Skyrim : Talents

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Travaux intenses
Travaux intenses
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Le joueur au cours de la partie peut acquérir des atouts permanents qui lui donnent des avantages par rapports aux autres acteurs et créatures du monde de Skyrim.

A chaque montée de niveau, le joueur acquiert un point d'atout. Il peut utiliser ses points à tout moment dans le menu des compétences, à condition d'avoir acquit un niveau suffisant dans la compétence à laquelle appartient l'atout.

Le premier atout de chaque compétence est celui de novice. Il ne requiert aucun atout préalable, mais nécessite un niveau 20 dans sa compétence.

En début de partie, le joueur ne possède ce niveau 20 nécessaire pour démarrer l'acquisition d'atouts que dans les 6 compétences où la race choisie donne un nombre de points de compétence de 20 ou 25 (bonus de + 5 ou + 10). Il faut cependant attendre de monter au niveau 2 pour obtenir un point d'atout à dépenser.

Les autres compétences, où le joueur n'a que 15 points en début de partie, devront d'abord être fortement augmentée par la pratique, l'entrainement, les livres... avant de permettre l'acquisition du premier atout de novice. Il en résulte que le choix de la race est capital pour le type de carrière que vous souhaitez faire dans le jeu : Carrière de mage, de guerrier ou de voleur.

Vous pourrez trouver un tableau des valeurs initiales des compétences dans l'article Skyrim : Comment choisir son premier personnage, et en déduire le meilleur choix de race pour votre carrière.

Les tableaux qui suivent, regroupés par type de carrière et de compétence, vous donneront les itinéraires obligatoires d'atouts et les points de compétence nécessaires à leur acquisition. Souvenez vous qu'à chaque fois qu'un nouvel atout se débloque (atout préalable et niveau minimum de compétence requis), il vous faut disposer d'un point d'atout pour l'acquérir. Comme vous ne disposez que d'un seul point par montée de niveau, ne le gaspillez pas pour un atout qui n'est pas vraiment nécessaire à votre type de carrière.

Compétences du mage

Altération

L'école de l'altération comporte 10 atouts. Les atouts de protection et de résistance magique comportent chacun trois niveaux. Il faut donc 14 points d'atouts pour disposer de tous les atouts de l'école.

(15) - Altération de novice : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'altération de niveau novice.

20 - Double altération : lancer un double sort d'altération permet d’obtenir des effets encore plus puissants.
30 Protection magique 1 : les sorts de protection comme Corps de pierre sont deux fois plus puissants en cas d'absence d'armure.
50 Protection magique 2 : les sorts de protection comme Corps de pierre sont deux fois et demi plus puissants en cas d'absence d'armure.
70 Protection magique 3 : les sorts de protection comme Corps de pierre sont trois fois plus puissants en cas d'absence d'armure.
30 Résistance magique 1 : permet de parer 10 % des effets d'un sort.
50 Résistance magique 2 : permet de parer 20 % des effets d'un sort.
70 Résistance magique 3 : permet de parer 30 % des effets d'un sort.
25 - Altération d’apprenti : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'altération de niveau apprenti.
50 - Altération de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'altération de niveau spécialiste.
70 - Constance : les sorts d'altération durent plus longtemps.
75 - Altération d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'altération de niveau expert.
100 - Atronach : absorbe 30% de la magie des sorts dont vous êtes la cible
100 - Altération de maître : divise par deux le coût en points de magie des sorts d'altération de niveau maître.


Accessibilité Effets plus puissants Durée augm. Absorption ou diminution du coût en magie Parade
Altération 100   100 - Atronach   100 - Altération de maître  
       
Altération 75   75 - Altération d'expert  
Altération 70   70 - Protection magique 3   70 - Constance     70 - Résistance magique 3
         
Altération 50   50 - Protection magique 2   50 - Altération de spécialiste   50 - Résistance magique 2
       
Altération 30   30 - Protection magique 1     30 - Résistance magique 1
       
Altération 25   25 - Altération d'apprenti
Altération 20 20 - Double altération  
   
Altération (15) (15) - Altération de novice


Conjuration

L'école de la conjuration comporte 15 atouts. Chaque atout en conjuration ne comporte qu'un seul niveau sauf l’atout « Invocateur » qui comporte une amélioration possible. Il faut donc de 16 points d'atouts pour disposer de tous les niveaux d’atouts de l'école.

15 - Conjuration de novice : divise par deux le coût de points de magie des sorts de conjuration de niveau novice.

25 - Conjuration d'apprenti : divise par deux le coût de points de magie des sorts de conjuration de niveau apprenti.
50 - Conjuration de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts de conjuration de niveau spécialiste.
75 - Conjuration d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts de conjuration de niveau expert.
100 - Conjuration de maître : divise par deux le coût en points de magie des sorts de conjuration de niveau maître.
20 - Double Conjuration : lancer un double sort de conjuration permet d'obtenir des effets encore plus durables.
20 - Liaison mystique : les armes liés infligent d'avantage de dégâts.
30 - Voleur d'âme : les armes liées lancent "Piège spirituel" sur les cibles.
50 - Lien condamnatoire : les armes liées permettent de bannir les créatures en cours d'invocation et de prendre le contrôle de celles déjà invoquées.
30 - Invocateur 1 et 2 : permet d'invoquer des atronachs ou des morts-vivants de deux fois plus loin.
40 - Atromancie : double la durée des atronachs conjurés.
80 - Énergie élémentale : les atronachs conjurés sont 50 % plus puissants.
40 - Nécromancie : les morts vivants restent réanimés plus longtemps.
70 - Âmes enténébrées : les morts vivants réanimés disposent de 100 points de santé supplémentaires.
100 - Âmes jumelles : vous pouvez invoquer deux atronachs ou zombies ranimés à vos côtés.


Accessibilité Effets plus durables Armes liées Diminution du coût en magie Invocation de créatures
Conjuration 100   100 - Conjuration de maître   100 - Âmes jumelles
      OU
Conjuration 80     80 - Énergie élémentale  
Conjuration 75   75 - Conjuration d'expert    
Conjuration 70       70 - Âmes enténébrées
Conjuration 50   50 - Lien condamnatoire   50 - Conjuration de spécialiste    
Conjuration 40       40 - Atromancie   40 - Nécromancie
         
Conjuration 30   30 - Voleur d'âme     30 - Invocateur 1 et 2  
Conjuration 25     25 - Conjuration d'apprenti    
Conjuration 20 20 - Double Conjuration   20 - Liaison mystique      
         
Conjuration (15) (15) - Conjuration de novice


Destruction

L'école de la destruction comporte 14 atouts. Les atouts Flammes dévorantes, Gel pénétrant et Foudre déchainée comportent deux niveaux. Il faut donc 17 points d'atouts pour disposer de tous les atouts de l'école.


(15) - Destruction de novice : divise par deux le coût de points de magie des sorts de destruction de niveau novice.

25 - Destruction d’apprenti : divise par deux le coût de points de magie des sorts de destruction de niveau apprenti.
40 - Maître des runes : permet de placer des runes 5 fois plus loin.
50 - Destruction de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts de destruction de niveau spécialiste.
75 - Destruction d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts de destruction de niveau expert.
100 - Destruction de maître : divise par deux le coût en points de magie des sorts de destruction de niveau maître.
30 - Flammes dévorantes 1 et 2 : les dégâts des sorts de feu augmentent de 25% puis de 50%
50 - Flammes intenses : les dégâts de feu provoquent la fuite de la cible si ses points de santé sont bas.
30 - Gel pénétrant 1 et 2 : les sorts de froid infligent 25% de dégâts supplémentaires, puis 50%.
60 - Profonde congélation : les dégâts de glace paralysent la cible si ses points de santé sont bas.
30 - Foudre déchainée 1 et 2 : les sorts de foudre infligent 25% de dégâts supplémentaires, puis 50%.
70 - Désintégration : les dégâts de foudre désintègrent la cible si ses points de santé sont bas.
20 - Double destruction : lancer un double sort de destruction permet d’obtenir des effets encore plus puissants.
40 - Impact : la plupart des sorts de destruction déstabilisent l’adversaire en cas de double lancement.


Accessibilité Effets plus puissants Runes Diminution du coût en magie Effets puissants du feu, du froid et de la foudre
Destruction 100   100 - Destruction de maître  
     
Destruction 75   75 - Destruction d'expert  
Destruction 70     70 - Désintégration
Destruction 60     60 - Profonde congélation  
Destruction 50   50 - Destruction de spécialiste   50 - Flammes intenses    
Destruction 40 40 - Impact   40 - Maître des runes        
Destruction 30       30 - Flammes dévorantes
1 et 2
  30 - Gel pénétrant
1 et 2
  30 - Foudre déchainée
1 et 2
Destruction 25   25 - Destruction d'apprenti      
Destruction 20 20 - Double destruction        
         
Destruction (15) (15) - Destruction de novice


Enchantement

Illusion

L'école de l'illusion comporte 13 atouts. Chaque atout en illusion ne comporte qu'un seul niveau. Il suffit donc de 13 points d'atouts pour disposer de tous les atouts de l'école.

(15) - Illusion de novice : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau novice.

25 - Illusion d'apprenti : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau apprenti.
50 - Illusion de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau spécialiste.
75 - Illusion d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau expert.
100 - Illusion de maître : divise par deux le coût en points de magie des sorts d'illusion de niveau maître.
20 - Double Illusion : lancer un double sort d'illusion permet d'obtenir des effets encore plus puissants.
30 - Regard hypnotique : les sorts apaisants affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.
50 - Épouvante : les sorts de peur affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.
70 - Rage : les sorts de frénésie affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.
20 - Animage : les sorts d'illusion affectent les animaux de plus haut niveau.
40 - Prestidigitateur : tous les sorts d'illusion affectent les personnages de plus haut niveau.
50 - Sorts discrets ** : les autres n'entendent pas les sorts que vous lancez, quelle que soit l'école de magie.
90 - Maître de l'illusion : les sorts d'illusion affectent les morts-vivants, les daedras et les automates.
Accessibilité Effets plus puissants Diminution du coût en magie Effets sur acteurs plus puissants et discrétion
Illusion 100   100 - Illusion de maître  
Illusion 90     90 - Maître de l'illusion
Illusion 75   75 - Illusion d'expert   OU
Illusion 70     70 - Rage  
       
Illusion 50   50 - Illusion de spécialiste   50 - Épouvante   50 - Sorts discrets **
       
Illusion 40       40 - Prestidigitateur
Illusion 30     30 - Regard hypnotique  
Illusion 25   25 - Illusion d'apprenti    
Illusion 20 20 - Double Illusion       20 - Animage
       
Illusion (15) (15) - Illusion de novice

Remarques :

** L'atout "Sorts discrets" s'applique à toutes les écoles de magie. Il est particulièrement intéressant à développer pour agir avec discrétion et en particulier les carrières de voleur (voleur, espion, diplomate, assassin...).

Guérison

L'école de la guérison comporte 14 atouts. Les atouts Flammes dévorantes, Gel pénétrant et Foudre déchainée comportent deux niveaux. Il faut donc 17 points d'atouts pour disposer de tous les atouts de l'école.


(15) - Guérison de novice : divise par deux le coût de points de magie des sorts de guérison de niveau novice.

25 - Guérison d’apprenti : divise par deux le coût de points de magie des sorts de guérison de niveau apprenti.
50 - Guérison de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts de guérison de niveau spécialiste.
75 - Guérison d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts de guérison de niveau expert.
100 - Guérison de maître : divise par deux le coût en points de magie des sorts de guérison de niveau maître.
20 - Double guérison : lancer un double sort de guérison permet d’obtenir des effets encore plus puissants.
20 - Regénération : l'efficacité des sorts de guérison augmente de 50%
70 - Nécromage : tous les sorts sont plus efficaces contre les morts-vivants.
40 - Répit : les sorts de guérison redonnent également de la vigueur.
60 - Absorption de protection : les sorts de protection regénèrent votre magie lorsque vous êtes touché par d'autres sorts.
30 - Regain 1 et 2 : la magie se regénère 25% plus vite, puis 50%.
40 - Trompe la mort : octroie automatiquement 250 points de santé une fois par jour si vous tombez sous les 10%.


Accessibilité Effets plus puissants ou plus efficaces Diminution du coût en magie Régénèrent plus vite la santé, la magie et la vigueur
Guérison 100   100 - Guérison de maître  
Guérison 90     90 - Trompe la mort  
Guérison 75   75 - Guérison d'expert    
Guérison 70   70 - Nécromage      
Guérison 60       60 - Absorption de protection    
Guérison 50     50 - Guérison de spécialiste      
Guérison 40           40 - Répit
Guérison 30         30 - Regain 1 et 2  
Guérison 25     25 - Guérison d'apprenti      
Guérison 20 20 - Double guérison   20 - Regénération        
           
Guérison (15) (15) - Guérison de novice


Compétences du guerrier

Archerie

Parade

Armure lourde

Une main

Forge

Deux mains

Compétences du voleur

Alchimie

Armure légère

Crochetage

Vol à la tire

Furtivité

Eloquence

Les trophées de compétences

L'atteinte de certains objectifs de compétence permet d'acquérir des trophées ou succès.

Voir l'article Skyrim : Succès.

Voir également