Différences entre les versions de « TESCS2 : Cells »

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(Création cellule intérieure)
(Création cellule extérieure)
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Toutes les cellules extérieures  sont designées automatiquement par leurs numéros d'ordre dans une grille, qui représentent leur position  X,Y à partir du centre du monde. On peut voir ces coordonnées dans le titre de la  [[TESCS2 : Render Window|Fenêtre de rendu]] lorsque l'on sélectionne un objet.
Toutes les cellules extérieures  sont designées automatiquement par leurs numéros d'ordre dans une grille, qui représentent leur position  X,Y à partir du centre du monde. On peut voir ces coordonnées dans le titre de la  [[TESCS2 : Render Window|Fenêtre de rendu]] lorsque l'on sélectionne un objet.
Les cellules extérieures sont créées automatiquement lorsque l'on définit les régions d'un ''WorldSpace''. Voir pour cela l'article [[TESCS2 : Regions]].


==Cellule intérieure==
==Cellule intérieure==

Version du 9 décembre 2006 à 19:46

Vue d'ensemble

Une cellule (Cell) est un mini monde, et une mini carte. Le jeu en son entier est constitué de cellules, qui forment un immense monde continu. Lorsque le joueur se déplace, les cellules sont chargées et déchargées du jeu.

Il y a deux types de cellules, les cellules extérieures et les cellules intérieures.

  • Les cellules extérieures appartiennent à des espaces du monde (World Spaces), qui semblent jointes les unes aux autres en un paysage (landscape) immense et continu.
  • Les cellules intérieures n'ont pas de paysage (landscape), et peuvent être seulement accédées par le joueur s'ils sont transportés au travers d'une porte de chargement (load door).

Informations communes aux deux types de cellules

  • Can't Travel From Here: Cocher cette case pour désactiver le voyage rapide à partir de cette cellule.
  • Music Type: Le type de musique par défaut joué dans cette cellule.
  • Has Water: Coché par défaut (toutes les cellules extérieures ont de l'eau)
    • Height: Niveau de l'eau
    • Water: Permet de sélectionner le type d'eau pour cette cellule.

Cellule extérieure

Les cellules extérieures appartiennent à des espaces du monde (World Spaces), et sont une partie du paysage d'un espace du monde, qui est à la base une grille qui s'étend indéfiniment dans toutes les directions. Chaque cellule extérieure s'étend sur 4096 unités par 4096 unités ou 192 pieds par 192 pieds or 58.5 mètres par 58.5 mètres. Chaque vertex dans une cellule extérieure est de 128 unités, soit environ la taille d'un humain (6 pieds).

Toutes les cellules extérieures sont designées automatiquement par leurs numéros d'ordre dans une grille, qui représentent leur position X,Y à partir du centre du monde. On peut voir ces coordonnées dans le titre de la Fenêtre de rendu lorsque l'on sélectionne un objet.

Les cellules extérieures sont créées automatiquement lorsque l'on définit les régions d'un WorldSpace. Voir pour cela l'article TESCS2 : Regions.

Cellule intérieure

Les cellules intérieures sont accessibles au travers d'une porte de chargement reliée à une autre cellule intérieure ou extérieure. Lorsque le joueur est dans une cellule intérieure, le monde extérieur n'est plus visible. Chaque cellule intérieure forme un univers propre.

Pour créer une cellule intérieure, sélectionnez le WorlsSpace "Interiors" dans le menu déroulant. La liste des cellules intérieures s'affiche. Criquez-droit sur cette liste, puis sur new dans la fenêtre popup. Dans le champ 'New Form Editor ID, entrez l'identifiant de la nouvelle cellule, par exemple "Mon chateau..." . Attention : pas de caractères spéciaux, ni espace, ni de caractères accentués (clavier français), ils ne seraient pas pris en compte. Validez, et renseignez les propriétés de votre cellule.

Lighting (éclairage)

  • Ambient: Permet de choisir la couleur de la lumière ambiante
  • Fog: Permet de choisir la couleur et la distance du brouillard
  • Directional: Permet de choisir la couleur et l'angle de lumière.
  • Behave Like Exterior: Cocher cette case pour créer un faux extérieur sans paysage mais avec ciel et temps météo.
    • Climate: Sélectionner le climat du faux extérieur de la cellule.

Informations sur l'intérieur

  • Name: Nom d'affichage (utilisé sur les portes de chargement et les cartes locales)
  • Oblivion Interior: Cocher pour marquer cet intérieur comme une partie d'un monde d'Oblivion (voir TESCS2 : CloseOblivionGate).
  • Owner NPC: Sélectionner le PNJ propriétaire de la cellule – Tout autre personnage sera considéré comme un intrus sauf si cette cellule est indiquée comme publique, ou que toutes les portes ont été déverrouillées par le propriétaire.
    • Global Variable: Selectionner une variable globale qui annule le caractère privé de la cellule lorsque la variable est vraie (==1).
  • Owner Faction: Sélectionner la faction propriétaire de la cellule – Tout personnage qui n'appartient pas à la faction ou n'a pas le rang requis est considéré comme un intrus, sauf si la cellule est indiquée comme publique ou que toutes les portes ont été déverrouillées par un membre de la faction propriétaire.
    • Required Rank: Si sélectionné, c'est le rang minimum requis pour accéder à la cellule.
  • Indicateurs :
    • Public Area: Si cochée, personne ne peut être considéré comme intrus dans la cellule, mais tous les objets dans la cellule héritent de la propriété de la cellule et ne peuvent pas être pris librement.
    • Off Limits: Si cochée, toute personne qui commet une intrusion est immédiatement considéré comme auteur d'un crime, au lieu d'être simplement averti comme dans le comportement normal du processus d'intrusion.
    • Can't Wait: Si cochée, la possibilité l'attendre est désactivée dans cette cellule.