TESCS2 : Génération des textures de paysage

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Génération de textures de paysage

Pour une grande part, les textures de paysage peuvent être générées avec l'éditeur de Régions comme on peut le faire en tant qu'objets. Il y a cependant quelques différences et avertissements à prendre en compte. Notez que l'herbe ( grass) dépends des textures et que pour changer de type d'herbe, il faut créer ou éditer la catégorie Land Texture dans la fenêtre Object Window.


Parent Textures (Texture parente)

  • Density La valeur de la densité fonctionne par vertex, mélangée avec d'autres textures parentes et/ou la texture par défaut. Par exemple, si vous avez une texture parente fixée à 50% de densité, avec une autre texture parente dans la liste fixée à 20% de densité, vous obtenez 50% du parent01 + 20% du parent02 + 30% pour la texture par défaut (le reste), pour chaque vertex du terrain de la région. L'éditeur de région fabrique automatiquement le premier parent de texture dans la liste des objets d'une région, la texture par défaut. Dans ce cas, si vous avez une seule texture parente avec une densité inférieure à 100 %, et pas de texture enfant, le résultat final sera le même qu'avec 100% de densité , car le remplissage de la texture par défaut affectée du reste en % devrait être la même texture que le parent.
  • Clustering La valeur de clustering fonctionne comme une fréquence pour les textures parentes et eliminent des vertices de terrain aléatoires pendant l'application des textures parentes, permettant aux autres parents et/ou à la texture par defaut de se mélanger ainsi. En augmentant la valeur de clustering (agglomérage) accroit l'effet de bruit ou noise.

Child Textures (Texture enfant)

  • Density La densité fonctionne comme la valeur (en couverture de sol – pas en mélange) avec laquelle le texture enfant apparait. Une valeur de 75% signifie que le résultat final sera une région avec environ 25% de couverture par la texture parent et 75% de couverture par la texture enfant. Cela fonctionne en conjonction avec le mélange de combinaisons effectué entre les textures parentes/par défaut. Insistons : ce n'est pas un mélange pour chaque vertex comme pour les textures parentes, mais une valeur de couverture de surface, qui est controlé par le clustering.
  • Clustering La valeur de clustering (fréquence) pour une texture enfant détermine la valeur de bruit (noise) et celle de breakup pour la couverture de la texture enfant. Si la valeur est grande, le motif aura une grande fréquence de texture enfant. Il est possible de fixer une valeur suffisamment haute, telle que pratiquement chaque vertex de terrain aura une texture différente. Si la valeur est petite, on obtiendra des taches larges, de substance rugeuse, pour la texture enfant. Ce n'est pas possible de mélanger une texture enfant avec d'autres textures.. Il y a toujours 100% de force/visibilité en regard des valeurs modifiables de densité (couverture) et de clustering (fréquence).
  • Child Texture of an Object (Texture enfant pour un objet) Les réglages de Density et de Clustering pour ce cas particulier ne servent à rien du tout. La densité est toujours de 100 % et le clustering n'a pas d'effet, quel que soit le réglage. Cependant, il existe un contrôle du rayon (radius) de la texture enfant d'un objet. Dans ce cas le curseur de rayon pour la couleur de vertex devient un curseur de rayon pour la texture enfant des objets, et fonctionne de manière similaire. La valeur ainsi selectionnée est le pourcentage du rayon de l'objet parent que la texture enfant peut occuper jusqu'à 200% (traduction de ce dernier paragraphe sous toutes réserves).