Différences entre les versions de « Skyrim : Talents »

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Le premier atout de chaque compétence est celui de novice. Il ne requiert aucun atout préalable, mais nécessite un niveau 20 dans sa compétence.
Le premier atout de chaque compétence est celui de novice. Il ne requiert aucun atout préalable, mais nécessite un niveau 20 dans sa compétence.


En début de partie, le joueur ne possède ce niveau 20 nécessaire pour démarrer l'acquisition d'atouts que dans les 6 compétences où la '''[[Skyrim : Races|race]]''' choisie donne un nombre de points de compétence de 20 ou 25 (bonus de +5 ou +10). Il faut cependant attendre de monter au niveau 2 pour obtenir un point d'atout à dépenser.
En début de partie, le joueur ne possède ce niveau 20 nécessaire pour démarrer l'acquisition d'atouts que dans les 6 compétences où la '''[[Skyrim : Races|race]]''' choisie donne un nombre de points de compétence de 20 ou 25 (bonus de + 5 ou + 10). Il faut cependant attendre de monter au niveau 2 pour obtenir un point d'atout à dépenser.


Les autres compétences, où le joueur n'a que 15 points en début de partie, devront d'abord être fortement augmentée par la pratique, l'entrainement, les livres... avant de permettre l'acquisition du premier atout de novice. Il en résulte que le choix de la race est capital pour le type de carrière que vous souhaitez faire dans le jeu : Carrière de mage, de guerrier ou de voleur.
Les autres compétences, où le joueur n'a que 15 points en début de partie, devront d'abord être fortement augmentée par la pratique, l'entrainement, les livres... avant de permettre l'acquisition du premier atout de novice. Il en résulte que le choix de la race est capital pour le type de carrière que vous souhaitez faire dans le jeu : Carrière de mage, de guerrier ou de voleur.
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::::'''100 - Illusion de maître :''' divise par deux le coût en points de magie des sorts d'illusion de niveau maître.
::::'''100 - Illusion de maître :''' divise par deux le coût en points de magie des sorts d'illusion de niveau maître.
:'''20 - Double Illusion :''' lancer un double sort d'illusion permet d'obtenir des effets encore plus puissants.  
:'''20 - Double Illusion :''' lancer un double sort d'illusion permet d'obtenir des effets encore plus puissants.  
:'''30 - Regard hypnotique :''' les sorts plus puissants affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.  
:'''30 - Regard hypnotique :''' les sorts apaisants affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.  
::'''50 - Epouvante :''' les sorts de peur affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.  
::'''50 - Épouvante :''' les sorts de peur affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.  
:::'''70 – Rage :''' les sorts de frénésie affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.
:::'''70 – Rage :''' les sorts de frénésie affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.
:'''20 – Animage :''' les sorts d'illusion affectent les animaux de plus haut niveau.  
:'''20 – Animage :''' les sorts d'illusion affectent les animaux de plus haut niveau.  

Version du 27 novembre 2011 à 07:21


Le joueur au cours de la partie peut acquérir des atouts permanents qui lui donnent des avantages par rapports aux autres acteurs et créatures du monde de Skyrim.

A chaque montée de niveau, le joueur acquiert un point d'atout. Il peut utiliser ses points à tout moment dans le menu des compétences, à condition d'avoir acquit un niveau suffisant dans la compétence à laquelle appartient l'atout.

Le premier atout de chaque compétence est celui de novice. Il ne requiert aucun atout préalable, mais nécessite un niveau 20 dans sa compétence.

En début de partie, le joueur ne possède ce niveau 20 nécessaire pour démarrer l'acquisition d'atouts que dans les 6 compétences où la race choisie donne un nombre de points de compétence de 20 ou 25 (bonus de + 5 ou + 10). Il faut cependant attendre de monter au niveau 2 pour obtenir un point d'atout à dépenser.

Les autres compétences, où le joueur n'a que 15 points en début de partie, devront d'abord être fortement augmentée par la pratique, l'entrainement, les livres... avant de permettre l'acquisition du premier atout de novice. Il en résulte que le choix de la race est capital pour le type de carrière que vous souhaitez faire dans le jeu : Carrière de mage, de guerrier ou de voleur.

Vous pourrez trouver un tableau des valeurs initiales des compétences dans l'article Skyrim : Comment choisir son premier personnage, et en déduire le meilleur choix de race pour votre carrière.

Les tableaux qui suivent, regroupés par type de carrière et de compétence, vous donneront les itinéraires obligatoires d'atouts et les points de compétence nécessaires à leur acquisition. Souvenez vous qu'à chaque fois qu'un nouvel atout se débloque (atout préalable et niveau minimum de compétence requis), il vous faut disposer d'un point d'atout pour l'acquérir. Comme vous ne disposez que d'un seul point par montée de niveau, ne le gaspillez pas pour un atout qui n'est pas vraiment nécessaire à votre type de carrière.

Compétences du mage

Altération

Conjuration

Destruction

Enchantement

Illusion

L'école de l'illusion comporte 13 atouts. Chaque atout en illusion ne comporte qu'un seul niveau. Il suffit donc de 13 points d'atouts pour disposer de tous les atouts de l'école.

20 - Illusion de novice : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau novice.

25 - Illusion d'apprenti : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau apprenti.
50 - Illusion de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau spécialiste.
75 - Illusion d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau expert.
100 - Illusion de maître : divise par deux le coût en points de magie des sorts d'illusion de niveau maître.
20 - Double Illusion : lancer un double sort d'illusion permet d'obtenir des effets encore plus puissants.
30 - Regard hypnotique : les sorts apaisants affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.
50 - Épouvante : les sorts de peur affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.
70 – Rage : les sorts de frénésie affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.
20 – Animage : les sorts d'illusion affectent les animaux de plus haut niveau.
40 – Prestidigitateur : tous les sorts d'illusion affectent les personnages de plus haut niveau.
50 - Sorts discrets : les autres n'entendent pas les sorts que vous lancez, quelle que soit l'école de magie.
90 - Maître de l'illusion : les sorts d'illusion affectent les morts-vivants, les daedras et les automates.
Accessibilité Augmentation de la puissance Diminution du coût en magie Affectation de tout acteur et discrétion
Illusion 100   100 - Illusion de maître  
Illusion 90     90 - Maître de l'illusion
Illusion 75   75 - Illusion d'expert   OU
Illusion 70     70 – Rage  
       
Illusion 50   50 - Illusion de spécialiste   50 - Epouvante   50 - Sorts discrets
       
Illusion 40       40 – Prestidigitateur
Illusion 30     30 - Regard hypnotique  
Illusion 25   25 - Illusion d'apprenti    
       
Illusion 20 20 - Double Illusion 20 - Illusion de novice 20 – Animage


Guérison

Compétences du guerrier

Archerie

Parade

Armure lourde

Une main

Forgeage

Deux mains

Compétences du voleur

Alchimie

Armure légère

Crochetage

Vol à la tire

Furtivité

Eloquence

Les trophées de compétences

L'atteinte de certains objectifs de compétence permet d'acquérir des trophées ou succès.

Voir l'article Skyrim : Succès.

Voir également