Différences entre les versions de « Skyrim : Talents »

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::'''30 - Voleur d'âme :''' les armes liées lancent "Piège spirituel" sur les cibles.  
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:::'''50 - Lien condamnatoire :''' les armes liées permettent de bannir les créatures en cours d'invocation et de prendre le contrôle de celles déjà invoquées.   
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:'''30 - Invocateur 1-2 :''' permet d'invoquer des atronachs ou des morts-vivants de deux fois plus loin.  
:'''30 - Invocateur 1 et 2 :''' permet d'invoquer des atronachs ou des morts-vivants de deux fois plus loin.  
::'''40 - Atromancie :''' double la durée des atronachs conjurés.  
::'''40 - Atromancie :''' double la durée des atronachs conjurés.  
:::'''80 - Énergie élémentale :''' les atronachs conjurés sont 50 % plus puissants.  
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Remarques :
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: ** L'atout "Sorts discrets" s'applique à toutes les écoles de magie. Il est particulièrement intéressant à développer pour agir avec discrétion et en particulier les carrières de voleur (espion diplomate...).
: ** L'atout "Sorts discrets" s'applique à toutes les écoles de magie. Il est particulièrement intéressant à développer pour agir avec discrétion et en particulier les carrières de voleur (voleur, espion, diplomate, assassin...).


===[[Skyrim : Guérison|Guérison]]===
===[[Skyrim : Guérison|Guérison]]===

Version du 27 novembre 2011 à 10:55


Le joueur au cours de la partie peut acquérir des atouts permanents qui lui donnent des avantages par rapports aux autres acteurs et créatures du monde de Skyrim.

A chaque montée de niveau, le joueur acquiert un point d'atout. Il peut utiliser ses points à tout moment dans le menu des compétences, à condition d'avoir acquit un niveau suffisant dans la compétence à laquelle appartient l'atout.

Le premier atout de chaque compétence est celui de novice. Il ne requiert aucun atout préalable, mais nécessite un niveau 20 dans sa compétence.

En début de partie, le joueur ne possède ce niveau 20 nécessaire pour démarrer l'acquisition d'atouts que dans les 6 compétences où la race choisie donne un nombre de points de compétence de 20 ou 25 (bonus de + 5 ou + 10). Il faut cependant attendre de monter au niveau 2 pour obtenir un point d'atout à dépenser.

Les autres compétences, où le joueur n'a que 15 points en début de partie, devront d'abord être fortement augmentée par la pratique, l'entrainement, les livres... avant de permettre l'acquisition du premier atout de novice. Il en résulte que le choix de la race est capital pour le type de carrière que vous souhaitez faire dans le jeu : Carrière de mage, de guerrier ou de voleur.

Vous pourrez trouver un tableau des valeurs initiales des compétences dans l'article Skyrim : Comment choisir son premier personnage, et en déduire le meilleur choix de race pour votre carrière.

Les tableaux qui suivent, regroupés par type de carrière et de compétence, vous donneront les itinéraires obligatoires d'atouts et les points de compétence nécessaires à leur acquisition. Souvenez vous qu'à chaque fois qu'un nouvel atout se débloque (atout préalable et niveau minimum de compétence requis), il vous faut disposer d'un point d'atout pour l'acquérir. Comme vous ne disposez que d'un seul point par montée de niveau, ne le gaspillez pas pour un atout qui n'est pas vraiment nécessaire à votre type de carrière.

Compétences du mage

Altération

Conjuration

L'école de la conjuration comporte 15 atouts. Chaque atout en conjuration ne comporte qu'un seul niveau sauf l’atout « Invocateur » qui comporte une amélioration possible. Il faut donc de 16 points d'atouts pour disposer de tous les niveaux d’atouts de l'école.

15 - Conjuration de novice : divise par deux le coût de points de magie des sorts de conjuration de niveau novice.

25 - Conjuration d'apprenti : divise par deux le coût de points de magie des sorts de conjuration de niveau apprenti.
50 - Conjuration de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts de conjuration de niveau spécialiste.
75 - Conjuration d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts de conjuration de niveau expert.
100 - Conjuration de maître : divise par deux le coût en points de magie des sorts de conjuration de niveau maître.
20 - Double Conjuration : lancer un double sort de conjuration permet d'obtenir des effets encore plus durables.
20 - Liaison mystique : les armes liés infligent d'avantage de dégâts.
30 - Voleur d'âme : les armes liées lancent "Piège spirituel" sur les cibles.
50 - Lien condamnatoire : les armes liées permettent de bannir les créatures en cours d'invocation et de prendre le contrôle de celles déjà invoquées.
30 - Invocateur 1 et 2 : permet d'invoquer des atronachs ou des morts-vivants de deux fois plus loin.
40 - Atromancie : double la durée des atronachs conjurés.
80 - Énergie élémentale : les atronachs conjurés sont 50 % plus puissants.
40 - Nécromancie : les morts vivants restent réanimés plus longtemps.
70 - Âmes enténébrées : les morts vivants réanimés disposent de 100 points de santé supplémentaires.
100 - Âmes jumelles : vous pouvez invoquer deux atronachs ou zombies ranimés à vos côtés.


Accessibilité Effets durables Armes liées Diminution du coût en magie Invocation de créatures
Conjuration 100   100 - Conjuration de maître   100 - Âmes jumelles
      OU
Conjuration 80     80 - Énergie élémentale  
Conjuration 75   75 - Conjuration d'expert    
Conjuration 70       70 - Âmes enténébrées
Conjuration 50   50 - Lien condamnatoire   50 - Conjuration de spécialiste    
Conjuration 40       40 - Atromancie   40 - Nécromancie
         
Conjuration 30   30 - Voleur d'âme     30 - Invocateur 1 et 2  
Conjuration 25     25 - Conjuration d'apprenti    
Conjuration 20 20 - Double Conjuration   20 - Liaison mystique      
         
Conjuration (15) (15) - Conjuration de novice

Destruction

Enchantement

Illusion

L'école de l'illusion comporte 13 atouts. Chaque atout en illusion ne comporte qu'un seul niveau. Il suffit donc de 13 points d'atouts pour disposer de tous les atouts de l'école.

20 - Illusion de novice : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau novice.

25 - Illusion d'apprenti : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau apprenti.
50 - Illusion de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau spécialiste.
75 - Illusion d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau expert.
100 - Illusion de maître : divise par deux le coût en points de magie des sorts d'illusion de niveau maître.
20 - Double Illusion : lancer un double sort d'illusion permet d'obtenir des effets encore plus puissants.
30 - Regard hypnotique : les sorts apaisants affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.
50 - Épouvante : les sorts de peur affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.
70 - Rage : les sorts de frénésie affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.
20 - Animage : les sorts d'illusion affectent les animaux de plus haut niveau.
40 - Prestidigitateur : tous les sorts d'illusion affectent les personnages de plus haut niveau.
50 - Sorts discrets ** : les autres n'entendent pas les sorts que vous lancez, quelle que soit l'école de magie.
90 - Maître de l'illusion : les sorts d'illusion affectent les morts-vivants, les daedras et les automates.
Accessibilité Augmentation de la puissance Diminution du coût en magie Affectation de tout acteur et discrétion
Illusion 100   100 - Illusion de maître  
Illusion 90     90 - Maître de l'illusion
Illusion 75   75 - Illusion d'expert   OU
Illusion 70     70 - Rage  
       
Illusion 50   50 - Illusion de spécialiste   50 - Épouvante   50 - Sorts discrets **
       
Illusion 40       40 - Prestidigitateur
Illusion 30     30 - Regard hypnotique  
Illusion 25   25 - Illusion d'apprenti    
       
Illusion 20 20 - Double Illusion 20 - Illusion de novice 20 - Animage

Remarques :

** L'atout "Sorts discrets" s'applique à toutes les écoles de magie. Il est particulièrement intéressant à développer pour agir avec discrétion et en particulier les carrières de voleur (voleur, espion, diplomate, assassin...).

Guérison

Compétences du guerrier

Archerie

Parade

Armure lourde

Une main

Forgeage

Deux mains

Compétences du voleur

Alchimie

Armure légère

Crochetage

Vol à la tire

Furtivité

Eloquence

Les trophées de compétences

L'atteinte de certains objectifs de compétence permet d'acquérir des trophées ou succès.

Voir l'article Skyrim : Succès.

Voir également