TESCS2 : Affichage lointain

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Affichage des cellules lointaines

Vous pouvez constater qu'en affichant un monde dans le TESCS2 on n'affiche qu'un carré de 5x5 cellules. Cela peut-être suffisant mais parfois il est plus pratique (ou plus fun) d'en afficher plus. Ceci peut être changé dans le fichier ConstructionSet.ini contenu par défaut dans le répertoire Mes documents\My Games\Oblivion. Il s'agit de trouver la ligne suivante :

uGridsToLoad=5

Le nombre donne le côté du carré affiché dans la Render Window du TESCS2. Par défaut c'est 5x5. Si on remplace cette ligne par

uGridsToLoad=20

on affichera un carré de 20x20 soit 400 cellules. Il faut bien sûr relancer le TESCS2 pour que cette modification prenne effet.

A priori il n'y a pas de valeur interdite, toutefois quand on agrandit on ralentit d'autant le chargement des cellules, en effet on charge beaucoup plus de données. Avec une valeur de 20 il faut chez moi plusieures minutes pour charger un coin de Tamriel.


Affichage des objets lointains

L'affichage lointain est parfois assez difficile à mettre en pratique pour un débutant. Le procédé est relativement simple : Il faut deux modèles (mesh) : un qui sera affiché de près, un autre de loin. Le plus souvent, le modèle distant est une version allégée, pour de simples raisons de performances, mais rien ne l'oblige.

Prenons l'exemple suivant : je place un objet nommé Palais_01_modquituesarace qui utilise le modèle Palais.nif pour faire simple. Dans le jeu, le modèle Palais.nif sera affiché. Mais si je m'éloigne, le bâtiment disparaît. En effet, le moteur n'affiche pas un objet pour lequel la case "Visible when distant" n'est pas cochée. Alors que faire ?

Déjà cocher cette fameuse case. Ensuite, pour l'affichage lointain, l'éditeur cherche automatiquement un modèle portant un nom identique, mais suivi de _far. Tout ce que j'ai à faire, c'est donc de placer un modèle nommé Palais_far.nif dans le même dossier que celui contenant palais.nif, et le tour est joué.

Il reste une chose à faire : aller dans le menu World, puis World Testing, puis Update Distant LOD Data.

Notez que les collisions sont désactivées. Si vous deviez utiliser un modèle assez grand pour que vous l'atteigniez (ou soyiez encore dessus) alors qu'il est en mode distant, vous le traversez. En général, il est possible de placer des objets juste dessous afin de simuler le sol.

Lancez le jeu : ça marche.

Note : à l'heure où j'écris cet article, j'ai encore des problèmes, des sortes de halos autour des modèles lointains. Toute aide est la bienvenue.