Différences entre les versions de « Skyrim : Races »

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Ligne 15 : Ligne 15 :
| align="center" | Marais Noirs  
| align="center" | Marais Noirs  
| ♦ Crochetage +10
| ♦ Crochetage +10
Alération, Armure légère, Furtivité, Guérison, Vol à la tire +5
Altération, Armure légère, Furtivité, Guérison, Vol à la tire +5
| ♦ Résistance aux maladies (50%)
| ♦ Résistance aux maladies (50%)
♦ Respiration aquatique
♦ Respiration aquatique
Ligne 24 : Ligne 24 :
| align="center" | Hauteroche  
| align="center" | Hauteroche  
| ♦ Conjuration +10
| ♦ Conjuration +10
♦ Alchimie, Alération, Eloquence, Guérison, Illusion, +5
♦ Alchimie, Altération, Éloquence, Guérison, Illusion, +5
| ♦ Résistance à la magie (20%)
| ♦ Résistance à la magie (20%)
♦ Peau de dragon
♦ Peau de dragon
Ligne 47 : Ligne 47 :
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! bgcolor="#cbe3df" | Hauts Elfes
! bgcolor="#cbe3df" | Hauts Elfes
(Altmers)
(Aldmers)
| align="center" | Archipel de l'Automne  
| align="center" | Archipel de l'Automne  
| ♦ Illusion +10
| ♦ Illusion +10
Alération, Conjuration, Destruction, Enchantement, Guérison +5
Altération, Conjuration, Destruction, Enchantement, Guérison +5
| ♦ Magie +50 pts
| ♦ Magie +50 pts
♦ Pouvoir régalien
♦ Pouvoir régalien
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! bgcolor="#cbe3df" | Impériaux
! bgcolor="#cbe3df" | Impériaux
| align="center" | Cyrodil
| align="center" | Cyrodiil
| ♦ Guérison +10
| ♦ Guérison +10
♦ Armure lourde, Destruction, Enchantement, Parade, Une main +5
♦ Armure lourde, Destruction, Enchantement, Parade, Une main +5
Ligne 71 : Ligne 71 :
| align="center" | Bordeciel  
| align="center" | Bordeciel  
| ♦ Deux mains +10
| ♦ Deux mains +10
♦ Armure légère, Eloquence, Forgeage, Parade, Une main +5
♦ Armure légère, Éloquence, Forgeage, Parade, Une main +5
| ♦ Résistance au froid (50%)
| ♦ Résistance au froid (50%)
♦ Cri de guerre
♦ Cri de guerre

Version du 2 décembre 2011 à 02:24


Dix races différentes (jouables) cohabitent en Bordeciel. Chacune d'entre elles possède des caractéristiques raciales distinctes.


Race Province d'origine Bonus aux compétences Capacités spéciales
Argoniens Marais Noirs ♦ Crochetage +10

♦ Altération, Armure légère, Furtivité, Guérison, Vol à la tire +5

♦ Résistance aux maladies (50%)

♦ Respiration aquatique

♦ Bénédiction du Hist

Bretons Hauteroche ♦ Conjuration +10

♦ Alchimie, Altération, Éloquence, Guérison, Illusion, +5

♦ Résistance à la magie (20%)

♦ Peau de dragon

Elfes des Bois

(Bosmers)

Val-Boisé ♦ Archerie +10

♦ Alchimie, Armure légère, Crochetage, Furtivité, Vol à la tire +5

♦ Résistance à la maladie (50%)

♦ Résistance au poison

♦ Manipulation d'animal

Elfes Noirs

(Dunmers)

Morrowind ♦ Destruction +10

♦ Alchimie, Altération, Armure légère, Furtivité, Illusion +5

♦ Résistance au feu (50%)

♦ Ire ancestrale

Hauts Elfes

(Aldmers)

Archipel de l'Automne ♦ Illusion +10

♦ Altération, Conjuration, Destruction, Enchantement, Guérison +5

♦ Magie +50 pts

♦ Pouvoir régalien

Impériaux Cyrodiil ♦ Guérison +10

♦ Armure lourde, Destruction, Enchantement, Parade, Une main +5

♦ Chance impériale

♦ Voix de l'empereur

Khajiits Elsweyr ♦ Furtivité +10

♦ Alchimie, Crochetage, Précision, Vol à la tire, Une main +5

♦ Griffes

♦ Nyctalopie

Nordiques Bordeciel ♦ Deux mains +10

♦ Armure légère, Éloquence, Forgeage, Parade, Une main +5

♦ Résistance au froid (50%)

♦ Cri de guerre

Orques

(Orsimers)

Monts de Wrothgarian et

de la Queue du Dragon

♦ Armure lourde +10

♦ Deux mains, Enchantement, Forgeage, Parade, Une main +5

♦ Berserker
Rougegardes Lenclume ♦ Une main +10

♦ Altération, Archerie, Destruction, Forgeage, Parade +5

♦ Résistance au poison (50%)

♦ Poussée d'adrénaline