Différences entre les versions de « Skyrim : Valeurs d'un acteur »

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== Les valeurs d'un acteur ==
== Les valeurs d'un acteur ==
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* '''<font color="blue">Le modificateur permanent</font>'''
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* '''<font color="blue">Le Modificateur de degâts</font>'''
* '''<font color="blue">Le Modificateur de dégâts</font>'''


'''<font color="blue">La valeur de base d'un acteur</font>''' peut avoir différentes provenances. Elle peut parfois être définie sur l'objet Acteur. Elle peut aussi provenir de la race du personnage, ou être le résultat de formules. La plus part des valeurs de base ont une valeur de base implicite qui est le plus souvent 0 mais dans certains cas peut être 1 ou 100. Certaines valeur d'acteur sont des "énumérations" et ne peuvent prendre que certaines valeurs spécifiques.
'''<font color="blue">La valeur de base d'un acteur</font>''' peut avoir différentes provenances. Elle peut parfois être définie sur l'objet Acteur. Elle peut aussi provenir de la race du personnage, ou être le résultat de formules. La plus part des valeurs de base ont une valeur de base implicite qui est le plus souvent 0 mais dans certains cas peut être 1 ou 100. Certaines valeur d'acteur sont des "énumérations" et ne peuvent prendre que certaines valeurs spécifiques.
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{{Attention | 1=Comme la bonne execution des scripts et packages peut dépendre des valeurs dans ces variables, il est important de s'assurer que l'on ne modifie pas une variable déjà utilisée par un acteur. }}
{{Attention | 1=Comme la bonne execution des scripts et packages peut dépendre des valeurs dans ces variables, il est important de s'assurer que l'on ne modifie pas une variable déjà utilisée par un acteur. }}
* '''<font color="blue">Variable01</font> :''' Etat des conducteurs de chariots et chevaux / utilisé comme condition par certains packages (Ambush )
* '''<font color="blue">Variable01</font> :''' Etat des conducteurs de chariots et chevaux / utilisé comme condition par certains packages (Ambush )
* '''<font color="blue">Variable02</font> :''' Utilisé pour la Lame d'ébonite
* '''<font color="blue">Variable02</font> :''' Utilisée pour la Lame d'ébonite
* '''<font color="blue">Variable03</font> :''' Utilisé par les gardes pour savoir s'il ont parlé de prime et par les PNJs pour savoir s'ils ont remarqué l'amulette de Mara.
* '''<font color="blue">Variable03</font> :''' Utilisée par les gardes pour savoir s'il ont parlé de prime et par les PNJs pour savoir s'ils ont remarqué l'amulette de Mara.
* '''<font color="blue">Variable04</font> :''' Utilisé comme condition par des packages
* '''<font color="blue">Variable04</font> :''' Utilisée comme condition par des packages
* '''<font color="blue">Variable05</font> :''' Utilisé par des PNJs emprisonnés dans des toiles
* '''<font color="blue">Variable05</font> :''' Utilisée par des PNJs emprisonnés dans des toiles
* '''<font color="blue">Variable06</font> :''' Utilisé par des packages de combats
* '''<font color="blue">Variable06</font> :''' Utilisée par des packages de combats
* '''<font color="blue">Variable07</font> :''' Utilisé pour savoir si un PNJ a été mordu par un joueur vampire
* '''<font color="blue">Variable07</font> :''' Utilisée pour savoir si un PNJ a été mordu par un joueur vampire
* '''<font color="blue">Variable08</font> :''' Utilisé pour savoir si un joueur sous forme loup-garou s'est déjà nourri sur un corps
* '''<font color="blue">Variable08</font> :''' Utilisée pour savoir si un joueur sous forme loup-garou s'est déjà nourri sur un corps
* '''<font color="blue">Variable09</font> :''' Utilisé dans les conditions de dialogue des aubergistes pour la location des chambres
* '''<font color="blue">Variable09</font> :''' Utilisée dans les conditions de dialogue des aubergistes pour la location des chambres
* '''<font color="blue">Variable10</font> :''' Utilisé dans des packages pour savoir si l'acteur doit dégainer son arme (DefaultMasterPackageWeaponDrawn )
* '''<font color="blue">Variable10</font> :''' Utilisée dans des packages pour savoir si l'acteur doit dégainer son arme (DefaultMasterPackageWeaponDrawn )





Version du 9 février 2012 à 14:57

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Les valeurs d'un acteur

Qu'est-ce que c'est ?

Les valeurs d'un acteur sont des variables présentes sur tous les PNJs et créatures. Elle renferment les informations sur l'ensemble des attributs et compétences qui le caractérisent. Au nombre de celles-ci on compte par exemple, les attributs (les points de vie, de magie, de fatigue ), les niveaux dans les différentes compétences (Alchimie, armes à une main, etc.), les autres caractéristiques (poids transportable, valeurs de résistances, etc.) et les variables (variable01 )

Ces valeurs peuvent être utilisées et modifiées de différentes manières en utilisant les fonctions de script relatives aux valeurs d'acteur (GetActorValue, GetActorValueInfo, SetActorValue, ModActorValue, DamageActorValue, RestoreActorValue...). Elles peuvent bien sûr être modifiées par le jeu lui même : les Points de santés (Health) sont endommagés, fortifiés ou restaurés pendant les combats. Les points de magie (Magicka) sont réduits lorsqu'on lance un sort, et ainsi de suite.

La valeur d'acteur renvoyée par une commande GetActorValue est la somme des quatres parties suivantes :

  • La valeur de base d'un acteur
  • Le modificateur permanent
  • Le Modificateur temporaire
  • Le Modificateur de dégâts

La valeur de base d'un acteur peut avoir différentes provenances. Elle peut parfois être définie sur l'objet Acteur. Elle peut aussi provenir de la race du personnage, ou être le résultat de formules. La plus part des valeurs de base ont une valeur de base implicite qui est le plus souvent 0 mais dans certains cas peut être 1 ou 100. Certaines valeur d'acteur sont des "énumérations" et ne peuvent prendre que certaines valeurs spécifiques.

Le modificateur permanent est ajusté par l'appel d'une fonction ModActorValue. Il est également modifié par des changements sur les compétences ou des enchantements. Si vous portez une couronne qui donne un bonus de 10 points de magie, ces 10 points seront ajoutés au modificateur permanent.

Le modificateur temporaire est utilisé pour les renforts et drains sur les valeurs d'acteur. Si vous utilisez une potion de fortification de santé de 30, les 30 points seront ajouter au modificateur temporaire de Health.

Le modificateur de dégâts est utilisé pour les dégâts seulement. Si vous lancez un sort qui coute 10 points de magie, les 10 points iront dans le modificateur de dégâts de Magicka. Les valeurs dans le modificateur de dégâts seront alors négatives. Avec l'emploi de la commande DamageActorValue, le montant spécifié sera attribué au modificateur de dégâts.

Précautions à prendre

  • Une modification peut avoir des effets immédiats pouvant rendre la partie injouable. C'est le cas par exemple si on fait passer la vitesse du joueur à 1000, outre la difficulté de se déplacer à cette vitesse, la moindre collision avec un objet risque d'être fatal pour joueur...
Attention !! Avant toute modification, il est très fortement recommandé de sauvegarder la partie.


  • La modification d'un attribut affecte également l'ensemble des mécanismes du jeu qui se basent sur lui. Par exemple, rendre nulle la régénération "naturelle" des points de vie du joueur, annule également l'effet de régénération sur le temps des aliments...
Attention !! Des changements peuvent avoir des répercutions sur les mécanismes du jeu.



Liste des valeurs d'un acteur

Attributs principaux

  • Health : Points de santé.
    • HealRate : Récupération de points de santé.
    • HealRateMult : Multiplicateur de récupération de points de santé.
  • Magicka : Points de magie.
    • MagickaRate : Récupération de points de magie.
    • MagickaRateMult : Multiplicateur de récupération de points de magie.
  • Stamina : Points de fatigue.
    • StaminaRate : Récupération de points de fatigue.
    • StaminaRateMult : Multiplicateur de récupération de points de fatigue.

Compétences

  • Alchemy : Niveau de compétence en Alchimie.
    • AlchemyMod : Augmentation des effets des potions créées.
    • AlchemyPowerMod : Augmentation des effets des potions créées.
    • AlchemySkillAdvance
  • Alteration : Niveau de compétence en Altération.
    • AlterationMod : Réduction du cout de lancement des sorts d' Altération.
    • AlterationPowerMod : Augmentation des effets des sorts d' Altération (principalement la durée). Exemple : 100 augmente les durées de 100%.
    • AlterationSkillAdvance
  • Block : Niveau de compétence en Parade.
    • BlockMod
    • BlockPowerMod
    • BlockSkillAdvance
  • Conjuration : Niveau de compétence en Conjuration.
    • ConjurationMod : Réduction du cout de lancement des sorts de Conjuration.
    • ConjurationPowerMod : Augmentation des effets des sorts de Conjuration (principalement la durée des invocations). Exemple : 100 augmente les durées de 100%.
    • ConjurationSkillAdvance
  • Destruction : Niveau de compétence en Destruction.
    • DestructionMod : Réduction du cout de lancement des sorts de Destruction.
    • DestructionPowerMod : Augmentation des effets des sorts de Destruction (principalement les dégâts). Exemple : 100 augmente les dégâts de 100%.
    • DestructionSkillAdvance
  • Enchanting : Niveau de compétence en Enchantement.
    • EnchantingMod
    • EnchantingPowerMod : Efficacité des enchantements.
    • EnchantingSkillAdvance
  • HeavyArmor : Niveau de compétence en Armure lourde.
    • HeavyArmorMod
    • HeavyArmorPowerMod
    • HeavyArmorSkillAdvance
  • Illusion : Niveau de compétence en Illusion.
    • IllusionMod : Réduction du cout de lancement des sorts d' Illusion.
    • IllusionPowerMod : Augmentation des effets des sorts d' Illusion.
    • IllusionSkillAdvance
  • LightArmor : Niveau de compétence en Armure légère.
    • LightArmorMod
    • LightArmorPowerMod
    • LightArmorSkillAdvance
  • LockPicking : Niveau de compétence en Crochetage.
    • LockPickingMod
    • LockPickingPowerMod
    • LockPickingSkillAdvance
  • Marksman : Niveau de compétence en Archerie.
    • MarksmanMod
    • MarksmanPowerMod : Augmente les dégâts de l' Archerie. Exemple : 100 ajoute 100% de dégâts pour les arcs et pour les flèches.
    • MarksmanSkillAdvance
  • OneHanded : Niveau de compétence en Arme à une main.
    • OneHandedMod
    • OneHandedPowerMod : Augmente les dégâts des Armes à une main. Exemple : 100 ajoute 100% de dégâts.
    • OneHandedSkillAdvance
  • PickPocket : Niveau de compétence en Vol à la tire.
    • PickPocketMod
    • PickPocketPowerMod
    • PickPocketSkillAdvance
  • Restoration : Niveau de compétence en Guérison.
    • RestorationMod : Réduction du cout de lancement des sorts de Guérison.
    • RestorationPowerMod : Augmentation des effets des sorts de Guérison. Exemple : 100 augmente les effets de soins et le niveau des créatures affectées de 100%.
    • RestorationSkillAdvance
  • Smithing : Niveau de compétence en Forgeage.
    • SmithingMod
    • SmithingPowerMod : Augmente l'efficacité du raffinage.
    • SmithingSkillAdvance
  • Sneak : Niveau de compétence en Furtivité.
    • SneakMod
    • SneakPowerMod
    • SneakSkillAdvance
  • SpeechCraft : Niveau de compétence en Éloquence.
    • SpeechCraftMod
    • SpeechCraftPowerMod
    • SpeechCraftSkillAdvance
  • TwoHanded : Niveau de compétence en Arme à deux mains.
    • TwoHandedMod
    • TwoHandedPowerMod : Augmente les dégâts avec des Armes à deux mains. Exemple : 100 ajoute 100% de dégâts.
    • TwoHandedSkillAdvance


Données pour l'IA

  • Agression : Niveau d'agressivité.
  • Assistance : Degré d'intervention dans les combats.
  • Confidence : Degré de lacheté. 0 le plus lache.
  • Energy
  • Mood
  • Morality


Autres caractéristiques

  • Combat et résistances
    • AbsorbChance : Chance d'absorber des sorts.
    • ArmorPerks
    • AttackDamageMult : Multiplicateur de dégâts pour tous les types d'armes. Exemple: 1 Dégâts normaux (valeur par défaut); 3 triple dégâts avec toutes les armes.
    • BowSpeedBonus : Multiplicateur temporel lors de la visée. 1 temps normal, 0.5 temps ralenti à 50%.
    • BowStaggerBonus : Chance de déstabiliser un adversaire à l'arc. 0 par défaut, 0.25 avec l'atout flèche déstabilisante.
    • CombatHealthRegenMult : Multiplicateur de régénération de santé en combat, par défaut 0.7.
    • CritChance : Chance d'effectuer un coup critique.
    • DamageResist : Valeur d'armure.
    • DiseaseResist : Résistance aux maladies.
    • ElectricResist : Résistance à l’électricité.
    • FireResist : Résistance au feu.
    • FrostResist : Résistance au froid.
    • LeftItemCharge : Donne le nombre de points de magie sur l'objet en main gauche. Chaque charges dépensées utilisent un nombre de points dépendant de l'enchantement.
    • LeftWeaponSpeedMult : Multiplicateur de vitesse de l'arme en main gauche.
    • MagicResist : Résistance à la magie.
    • MeleeDamage : Dégâts de l'arme de mêlée
    • NormalWeaponResist : Résistance aux armes normales.
    • PoisonResist : Résistance aux poisons.
    • ReflectDamage : Renvoi des dégâts.
    • RightItemCharge : Donne le nombre de points de magie sur l'objet en main droite( ou objet à deux mains). Chaque charges dépensées utilisent un nombre de points dépendant de l'enchantement.
    • ShieldPerks
    • WeaponSpeedMult : Multiplicateur de vitesse des armes de corps à corps (deux mains ou main droite) et vitesse de chargement pour l'arc.
    • UnarmedDamage : Dégâts de combat à mains nues.
  • Divers
    • CarryWeight : Poids maximum transportable.
    • DragonRend : Capacité pour un dragon de voler. par défaut 0 (peut voler). 1 ou plus et il doit se poser ou chute (et doit rester au sol).
    • DragonSouls : Nombre d'âmes de dragon.
    • InventoryWeight : Poids de l'inventaire actuel.
    • JumpingBonus
    • Mass : Masse, 1 par défaut pour le joueur.
    • MovementNoiseMult
    • ShoutRecoveryMult : Multiplicateur de temps de récupération entre chaque cris. Exemple : 1 récupération complète, 0 pas de temps de récupération.
    • SpeedMult : Vitesse. Celle du joueur par défaut est de 100.
    • VoiceRate
    • VoicePoints
  • Effets
    • Blindness : Cécité (à vérifier).
    • DetectLifeRange : Portée de detection de vie pour l'IA (à vérifier).
    • Invisibility : Invisibilité pour l'IA (à vérifier).
    • Muffled : Marche silencieuse pour l'IA (à vérifier).
    • NightEye : Vision nocturne pour l'IA (à vérifier).
    • Paralysis : Paralysie (à vérifier).
    • Telekinesis
    • WaterBreathing
    • WaterWalking
    • WardPower
    • WardDeflection


A tester

  • BypassVendorStolenCheck
  • BypassVendorKeywordCheck
  • LastBribedIntimidated
  • LastFlattered
  • WaitingForPlayer


Obsolètes et inutilisés

  • BrainCondition
  • CombatHealthRegenMultMod : Non utilisé !
  • CombatHealthRegenMultPowerMod : Non utilisé !
  • EnduranceCondition
  • EquippedItemCharge : Non utilisé !
  • EquippedStaffCharge : Non utilisé !
  • Fame
  • FavorActive
  • FavorPointsBonus
  • FavorsPerDay
  • FavorsPerDayTimer
  • IgnoreCrippledLimbs :
  • Infamy
  • LeftAttackCondition
  • LeftMobilityCondition
  • PerceptionCondition
  • RightAttackCondition
  • RightMobilityCondition


Variables définies par l'utilisateur / Spéciales

Attention !! Comme la bonne execution des scripts et packages peut dépendre des valeurs dans ces variables, il est important de s'assurer que l'on ne modifie pas une variable déjà utilisée par un acteur.


  • Variable01 : Etat des conducteurs de chariots et chevaux / utilisé comme condition par certains packages (Ambush )
  • Variable02 : Utilisée pour la Lame d'ébonite
  • Variable03 : Utilisée par les gardes pour savoir s'il ont parlé de prime et par les PNJs pour savoir s'ils ont remarqué l'amulette de Mara.
  • Variable04 : Utilisée comme condition par des packages
  • Variable05 : Utilisée par des PNJs emprisonnés dans des toiles
  • Variable06 : Utilisée par des packages de combats
  • Variable07 : Utilisée pour savoir si un PNJ a été mordu par un joueur vampire
  • Variable08 : Utilisée pour savoir si un joueur sous forme loup-garou s'est déjà nourri sur un corps
  • Variable09 : Utilisée dans les conditions de dialogue des aubergistes pour la location des chambres
  • Variable10 : Utilisée dans des packages pour savoir si l'acteur doit dégainer son arme (DefaultMasterPackageWeaponDrawn )


Voir également