TESCS2 : Containers, portes, objets Havok et ennemis

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Les conteneurs ou comment ranger le bordel

Les conteneurs sont des objets spéciaux dans lesquels on peut stocker d’autres objets. Oblivion utilise beaucoup ces conteneurs qui sont créés spécialement pour différents types de donjons. Comme beaucoup d’objets dans le CS (Construction Set), ils sont conçus pour une prise en main facile.

Dans la fenêtre « Object Window », section « WorldObjects », sélectionnez « Container » (au dessus de « static »). Puis, en faisant défiler le menu, allez au niveau des conteneurs ayant « DungBandit » comme préfixe. Ces conteneurs ont été programmés pour générer aléatoirement un loot en fonction du niveau du personnage. Pour les conteneurs avec le mot « boss » dans leur ID, on a généralement plus de chance d’avoir un très bon loot. Malgré la tentation, utilisez les à bon escient !

Le loot est au joueur ce que le fromage est au souris. C’est un des moyens les plus efficaces pour appater et donc guider le joueur au travers d’un donjon. Mettez en quelques uns dans votre donjon avec la technique du glissez-déplacez vue précédemment. Il faut mettre ce genre d’objet dans les endroits les plus appropriés : le tonneau plein de pommes dans le coin cuisine de votre antre par exemple. Vous devez également penser que le conteneur doit être placé à l’endroit le plus pratique pour le joueur (mais nous reviendrons sur ce point lorsque nous nous occuperons des ennemis). Pensez également au plaisir visuel du joueur : pas de coffre en plein milieu d’une salle, même si il y a un but précis derrière le choix de cet emplacement.

Dernier conseil : ne semer pas des conteneurs à tout va dans votre donjon. Une pièce de taille moyenne (hors réserve) contient généralement 1 à 3 conteneurs, et souvent il y en a 1 ou 2 dont le loot est pourri. Si vous placez des conteneurs type « boss » partout ; cela diminuera l’intérêt du loot en général. Les réserves ont beaucoup de conteneurs mais ils contiennent des objets tout pourris généralement.


Le préfixe “Dung” pour les conteneurs avec loot sont présents spécialement pour les donjons, non seulement avec ce qu’ils contiennent mais aussi de par leurs aspects. On ne peut pas mettre les mêmes conteneurs dans un donjon et à l’extérieur car leur texture n’est pas adaptée (visuellement parlant).

Onglet de verrouillage des containers

Maintenant, verrouillons un ou deux conteneurs. Pour cela, double-cliquez sur le conteneur que vous voulez verrouiller pour faire apparaître la fenêtre de référence « Reference Window ». Cliquez sur l’onglet « lock » puis cochez « locked » et paramétrez le niveau de difficulté d’ouverture de la serrure. Le verrouillage devient plus difficile avec le niveau du joueur et non le niveau de compétence dans le domaine de la sécurité.


Les portes

Aller à la section "Door" de la fenêtre « Object Window ». Avec la technique du glissez-déplacez, mettez la porte « CDoor01 » dans votre donjon qui sera utilisée pour l’entrée, puis positionnez la porte « CDoor02 ». Nous les relierons aux autres cellules plus tard dans le tutoriel.


Les objets Havok

Beaucoup d’objets dans Oblivion ne sont pas figés mais peuvent être manipulés grâce au moteur physique Havok implanté dans le jeu. Cela incluse les ingrédients, les armures, les vêtements, les armes, les livres et toutes sortes d’objets inutiles. La plupart d’entres eux se situent dans la section « Items » dans la fenêtre « Object Window ». Regardez lesquels sont disponibles et mettez en quelques uns dans votre donjon. Beaucoup d’objets permettant de mettre une ambiance sont dans « Misc Objects ». Placez quelques objets dans votre donjon tels que :

• Apple • CheeseWheel • WeapIronDagger • LowerClassBowl01

Maintenant, sélectionnez tous ces objets et démarrez la simulation Havok. C’est un bouton dans la barre d’outils, entouré de rouge sur l’image. Cela déclenche un procédé permettant de voir les effets de l’objet sur les objets environnant.

Bouton de simulation Havok dans la barre d'outils

Essayez cette astuce lorsque vous ajustez le placement des objets soumis au moteur physique. Mettez en marche la simulation et sélectionnez l’objet. Puis maintenez pressé alt+ctrl sur votre clavier et bougez l’objet. C’est exactement la même chose que de déplacer un objet dans le jeu et cela permet une grande précision dans le placement des objets sous CS.



Les Ennemis

C’est une des parties les plus cool. Balançons quelques méchants dans le donjon pour qu’ils se fassent charcuter par le joueur. Nous utiliserons la liste des « Leveled Creature » pour peupler notre donjon. Tout comme les conteneurs, Oblivion utilise beaucoup de listes déjà existantes pour les donjons. Déroulez le menu « Actors » dans la fenêtre « Object Window » et sélectionnez « LeveledCreatures ». Allez jusqu’à « LL2BanditCaves ». Vous avez remarqué les numéros à la fin ? Ils indiquent le pourcentage de chance que la liste génère cet ennemi lorsque la cellule est chargée. C’est un moyen de randomiser les rencontres que fera un joueur dans le donjon.


Notez que la liste qui ne génère pas un ennemi aura une autre possibilité lorsque la cellule sera rechargée. Une fois que la liste a généré un ennemi, elle ne le fait plus jusqu’à ce que la cellule soit remise à zéro (environ 3 fois par jour oblivionien).


La liste “LL2” génère aussi bien des bandits que des animaux à deux septims comme les rats. Cela crée une meilleure expérience de jeu pour le joueur. Les bandits ainsi créés seront en adéquation avec le niveau du joueur, faisant du donjon un endroit fun pour tous les joueurs.


Evitons la surpopulation du donjon. Prévoyez toujours la difficulté des ennemis pour éviter d’accabler le joueur. Une ou deux listes sont beaucoup pour une petite salle mais deux ou trois devraient faire l’affaire pour une grande salle. Ne mettez pas d’ennemis dans l’entrée : c’est assez casse-pieds pour le joueur. Faites attention à la place pour se battre. Rappelez vous : les ennemis n’apparaissent pas forcément là où vous les avez placés dans le CS. Le jeu les place à proximité et les ennemis générés sont programmés pour explorer une petite surface de leur environnement.

Suite : Ameublement, pièges et lumières