TESCS2 : Explications des quêtes

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== Explication du système de quêtes ==


Ouvrir l'éditeur de quête (avec l'exemple des larmes du sauveur)


Click droit dans la fenêtre EDITOR ID, sélectionner nouveau, Et nommer votre quête. C'est le nom qui est reconnu par le jeu.

Au niveau du Quest Name : ici se trouve le vrai nom de la quête (Ici les larmes du sauveur). C'est le nom qui apparaîtra dans le journal.

Il faut ensuite lui donner un niveau de priorité sur le dialogue du jeu (ici le tableau de référence ) :


1 Tutoriaux 5 Quêtes sur des activités génériques du jeu 10 Dialogues qui ne sont pas dans les quêtes 20 Quêtes concernant les maisons et les chevaux 40 Quêtes d’entraînement et des vampires 50 Quêtes hors guildes et quêtes diverses 60 Quêtes des guildes 85 Quêtes de l'histoire principale 90 Quêtes sur les crimes et la génération de personnage.


Plus le chiffre de priorité est grand et plus le dialogue prend le dessus sur les autres. (Ici on prend la priorité de 50 car ce sera une quête diverse).

Le script : Le script fonctionne en continu tant que la quête est active. Par défaut le script est re-balayé toutes les 5 secondes. Il est possible de le modifier sur les Quest scripts. (dans l'exemple : MS37GarridansTearSCRIPT qui compte les gemmes). Le script est aussi souvent l’appel d’une quête. ________________________________________________________________ scn MS37GarridansTearSCRIPT (objet)

short stage

begin OnAdd player ; set the right stage if GetStage MS37 >= 80 && getstage MS37 < 100 set MS37.GotGems to MS37.GotGems + 1 if MS37.GotGems >= 5 set stage to 95 else set stage to MS37.GotGems + 89 endif setstage MS37 stage endif end _________________________________________________________________



Start Game enable : C'est une option à cocher si vous voulez que la quête soit accessible dès le début du jeu. (ici coché, on désire que la quête soit accessible).

Allow Repeated Conversation : Option permettant d'avoir un topic qui se répète. Il faut alors que le topic soit répété plusieurs fois pour que les conditions de quêtes ou de dialogues soit valides.

Allow Repeated Stage : Si cette option est cochée, cela permet de recommencer la quête plusieurs fois (exemple : la quête de l’arène).

L’icône de représentation des quêtes à récupérer sous : textures\menus\icons\quest\nomdelicone.dds (ici icon_miscellaneous.dds)


Quest conditions : Toute condition mise ici est utilisée pour toutes les parties de la quête, tous les quêtes stages en dépendent. C'est les conditions de base de la quête. (ici on prend GetIsPlayableRace == 1 quete faisable par une race jouable).

View Filtered Dialogue Window : Permet de visualiser les dialogues filtrés pour cette quête.

Recompile All Results : Outils de débugage des quêtes. Permet de contrôler tous les résultats de tous les scripts de toutes les quêtes (c’est très long).

Export Quest Dialogue : Exporte tous les dialogues de la quête dans un fichier.





On passe ensuite à la fenêtre du Quest Stages.



Dans la fenêtre des Index, sélectionner new, et nommer le d'un chiffre de 0 à 255 (ici 10). Vous pouvez refaire ma procédure autant de fois qu'il vous faut de stages dans la quête. (dans notre exemple il y a 16 Index de stage dans la quête).

Exemple avec le STAGE 10

Sélectionner ensuite votre index de stage. Dans la case Log Entry du tableau, cliquer sur le bouton droit de la souris et sélectionner new, le mot EMPTY apparaît.

Sélectionner la case Log Entry à côté de Result Script. Et entrer la première phrase de quête (c'est de qui apparaît dans le journal).

Result script : Dans Cette fenêtre on y note les actions à faire lorsque la fin de l'Index est atteint.

Complete Quest : c'est la case condition de fin de quête, cette option est utilisée pour définir la dernière partie de quête avec le mot de la fin.

Conditions : Ce sont toutes les conditions à remplir pour que le stage soit valide.

Export Quest Stages : Permet d'exporter dans un fichier texte toutes les conditions et les dialogue des stages.


On passe ensuite à la fenêtre du Quest Target.


Vous pouvez assigner une ou plusieurs cibles à votre quête. Suivant les conditions que vous mettez aux cibles ou si vous n'en mettez pas alors ces cibles apparaîtront en même tant sur la carte. Toutes les cibles ainsi sélectionnées sont vues sur le compas et la carte.

Target Ref: La cible doit absolument un une référence persistante (un personnage par exemple, ou un bâtiment).


Conditions: Ces conditions sont sexuellement pour les quest targets A noter que la commande "Run on Target" n'es pas une comande valide sur les quest targets.

Select Reference in Render Window: Vous pouvez alors choisir le référence dans la fenêtre render window. Toutes les références persistances apparaîtront en blancs, les références non persistantes seront vues en rouge.

Cell et Ref: sont les deux menus déroulants pour choisir une référence. Ces deux menus n'affichent que les références persistantes.

Compass Markers Ignore Locks: Si cette option est cochée, alors le chemin prévu pour aller jusqu'au quest target ignore les alors les portes fermées. Autrement, le jeu calcul un chemin le plus direct possible avec des portes ouvertes.





On passe ensuite à la fenêtre des Topics (toujours dans les quetes)


L'onglet des Topics est le lien (aussi bien pour les quêtes que pour les dialogues) en le joueur et les NPC. Par ailleurs, tout le système de bestheda passe par ici pour les dialogues (aussi bizarre que cela peut paraître).

Dans cet onglet vous pouvez créer des nouveaux dialogues, Topics, réponse et informations (selon les besoins). Il faut cependant respecter deux Topics qui servent au fonctionnement du système de dialogue :

GREETING: Topic important qui permet l'entrée en matière entre les protagonistes (et souvent le début des quêtes. GOODBYE (Dans l'onglet des conversations): C'est le Topic qui permet de quitter une conversation.

fenetre EditorID : Liste des Topics utilisés dans la quête.

Topic Text : c'est le nom du Topic qui apparaîtras à l'écran.

Fenetre Info : C'est la fenêtre qui donne les infos sur chaque réponse du Topic.

Response Text : Les informations du Topic y sont relatés, ont peut les modifier ici en y incluant les modifications des émotions ainsi que les voix associés à la Réponse.

Result script : Ce sont les actions menées lorsque la réponse est effectuée.

Les options à cocher sur le coté de Result script permettent de personnaliser la réponse rapidement sans commandes (exemple : Say once, la réponse ne sera dite qu'une fois).

Add Topic : Permet suivant la réponse d'ajouter des nouveaux sujets de conversation.

Choices : L'intervenant demande au joueur de choisir entre plusieurs réponses.

Conditions : Rassemblent les conditions nécessaires pour déclencher la réponse.

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Création d'un nouveau topics :

Click droit dans la fenêtre EditorID, et sélectionner ADD TOPIC. Une liste des Topics existants apparaît alors.

Vous pouvez choisir un topic existant pour le compléter ou en créer un nouveau. Dans cette liste de Topics, click droit de la souris encore une fois et sélectionner New. Nommer alors le nouveau Topic. Ensuite, une fois le nouveau Topic sélectionné, aller dans la fenêtre info. Click droit et sélectionner New. Le mot EMPTY apparaît et une nouvelle fenêtre s'ouvre.


Dans la case Response Text, veuillez rentrer le texte qui sera répondu au joueur (l'info si vous préférez). Il faut ensuite régler l'émotion de l'intervenant et le niveau de l'émotion (de 0 à 100). Les autres options de réponse (audio) seront vues plus tard. Cliquer sur OK. (votre nouveau Topic est crée et il sera disponible dans les dialogues).

Il vous faut ensuite ajouter les conditions nécessaires à la réponse du Topic pour permettre au NPC de le dire.

Vous pouvez faire une réponse ajoutant des TOPICS en cliquant sur ADD TOPIC avec le click droit et en choisissant ADD TOPIC et un TOPIC dans la liste des TOPICS.

Votre réponse peut entraîner un choix. Il faut alors cliquer avec le bouton droit dans la fenêtre choices et faire ADD TOPIC


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On passe ensuite à l'onglet des Conversations


Une conversation est une série d'informations et de TOPICs qui est jouée entre deux NPC. Toutes les conversations aléatoires utilisent les infos stockés dans les TOPICS de cet onglet.

Tout comme les TOPICS, vous pouvez créer des conversations à votre convenance. Seulement à savoir :

HELLO: Toute conversation aléatoire commence par un TOPIC de HELLO. La conversation HELLO ne doit rien avoir dans la fenêtre "Link From" car c’est le sujet de départ.

INFOGENERAL: C'est un TOPIC assez inhabituel car il apparaît à la fois dans une conversation et dans les rumeurs lorsque le joueur discute avec un NPC. Lorsque vous demander une rumeur à un personnage, il tire l'information de la conversation INFO GENERAL. (il garde le même sujet de rumeur pendant 24 heures).

La même procédure que les TOPICS et les CONVERSATIONS peuvent s'appliquer aux cinq derniers onglets

Combat : Se sont les phrases dites quand un NPC attaque.

Persuasion : Se sont juste les réponses des NPC à vos persuasions.

Detection : Pas vu pas pris, vus pendu.

Service : C'est l'accueil qui vous est réservé pour les services.

Misc : C'est le reste des info diverses qui servent pour l'atmosphère.