Skyrim : Talents

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Travaux intenses
Travaux intenses
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Le joueur au cours de la partie peut acquérir des aptitudes spéciales qui lui donnent des avantages par rapports aux autres acteurs et créatures du monde de Skyrim. Ces aptitudes spéciales s'appellent des atouts ou perks.

A chaque montée de niveau du personnage, le joueur acquiert un point d'atout. Vous pouvez utiliser ces points à tout moment dans le menu des compétences, à condition d'avoir acquis un niveau suffisant dans la compétence à laquelle appartient l'atout.

Le premier atout de chaque compétence ne requiert aucun atout préalable, ni de condition de niveau dans la compétence. Les autres atouts sont accessible avec au moins le niveau 20 dans la compétence requise.

En début de partie, le joueur ne possède ce niveau 20 nécessaire pour un second atout que dans les 6 compétences où la race choisie donne un nombre de points de compétence de 20 ou 25 (bonus de + 5 ou + 10). Il faut cependant attendre de monter votre personnage au niveau 2 pour obtenir un point d'atout supplémentaire à dépenser.

Les autres compétences, où le joueur n'a que 15 points en début de partie, devront d'abord être fortement augmentée par la pratique, l'entrainement, les livres... avant de permettre l'acquisition d'un deuxième atout. Il en résulte que le choix de la race est capital pour le type de carrière que vous souhaitez faire dans le jeu : Carrière de mage, de guerrier ou de voleur.

Vous pourrez trouver un tableau des valeurs initiales des compétences dans l'article Skyrim : Comment choisir son premier personnage, et en déduire le meilleur choix de race pour votre carrière.

Les tableaux qui suivent, regroupés par type de carrière et de compétence, vous donneront les itinéraires obligatoires d'atouts et les points de compétence nécessaires à leur acquisition. Souvenez vous qu'à chaque fois qu'un nouvel atout se débloque (atout préalable et niveau minimum de compétence requis), il vous faut disposer d'un point d'atout pour l'acquérir. Comme vous ne disposez que d'un seul point par montée de niveau, ne le gaspillez pas pour un atout qui n'est pas vraiment nécessaire au type de carrière, d'attaque ou de défense que vous envisagez.

Compétences du mage

Altération

L'école de l'altération comporte 14 atouts. Les atouts de « Protection magique » et de « Résistance magique » comportent chacun trois niveaux. Il faut 14 points d'atouts pour disposer de tous les atouts de l'école de l'altération.

Accessibilité Effets plus puissants Durée augm. Absorption ou diminution du coût en magie Parade
Altération 100   100 - Atronach   100 - Altération de maître  
Altération 75   75 - Altération d'expert  
Altération 70   70 - Protection magique 3   70 - Constance     70 - Résistance magique 3
Altération 50   50 - Protection magique 2   50 - Altération de spécialiste   50 - Résistance magique 2
Altération 30   30 - Protection magique 1     30 - Résistance magique 1
Altération 25   25 - Altération d'apprenti
Altération 20 20 - Double altération  
Altération Altération de novice

Altération de novice : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'altération de niveau novice.

20 - Double altération : lancer un double sort d'altération permet d’obtenir des effets encore plus puissants.
25 - Altération d’apprenti : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'altération de niveau apprenti.
30 Protection magique 1 : les sorts de protection comme Corps de pierre sont deux fois plus puissants en cas d'absence d'armure.
50 Protection magique 2 : les sorts de protection comme Corps de pierre sont deux fois et demi plus puissants en cas d'absence d'armure.
70 Protection magique 3 : les sorts de protection comme Corps de pierre sont trois fois plus puissants en cas d'absence d'armure.
50 - Altération de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'altération de niveau spécialiste.
70 - Constance : les sorts d'altération durent plus longtemps.
75 - Altération d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'altération de niveau expert.
100 - Atronach : absorbe 30% de la magie des sorts dont vous êtes la cible
100 - Altération de maître : divise par deux le coût en points de magie des sorts d'altération de niveau maître.
30 Résistance magique 1 : permet de parer 10 % des effets d'un sort.
50 Résistance magique 2 : permet de parer 20 % des effets d'un sort.
70 Résistance magique 3 : permet de parer 30 % des effets d'un sort.

Conjuration

L'école de la conjuration comporte 16 atouts. L'atout « Invocateur » comporte deux niveaux d'atouts. Il faut 16 points d'atouts pour disposer de tous les niveaux d’atouts de l'école de la conjuration.

Accessibilité Effets plus durables Armes liées Diminution du coût en magie Invocation de créatures
Conjuration 100   100 - Conjuration de maître   100 - Âmes jumelles
      ↑         ou bien         ↑
Conjuration 80     80 - Énergie élémentale  
Conjuration 75   75 - Conjuration d'expert    
Conjuration 70     70 - Invocateur 2     70 - Âmes enténébrées
Conjuration 50   50 - Lien condamnatoire   50 - Conjuration de spécialiste      
Conjuration 40         40 - Atromancie   40 - Nécromancie
Conjuration 30   30 - Voleur d'âme     30 - Invocateur 1  
Conjuration 25     25 - Conjuration d'apprenti    
Conjuration 20 20 - Double Conjuration   20 - Liaison mystique      
Conjuration Conjuration de novice

Conjuration de novice : divise par deux le coût de points de magie des sorts de conjuration de niveau novice.

20 - Double Conjuration : lancer un double sort de conjuration permet d'obtenir des effets encore plus durables.
20 - Liaison mystique : les armes liés infligent d'avantage de dégâts.
30 - Voleur d'âme : les armes liées lancent "Piège spirituel" sur les cibles.
50 - Lien condamnatoire : les armes liées permettent de bannir les créatures en cours d'invocation et de prendre le contrôle de celles déjà invoquées.
25 - Conjuration d'apprenti : divise par deux le coût de points de magie des sorts de conjuration de niveau apprenti.
50 - Conjuration de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts de conjuration de niveau spécialiste.
75 - Conjuration d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts de conjuration de niveau expert.
100 - Conjuration de maître : divise par deux le coût en points de magie des sorts de conjuration de niveau maître.
30 - Invocateur 1 : permet d'invoquer des atronachs ou des morts-vivants de deux fois plus loin.
40 - Atromancie : double la durée des atronachs conjurés.
80 - Énergie élémentale : les atronachs conjurés sont 50 % plus puissants.
70 - Invocateur 2 : permet d'invoquer des atronachs ou des morts-vivants de trois fois plus loin.
40 - Nécromancie : les morts vivants restent réanimés plus longtemps.
70 - Âmes enténébrées : les morts vivants réanimés disposent de 100 points de santé supplémentaires.
100 - Âmes jumelles : vous pouvez invoquer deux atronachs ou zombies ranimés à vos côtés. - Disponible après Énergie Élémentale ou Âmes Enténébrées -.

Destruction

L'école de la destruction comporte 17 atouts. Les atouts « Flammes dévorantes », « Gel pénétrant » et « Foudre déchainée » comportent chacun deux niveaux d'atout. Il faut 17 points d'atouts pour disposer de tous les atouts de l'école de la destruction.

Accessibilité Effets plus puissants Runes Diminution du coût en magie Effets puissants du feu, du froid et de la foudre
Destruction 100   100 - Destruction de maître  
Destruction 75   75 - Destruction d'expert  
Destruction 70     70 - Désintégration
Destruction 60     60 - Flammes dévorantes 2   60 - Gel pénétrant 2   60 - Profonde congélation   60 - Foudre déchainée 2  
Destruction 50   50 - Destruction de spécialiste     50 - Flammes intenses        
Destruction 40 40 - Impact   40 - Maître des runes              
Destruction 30       30 - Flammes dévorantes 1   30 - Gel pénétrant 1   30 - Foudre déchainée 1
Destruction 25   25 - Destruction d'apprenti      
Destruction 20 20 - Double destruction        
Destruction Destruction de novice

Destruction de novice : divise par deux le coût de points de magie des sorts de destruction de niveau novice.

20 - Double destruction : lancer un double sort de destruction permet d’obtenir des effets encore plus puissants.
40 - Impact : la plupart des sorts de destruction déstabilisent l’adversaire en cas de double lancement.
25 - Destruction d’apprenti : divise par deux le coût de points de magie des sorts de destruction de niveau apprenti.
40 - Maître des runes : permet de placer des runes 5 fois plus loin.
50 - Destruction de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts de destruction de niveau spécialiste.
75 - Destruction d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts de destruction de niveau expert.
100 - Destruction de maître : divise par deux le coût en points de magie des sorts de destruction de niveau maître.
30 - Flammes dévorantes 1 : les dégâts des sorts de feu augmentent de 25%.
60 - Flammes dévorantes 2 : les dégâts des sorts de feu augmentent de 50%.
50 - Flammes intenses : les dégâts de feu provoquent la fuite de la cible si ses points de santé sont bas.
30 - Gel pénétrant 1 : les sorts de froid infligent 25% de dégâts supplémentaires.
60 - Gel pénétrant 2 : les sorts de froid infligent 50% de dégâts supplémentaires.
60 - Profonde congélation : les dégâts de glace paralysent la cible si ses points de santé sont bas.
30 - Foudre déchainée 1 : les sorts de foudre infligent 25% de dégâts supplémentaires.
60 - Foudre déchainée 2 : les sorts de foudre infligent 50% de dégâts supplémentaires.
70 - Désintégration : les dégâts de foudre désintègrent la cible si ses points de santé sont bas.

Enchantement

L'école de l'enchantement comporte 14 atouts. L'atout « Enchanteur » comporte 5 niveaux. Il faut donc 14 points d'atouts pour disposer de tous les atouts de l'école de l'enchantement.

Accessibilité Capture d'âmes améliorée Force des enchantements augmentée
Enchantement 100   100 - Effet supplémentaire
Enchantement 80   80 - Enchanteur 5   ↑         ou bien         ↑
Enchantement 70       70 - Enchantements essentiels
Enchantement 60   40 - Enchanteur 4    
Enchantement 50     50 - Enchanteur de foudre   50 - Enchantements pratiques
Enchantement 40 40 - Siphon Spirituel   40 - Enchanteur 3   40 - Enchanteur de glace  
Enchantement 30     30 - Enchanteur de feu  
Enchantement 20 20 - Âme féconde   20 - Enchanteur 2    
Enchantement Enchanteur 1

Enchanteur 1 : Les nouveaux enchantements sont 20 % plus forts.

20 - Âme féconde : Les Gemmes spirituelles permettent de disposer d'un peu de magie supplémentaire pour recharger.
40 - Siphon Spirituel : Les coups de grâce aux créatures, pas aux personnages, capturent 5 % de l'âme de la victime, permettant de recharger l'arme.
20 - Enchanteur 2 : les nouveaux enchantements sont 40 % plus forts.
40 - Enchanteur 3 : les nouveaux enchantements sont 60 % plus forts.
60 - Enchanteur 4 : les nouveaux enchantements sont 80 % plus forts.
80 - Enchanteur 5 : les nouveaux enchantements sont 100 % plus forts.
30 - Enchanteur de feu : les enchantements de feu sur les armes et armures sont 25 % plus forts.
40 - Enchanteur de glace : les enchantements de glace sur les armes et armures sont 25 % plus forts.
50 - Enchanteur de foudre : les enchantements de foudre sur les armes et armures sont 25 % plus forts.
50 - Enchantements pratiques : les enchantements de compétence sur les armures sont 25 % plus forts.
70 - Enchantements essentiels : les enchantements de santé, de magie et de vigueur sur les armures sont 25 % plus forts.
100 - Effet supplémentaire : Vous pouvez enchanter deux fois un même objet. - Disponible après Enchanteur de foudre ou Enchantements essentiels -.

Illusion

L'école de l'illusion comporte 13 atouts. Chaque atout en illusion ne comporte qu'un seul niveau. Il suffit donc de 13 points d'atouts pour disposer de tous les atouts de l'école de l'illusion.

Accessibilité Effets plus puissants Diminution du coût en magie Effets sur acteurs plus puissants et discrétion
Illusion 100   100 - Illusion de maître  
Illusion 90     90 - Maître de l'illusion
Illusion 75   75 - Illusion d'expert   ↑         ou bien         ↑
Illusion 70     70 - Rage  
Illusion 50   50 - Illusion de spécialiste   50 - Épouvante   50 - Sorts discrets **
Illusion 40       40 - Prestidigitateur
Illusion 30     30 - Regard hypnotique  
Illusion 25   25 - Illusion d'apprenti    
Illusion 20 20 - Double Illusion       20 - Animage
Illusion Illusion de novice

Remarques :

** L'atout "Sorts discrets" s'applique à toutes les écoles de magie. Il peut être particulièrement intéressant à développer pour agir avec discrétion et en particulier pour les carrières de voleur (voleur, espion, diplomate, assassin...).

Illusion de novice : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau novice.

20 - Double Illusion : lancer un double sort d'illusion permet d'obtenir des effets encore plus puissants.
25 - Illusion d'apprenti : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau apprenti.
50 - Illusion de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau spécialiste.
75 - Illusion d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau expert.
100 - Illusion de maître : divise par deux le coût en points de magie des sorts d'illusion de niveau maître.
30 - Regard hypnotique : les sorts apaisants affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.
50 - Épouvante : les sorts de peur affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.
70 - Rage : les sorts de frénésie affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.
20 - Animage : les sorts d'illusion affectent les animaux de plus haut niveau.
40 - Prestidigitateur : tous les sorts d'illusion affectent les personnages de plus haut niveau.
50 - Sorts discrets ** : les autres n'entendent pas les sorts que vous lancez, quelle que soit l'école de magie.
90 - Maître de l'illusion : les sorts d'illusion affectent les morts-vivants, les daedras et les automates. - Disponible après Rage ou Sorts discrets -.

Guérison

L'école de la guérison comporte 13 atouts. L'atout « Regain » comporte deux niveaux. Il faut 13 points d'atouts pour disposer de tous les atouts de l'école de la guérison.

Accessibilité Effets plus puissants ou plus efficaces Diminution du coût en magie Régénèrent plus vite la santé, la magie et la vigueur
Guérison 100   100 - Guérison de maître  
Guérison 90     90 - Trompe la mort  
Guérison 75   75 - Guérison d'expert    
Guérison 70   70 - Nécromage      
Guérison 60       60 - Absorption de protection    
Guérison 50     50 - Guérison de spécialiste     50 - Regain 2  
Guérison 40           40 - Répit
Guérison 30         30 - Regain 1  
Guérison 25     25 - Guérison d'apprenti      
Guérison 20 20 - Double guérison   20 - Regénération        
Guérison Guérison de novice

Guérison de novice : divise par deux le coût de points de magie des sorts de guérison de niveau novice.

20 - Double guérison : lancer un double sort de guérison permet d’obtenir des effets encore plus puissants.
20 - Regénération : l'efficacité des sorts de guérison augmente de 50%
70 - Nécromage : tous les sorts sont plus efficaces contre les morts-vivants.
25 - Guérison d’apprenti : divise par deux le coût de points de magie des sorts de guérison de niveau apprenti.
50 - Guérison de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts de guérison de niveau spécialiste.
75 - Guérison d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts de guérison de niveau expert.
100 - Guérison de maître : divise par deux le coût en points de magie des sorts de guérison de niveau maître.
60 - Absorption de protection : les sorts de protection regénèrent votre magie lorsque vous êtes touché par d'autres sorts.
30 - Regain 1 : la magie se regénère 25% plus vite.
40 - Trompe la mort : octroie automatiquement 250 points de santé une fois par jour si vous tombez sous les 10%.
50 - Regain 2 : la magie se régénére 50% plus vite.
40 - Répit : les sorts de guérison redonnent également de la vigueur.

Compétences du guerrier

Archerie

L'art guerrier du tir à l'arc comporte 16 atouts. L'atout de base « Découvert » comporte 5 niveaux d'atouts, l'atout « Stabilité » comporte deux niveaux et l'atout « Tir critique » en comporte trois. Il faut 16 points d'atouts pour disposer de tous les niveaux d’atouts de l'archerie.

Accessibilité Zoom Rapidité, déstabilisation - Blocage - Vitesse, économie Dégâts augmentés
Archerie 100   100 - Blocage  
Archerie 90   ↑         ou bien         ↑   90 - Tir critique 3  
Archerie 80         80 - Découvert 5
Archerie 70   70 - Tir rapide      
Archerie 60 60 - Stabilité 2     60 - Garde (Ranger)   60 - Tir critique 2   60 - Découvert 4
Archerie 50   50 - Flèche déstabilisante   50 - Chasseur économe    
Archerie 40 40 - Stabilité 1         40 - Découvert 3
Archerie 30 30 - Oeil de lynx   30 - Tir critique 1  
Archerie 20     20 - Découvert 2
Archerie Découvert 1

Découvert 1 : les arcs infligent 20 % de dégâts supplémentaires.

30 - Oeil de lynx : appuyer sur Parade en cours de visée permet d'effectuer un zoom.
40 - Stabilité : zoomer avec un arc consomme moitié moins de vigueur et ralentit le temps de 25 %.
60 - Stabilité : zoomer avec un arc ne consomme pas de vigueur et ralentit le temps de 50 %.
50 - Flèche déstabilisante : les flèches déstabilisent une fois sur deux tous les adversaires, à l'exception des plus grands.
70 - Tir rapide : +30 % de rapidité à tendre un arc.
30 - Tir critique 1 : +10 % de chances de porter un coup critique infligeant des dégâts supplémentaires.
50 - Chasseur économe : permet de récupérer deux fois plus de flèches sur les cadavres.
60 - Garde : permet de se déplacer plus rapidement avec un arc à la main.
100 - Blocage : 15% de chances de paralyser la cible pendant quelques secondes. - Disponible après Tir rapide ou Garde -.
60 - Tir critique 2 : +15 % de chances de porter un coup critique infligeant 25% de dégâts supplémentaires.
90 - Tir critique 3 : +20 % de chances de porter un coup critique infligeant 50% de dégâts supplémentaires.
20 - Découvert 2 : les arcs infligent 40 % de dégâts supplémentaires.
40 - Découvert 3 : les arcs infligent 60 % de dégâts supplémentaires.
60 - Découvert 4 : les arcs infligent 80 % de dégâts supplémentaires.
80 - Découvert 5 : les arcs font deux fois plus de dégâts.

Armure lourde

L'art guerrier de l'armure lourde comporte 12 atouts. L'atout de base « Poids lourd » comporte 5 niveaux d'atouts. Il faut 12 points d'atouts pour disposer de tous les niveaux d’atouts de l'armure lourde.

Accessibilité Effets divers Effets divers Valeur d'armure augmentée
Armure lourde 100   100 - Coups renvoyés  
Armure lourde 80     80 - Poids lourd 5
Armure lourde 70 70 - Conditionnement   70 - Panoplie légère  
Armure lourde 60     60 - Poids lourd 4
Armure lourde 50 50 - Amortissement   50 - Inébranlable  
Armure lourde 40     40 - Poids lourd 3
Armure lourde 30 30 - Poings de fer   30 - Panoplie lourde  
Armure lourde 20     20 - Poids lourd 2
Armure lourde Poids lourd 1

Poids lourd 1 : augmente la valeur des armures lourdes de 20 %.

30 - Poings de fer : Les attaques à mains nues avec des gantelets d'armure lourde infligent une fois le bonus de l'armure en dégâts supplémentaires.
50 - Amortissement : permet de subir uniquement la moitié des débats lors de chutes en cas d'équipement d'une armure lourde complète (casque, plastron, gants et bottes).
70 - Conditionnement : les armures lourdes que vous revêtez ne pèsent rien et ne ralentissent pas votre déplacement.
30 - Panoplie lourde : +25 % de bonus d'armure en cas d'équipement d'une armure lourde complète (casque, plastron, gants et bottes).
50 - Inébranlable : -50 % de déséquilibre en cas d'équipement d'armure lourde uniquement.
70 - Panoplie légère : 25 % de bonus d'armure supplémentaire en cas d'équipement d'un ensemble d'armure lourde uniforme.
100 - Coups renvoyés : 10 % de toute attaque physique est renvoyée à l'attaquant en cas d'équipement d'une armure lourde complète (casque, plastron, gants et bottes).
20 - Poids lourd 2 : augmente la valeur des armures lourdes de 40 %.
40 - Poids lourd 3 : augmente la valeur des armures lourdes de 60 %.
60 - Poids lourd 4 : augmente la valeur des armures lourdes de 80 %.
80 - Poids lourd 5 : augmente la valeur des armures lourdes de 100 %.

Deux mains

L'art guerrier du combat avec une arme à deux mains comporte 18 atouts. L'atout de base « barbare » comporte 5 niveaux d'atouts, et les atouts « Broyeuse », « Blessure fatale » et « Brise-crâne » comportent chacun 3 niveaux d'atout. Il faut 18 points d'atouts pour disposer de tous les niveaux d’atouts des armes à deux mains.

Accessibilité Hache de combat Attaques puissantes Dégats supplémentaires Grande épée Masse d'arme
Deux mains 100   100 - Maître de guerre  
Deux mains 90 90 - Broyeuse 3     90 - Blessure fatale 3   90 - Brise crâne 3
Deux mains 80     80 - Barbare 5    
Deux mains 70   70 - Balayage      
Deux mains 60 60 - Broyeuse 2   ↑         ou bien         ↑   60 - Barbare 4   60 - Blessure fatale 2   60 - Brise crâne 2
Deux mains 50   50 - Grande charge critique   50 - Coup dévastateur      
Deux mains 40       40 - Barbare 3    
Deux mains 30 30 - Broyeuse 1         30 - Blessure fatale 1   30 - Brise crâne 1
Deux mains 20   20 - Position du champion   20 - Barbare 2    
Deux mains Barbare 1

Barbare 1 : les armes à deux mains infligent 20 % de dégats supplémentaires.

30 - Broyeuse 1 : les attaques à la hache de combat infligent des dégats de saignement supplémentaires (25).
60 - Broyeuse 2 : les attaques à la hache de combat infligent des dégats de saignement supplémentaires (50).
90 - Broyeuse 3 : les attaques à la hache de combat infligent des dégats de saignement supplémentaires (75).
20 - Position du champion : les attaques puissantes avec une arme çà deux mains consomment 25 % moins de vigueur.
50 - Grande charge critique : permet d'effectuer en courant une attaque puissante avec une arme à deux mains infligeant le double de débats critiques.
50 - Coup dévastateur : les attaques de puissance sans déplacement infligent 25 % de dégats supplémentaires, avec une chance de décapiter vos ennemis.
70 - Balayage : une attaque latérale puissante avec une arme à deux mains permet de frapper toutes les cibles se trouvant devant vous. - Disponible après "Grande charge critique" ou "Coup dévastateur" -
100 - Maître de guerre : toute attaque puissante reculée a 25 % de chances de paralyser la cible.
30 - Blessure fatale 1 : les attaques à la grande épée ont 10 % de chances d'infliger des dégats critiques.
60 - Blessure fatale 2 : les attaques à la grande épée ont 15 % de chances d'infliger des dégats critiques.
90 - Blessure fatale 3 : les attaques à la grande épée ont 20 % de chances d'infliger des dégats critiques.
30 - Brise-crâne 1 : les attaques au marteau de guerre ignorent 25 % de l'armure.
60 - Brise-crâne 2 : les attaques au marteau de guerre ignorent 50 % de l'armure.
90 - Brise-crâne 3 : les attaques au marteau de guerre ignorent 75 % de l'armure.
20 - Barbare 2 : les armes à deux mains infligent 40 % de dégats supplémentaires.
40 - Barbare 3 : les armes à deux mains infligent 60 % de dégats supplémentaires.
60 - Barbare 4 : les armes à deux mains infligent 80 % de dégats supplémentaires.
80 - Barbare 5 : les armes à deux mains infligent deux fois plus de dégats.

Forge

L'art guerrier de la forge comporte 10 atouts. Il faut 10 points d'atouts pour disposer de tous les niveaux d’atouts de la forge.

Accessibilité Enchantement Elfe, verre, écailles, plates... Dwemer, orque, ébonite, daedra...
Forge 100   100 - Armurier draconique
    ↑         ou bien         ↑
Forge 90     90 - Forge daedra
Forge 80     80 - Forge d'ébonite
Forge 70   70 - Forge de verre  
Forge 60 Forgeron d'enchantement    
Forge 50   50 - Armures supérieures   50 - Forge orque
Forge 30   30 - Forge elfique   30 - Forge dwemer
Forge Poids lourd 1

Forge d'acier : permet de créer des armes et armures d'acier aux forges et de multiplier par deux leur efficacité.

60 - Forgeron d'enchantement : vous permet d'améliorer les armes et armures magiques
30 - Forge elfique : permet de créer des armures elfiques aux forges et de multiplier par deux leur efficacité.
50 - Armures supérieures : permet de créer des armures d'écailles et de plates aux forges et de multiplier par deux leur efficacité
70 - Forge de verre : permet de créer des armes et armures de verre aux forges et de multiplier par deux leur efficacité.
30 - Forge dwemer : permet de créer des armes et armures dwemers aux forges et de multiplier par deux leur efficacité.
50 - Forge orque : permet de créer des armes et armures orques aux forges et de multiplier par deux leur efficacité.
80 - Forge d'ébonite : permet de créer des armes et armures d'ébonite aux forges et de multiplier par deux leur efficacité.
90 - Forge daedra : permet de créer des armes et armures daedra aux forges et de multiplier par deux leur efficacité.
100 - Armurier draconique : permet de créer des armures draconiques aux forges et de multiplier par deux leur efficacité. - Disponible après "Forge de verre" ou "Forge daedra" -

Parade

Une main

Compétences du voleur

Alchimie

Armure légère

Crochetage

Vol à la tire

Furtivité

Eloquence

Les trophées de compétences

L'atteinte de certains objectifs de compétence permet d'acquérir des trophées ou succès.

Voir l'article Skyrim : Succès.

Voir également