit à un nouveau combat. Celui-ci terminé, vous allez pouvoir crocheter votre première serrure, pour récupérer quelques objets utiles, dont un livre de sort que vous devrez lire pour apprendre ce fameux sort. En fouillant bien la pièce, vous trouverez dans ce qui semble être une armurerie, un bouclier. (A votre guise de le prendre).

La salle de torture pillée, continuez votre chemin dans les couloirs jusqu'à tomber sur une salle d'évacuation des eaux usées remplie de légionnaires. Tuez les tous et continuez votre chemin (vous remarquerez une flaque rouge au pied de certain archers, c'est de l'huile que vous pouvez enflammer en utilisant votre sort de feu. Efficacité garantie.

Continuez votre chemin jusqu'à atteindre un pont-levis, vous pouvez choisir de l'abaisser vous-même grâce à la poignée sur votre droite ou laisser Ralof, le faire à votre place. Traversez le pont levis et si vous vous retournez juste après, vous le verrez s'effondrer suite à une chute de pierre. Continuez votre chemin pour tomber dans une grotte et vous retrouvez nez à nez avec des araignées (plus communément appelées Givrépeires dans Skyrim). Vous verrez qu'elles sont très faciles à vaincre, utilisez le sort feu pour les éliminer en un clin d'œil.

Poursuivez votre chemin au travers de cette grotte, pour vous retrouvez dans la tanière d'un ours. Là, trois solutions s'offrent à vous, soit vous le contournez discrètement en marchant accroupi, soit vous le tuez grâce à l'arc que Ralof vient généreusement de vous donner, soit vous le tuez comme un fier nordique, de front, à l'aide de votre lame ou hache.

Des que la bête est éliminée, avancez dans le tunnel pour trouver la sortie de la grotte. Vous pourrez alors choisir, juste avant de sortir de la grotte, de modifier votre personnage une dernière fois (race, sexe, physique).


Félicitation vous avez fini le prologue !

Avant la tempête

Maintenant sorti de la grotte et hors de danger du dragon, suivez votre compagnon sur le chemin de Rivebois, au nord. En chemin vous croiserez les Pierres Gardiennes qui vous permettront de sélectionner une bénédiction de votre choix, à vous de choisir entre la pierre du voleur, du mage ou du guerrier. (Il y a treize Pierres Gardiennes éparpillées dans la province de Skyrim, Pour plus de détails, consultez Pierre Gardiennes).

Continuez votre chemin au bord d'un ruisseau, mais faites attention, vous n'allez pas tarder à être attaqué par une meute de loups. Vous finissez par arriver dans le petit village de Rivebois.

En compagnie d'Hadvar

Suivez Hadvar jusqu'à la maison d’Alvor le forgeron, une fois à l'intérieur, prenez place à table et écoutez la discussion d'Hadvar et Alvor. Par la suite, Alvor, vous proposera de profiter de sa maison et de prendre tout ce qu'il vous plaira chez lui. Aux termes de la discussion, récupérez les objets offerts par le forgeron et prenez la route en direction de Blancherive.

En compagnie de Ralof

Suivez Ralof jusqu'à sa sœur Gerdur, une fois près d'elle, écoutez la discussion de Ralof et Gerdur. Par la suite, Gerdur, vous proposera de profiter de sa maison et de prendre tout ce qu'il vous plaira chez elle. Aux termes de la discussion, récupérez les objets offerts et prenez la route en direction de Blancherive.

Vers Blancherive

Je vous conseille, avant de prendre la route, de faire quelques petites quêtes annexes de Rivebois, comme par exemple, aider Alvor à la forge ce qui vous permettra de bien comprendre son fonctionnement. Ou plus important, faites la quête de « La griffe d'or » en allant chez le marchand en face de la maison d'Alvor, ce qui vous permettra d'obtenir votre premier cri de dragon).

Arrivé à Blancherive, dirigez-vous vers l'entrée de la ville et adressez-vous au garde pour qu'il vous laisse rentrer. Maintenant dans Blancherive, cherchez le palais Fort-Dragon du Jarl, situé au nord de la cité. Dans le château, annoncez vos intentions à Irileth (garde personnelle du Jarl), qui vous laissera discuter des événements d’Helgen avec le Jarl pour terminer la quête.

Les tertres des chutes tourmentées

Au terme de la discussion avec le Jarl, celui-ci vous demandera d'aller discuter avec Farangar, le mage du Jarl. Ce dernier vous demandera de vous rendre dans le Tertre des chutes tourmentées pour y récupérer une pierre de Dragon. Si vous avez déjà accompli la quête « La griffe d'or » lors de votre passage à Rivebois, remettez-lui immédiatement la pierre pour terminer cette quête. Dans le cas contraire, reportez-vous à la quête secondaire « La griffe d'or » pour plus de détails quand à l’obtention de cet artefact.

L’élévation du Dragon

Après les remerciements de Farangar pour la quête que vous venez d'accomplir, Irileth viendra vous interrompre et vous demandera de la suivre jusqu’au Jarl. Le Jarl vous expliquera qu'un dragon a été aperçu non loin de Rivebois et vous ordonnera de partir avec l'aide de quelque soldats pour le repousser.

Retournez à l'entrée de Rivebois pour écouter le discours d'Irileth à ses hommes. Le discours terminé, suivez le petit groupe de combattant d'Irileth jusqu'à la tour de guet ouest.

A votre arrivé, approchez-vous de la tour pour déclencher l’apparition de Mirmulnir, un puissant Dragon qui semble parler votre langue.

Pour le vaincre, utilisez votre arc ou votre magie pour l’obliger à se poser puis frappez-le au corps à corps. Une fois la bête vaincue, dépouillez sa carcasse pour trouver de précieuses ressources, puis regardez le se consumer pour obtenir votre premier cri de Fils de Dragon.

Maintenant en possession du pouvoir du cri de fils de Dragon, les soldats de Blancherive s'approchent pour vous louer leur admiration et en profiteront après une petite démonstration de votre part de ce nouveau pouvoir, pour vous en apprendre un peu plus sur les légendaires Fils de Dragon. Dès que la conversation sera terminée, retournez voir le Jarl (je vous conseille d'y retourner à pied plutôt qu'en voyage rapide, car lorsque vous approcherez de Bancherive, pour pourrez entendre le son d'un éclair « DOVAHKIIN » (Traduit de la langue draconique comme Fils de Dragon).

La quête s'achèvera au terme de la discussion avec le Jarl, qui vous récompensera en vous offrant le titre de Thane, une arme, la possibilité d'acheter une maison dans Blancherive et un serviteur (huscarl), Lydia, (qui attendra dans la grande salle de Fort Dragon si vous n'avez pas encore de maison).

La technique de la voix

Parlez maintenant au Jarl du cri que vous avez entendu : « DOVAHKIIN ». Le Jarl vous expliquera qu'il s'agit des Grises-barbes et qu'il faut donc aller les voir. Ainsi commence votre nouvelle quête.

Prenez la route en direction du Haut-Hrothgar. Pour ce faire, commencez par rejoindre Fort Amol à l’Est de Blancherive, puis prenez le sentier de la montagne qui se trouve au Sud. Suivez la route jusqu’à Fort-Ivar pour enfin atteindre les 7000 marches qui vous mèneront à votre destination. Juste avant de grimper les marches, prenez le temps de discuter avec les habitants de Fort Amol et vous pourrez ainsi rencontrer un fermier qui doit apporter des provisions aux Grises-barbes mais qui se sent trop vieux pour grimper les 7000 marches. Il vous demandera alors de le faire à sa place, un moyen facile et rapide de vous faire un peu d'argent.

Entreprenez maintenant votre voyage vers le temple des Grises-barbes, vous verrez une fois avoir passé le pont et juste avant les premières marches, une stèle gravée, lisez la, ce sont les doctrines des Grises-barbes, vous en trouverez tout le long du chemin.

Faites à attention à mi-chemin de votre destination, car vous allez tomber nez à nez avec un troll des montagnes, très difficile à battre si votre niveau n'est pas très élevé.

Vous voilà maintenant arrivé devant l'entrée du temple des Grises-barbes. Déposez les provisions du fermier avec qui vous avez discuté à Fort Amol devant l'entrée, avec le reste des provisions. Entrez maintenant dans le temple, pour être accueilli par Arngeir, le porte-parole des Grises-barbes. Suivez donc ses instructions pour apprendre un nouveau mot de pouvoir « équilibre » pour votre cri « Déferlement ». Une fois la cible touchée, suivez les Grises-barbes à l’extérieur du temple pour apprendre le mot « Tornade », et ainsi obtenir le cri « Impulsion ».

Angeir vous demandera alors de vous exercer sur ce nouveau pouvoir en franchissant une porte qui se referme peu de temps après. Regardez en direction de la porte, attendez quelle s'ouvre, et poussez votre cri « Impulsion » dès que cette porte est ouverte. La porte franchie, discutez de nouveau avec Arngeir pour mettre fin à la quête.

La corne de Jurgen Parlevent

Je n'ai plus vraiment le souvenir de cette quête, donc je vous demanderai de patienter, le temps que je la refasse pour bien vous la décrire :)